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Critique de jeu : Seventh Sea Secrets

Les Secrets de la Septième Mer

Par Kamel SENNI (c) 05/00

 

Mon adversaire maniait sa lame avec une audace flamboyante. Décidément, ce Marquis Du Bras était un digne représentant de l’école Valroux. Je bloquais sa main-gauche avec mon bouclier, et tentais de résister à ses assauts furieux. Derrière moi, Aleksei poussa un hurlement à glacer le sang, même celui d’un noble guerrier d’Avalon tel que moi. Une forme sombre bondit sur le noble de Montaigne. Le loup entreprit de lui déchirer la gorge. Je me détournais et baissais les yeux. " Je déteste quand tu fais cela, Aleksei. " La voix à l’accent guttural me fit frémir . " Je n’aime pas non plus cela,... mais c’était lui ou nous. "

 

Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de rôle en anglais, publié par AEG, l’éditeur de Legends of the Five Rings. Il est traduit en français par Siroz. Composé de deux épais livrets de plus de 300 pages, sous couverture cartonnée (Le Livre du Joueur, et le Livre du Meneur), il fournit tout ce qui est nécessaire pour jouer : règles de création, règles de jeu, description de l’univers, conseils pour bien mener, pour créer ses propres aventures.... mais ne fournit pas de scénario.

L’univers de 7th Sea, appelé Theah, ressemble à s’y méprendre à l’Europe du 17ème siècle, au sortir de la guerre de 30 ans. Eisen, équivalent de l’Allemagne, est brisé par plusieurs dizaines d’années de guerres religieuses entre les disciples de l’Eglise Vaticine et les Objectionnistes. Castille tente de retrouver le contrôle de Theah, cette guerre ayant largement affaibli le pouvoir de l’Eglise, originaire de cette contrée aux relents espagnols. Voddacce, oligarchie à l’ambiance très " Roméo et Juliette " (Vendetta et Tragédie), lutte par tous les moyens contre Vendel, Suède sortie de l’âge de Bronze, afin de recouvrer leur domination commerciale absolue. Avalon, regroupement d’îles très " britanniques ", est une jeune nation qui vient, par une grande bataille navale, de défaire Castille (et son Invincible Armada ?). Ussurra est une terre septentrionale, copie conforme de la Russie des boyards.

Enfin, last but not least, Montaigne est un empire où les habitants sont tous hautains, présomptueux, bavards, romantiques, et totalement superficiels. La France, en somme (en tout cas l’idée que s’en font les américains).

L’ambiance que les auteurs ont voulu privilégier est très héroïque, et le système de jeu s’en ressent. Rien de plus facile, même pour un aventurier débutant, que de sauter du comptoir de la taverne, jusque en haut de l’escalier, en s’accrochant au lustre, tout en culbutant trois hommes de main du Cardinal. Et vous serez récompensé, si vous n’oubliez pas de lancer un " Hasta la Vista, Babe ", à la fille de l’Empereur de Montaigne ! ! ! !

Le système de jeu est celui de Legends of The Five Rings, quelque peu remanié. Rappelons pour mémoire les principes de ce système : les personnages sont définis par leur traits (Panache, Résolution, Astuce,... il y en a cinq en tout), et leur compétences. Ces nombres varient de 1 à 5 (de 0 à 7 dans de très rares cas). La somme d’un Trait et d’une Compétence donne le nombre de dés à 10 faces à lancer. Le joueur ajoute les (valeur du Trait) meilleurs dés, et les ajoute. Si ce total dépasse le facteur de difficulté fixé par le meneur de jeu, l’action est réussie. Ex : Pietro Giovanni, Prince Marchand de haute lignée, tente de se faire passer pour un mousquetaire de Montaigne. Il lance Panache (3) + Comédie (2), soit 5 dés. Il fait 7, 8, 5, 2, 9. Il ajoute les (valeur de Panache) 3 meilleurs dés, et fait 24, plus que la valeur fixée par le MJ (20). Il réussit donc l’action.

Le système intègre les réussites critiques : un dé qui donne 10 est relancé et le nouveau jet s’ajoute au précédent.

L’ambiance héroïque est fournie par plusieurs éléments du mécanisme de combat. Les dégâts que reçoivent les PJ sont le plus souvent des estafilades (Flesh Wounds), et ce n’est qu’avec l’accumulation des blessures dans un même combat que les héros peuvent être sérieusement blessés. Par contre, la plupart des PNJ tombent comme des mouches au premier coup de poing, et un personnage peut en étendre pour le compte plusieurs en une seule action ! ! !

La création de personnage reprend le principe désormais classique des points à répartir entre caractéristiques, compétences, et avantages. Elle évite le syndrome grobilliste propre à ce genre de système de création (Merci White Wolf), en instituant une seule " monnaie " : les Hero Points. En gros, tout se paie avec les même points. Comme toutes les caractéristiques sont importantes, vous ne pouvez négliger certaines pour optimiser votre personnage.

Vous pouvez jouer à peu près n’importe quel type de personnages, un magicien (les téléporteurs de Montaigne, les change-formes d’Ussura, les sorcières de Vodacce modifiant le destin, ...), un membre d’une école d’escrime (qui vous permettent d’utiliser certaines techniques, similaires aux techniques de clan de L5R), un pirate, ou même un membre d’une des sociétés secrètes qui oeuvrent dans l’ombre.

Un système, très bien fait et intuitif de points d’héroïsme, les Drama Die, permettent au PJ de se surpasser. De plus, un peu comme dans Torg ou Deadlands, le MJ peut en attribuer si le joueur joue avec panache.

Alors, est-ce un bon jeu ? Système orienté vers l’action et les actions de gloire, efficace et pas simulationniste pour deux sous, des aventures qui sont vraiment des aventures, un parti pris de faire des PJ des héros de film de cape et d’épée, voilà qui devrait donner lieu à des parties endiablées et des rebondissements picaresques. Non ?

Non, pas tout à fait. Mon avis est partagé. Le système, s’il répond à la plupart des situations, est touffu, et pas toujours bien présenté. Des règles spécifiques à plusieurs types d’actions sont présentes (système des réparties au cours des dialogues avec les PNJ, dégâts des explosions,...), et ralentissent inutilement le jeu. La magie est certes originale, mais un joueur débutant peu difficilement jouer un sorcier correctement, les règles pour ce faire n’étant vraiment pas accessibles. Les écoles d’Escrime me semblent pas toujours très différenciées. La Noblesse, concept important dans le jeu, car les nobles sont d’ascendance quasi-divine, d’après ce que j’en ai compris, souffre de l’absence d’un paragraphe spécifique expliquant les différentes manières pour un PJ d’y accéder. En fait ce paragraphe existe, mais est perdu dans la liste des avantages.

La présentation en deux ouvrages me laisse perplexe. Si la quantité d’informations est certes impressionnante, l’achat du guide du meneur me paraît un investissement dont on pourrait presque se passer. D’autres part, la liste des suppléments prévus me fait un peu penser à la politique commerciale de White Wolf : un supplément par pays, un par société secrète. Pourquoi pas un par école, et par type de magie ? ? ?

Alors, est-ce un bon jeu (B..... de m..... ! ! ! !) : oui, bien sur, c’est un jeu plaisant, bien réalisé, même s’il nécessitera plusieurs lecture pour pouvoir le mener. L’absence de scénario n’est pas dommageable, car le nombre de films sur cette période et avec cette ambiance est proprement faramineux. Une campagne est sur les rails et permettra aux joueurs de découvrir la plupart des secrets de Theah (m’a t’on dit).

Enfin, signalons le jeu de cartes de 7 Sea, No Quarters, sur un thème beaucoup plus axé sur les pirates que le jeu de rôle. Ce jeu m’a l’air, au premier abord, et ce n’est qu’un avis personnel, beaucoup moins intéressant que L5R, le jeu de cartes, par exemple.

 

Kamel SENNI

Critique de jeu : Warhammer 

© 1995 Christophe Denouveaux

Bientôt 10 ans de bons et loyaux services mais toujours aussi attrayant, tel est WARHAMMER, le jeu de rôle fantastique. Pur produit de chez Games Workshop, frère du célèbre Warhammer Battle, Warhammer a connu un vaste succès outre-Manche dès sa sortie en 1986. Le succès fut quasiment le même en France lorsque Jeux Descartes en fit la traduction en 1988.

Warhammer est un jeu médiéval-fantastique quelque peu différent des autres jeux basés sur l'heroïc-fantasy. En effet, de nombreuses petites choses le différencient de ses semblables. Par exemple, le monde ressemble géographiquement au nôtre (noms et appellations pratiquement les mêmes) et chaque nation ou presque, se rapproche de celles existantes : la Bretonnie correspond à la France, la Tilée à l'Italie (quoique décalée d'un monde à l'autre), ou encore l'Empire qui correspond au pays de nos voisins Teutons (ou au Saint Empire Germanique ?)...

De plus l'action se passe en majorité (c'est le plus simple au début) dans le Vieux Monde -  n'appelait-on pas l'Europe le "Vieux Continent" à une certaine époque ? C'est un univers médiéval-renaissance (très dépaysant pour les habitués du genre) qui, bien qu'apparaissant comme typique, est très étrange pourtant; il en résulte de grandes possibilités d'aventures pour des personnages issus de n'importe où. On retrouve dans le jeu toutes les créatures ou presque de l'heroïc-fantasy, avec en plus des autres "made in GW", qui donnent un certain exotisme à la recette.

Le système de règles est quant à lui basé sur 14 caractéristiques (pourcentages et valeurs allant de 1 à 10), des compétences, ainsi que sur un excellent système de carrières qui permet d'avoir un choix de personnages très vaste. Il faut tout de même remarquer que ces carrières sont classées en quatre vocations : Guerrier, Forestier, Filou, Lettré.

Les systèmes de combat et de magie sont faciles à assimiler (tout comme le reste des règles d'ailleurs) et le chapitre destiné au maître du jeu est très complet (intéressant aussi bien pour les vieux routards que pour les débutants).

Il convient aussi de parler des nombreux tableaux, soit de référence (tests standards, déplacements,...), soit de génération aléatoire (PNJ, monstres, trésors, compétences,...) qui facilitent nettement la tâche du MJ débutant.

Autre chose cruciale, les personnages étant considérés comme des héros, chacun possède des "points de destin", qui peuvent les sauver de la mort (vive les charrettes de foin pour les atterrissages en douceur et les branches le long des falaises!).

Bien que l'aspect du livre soit plutôt imposant (si les fans l'appellent "Le Grimoire", ce n'est pas pour rien !), il ne faut surtout pas se laisser aller à penser qu'il y a trop de règles, parce qu'en réalité Warhammer privilégie grandement l'interprétation : les règles deviennent vraiment secondaires et on se demande parfois l'utilité de la feuille de personnage (quelques petits malins trouveront bien une réponse à cette question existentielle, non ? NDLR: cela aurait-il pour initiales XP ?)

A ce jour, quinze extensions sont parus en français pour Warhammer. Elles contiennent des règles supplémentaires pour plus de réalisme, d'interprétation et moins de grosbillisme, ainsi que des scénarii (trois campagnes, des recueils; tout cela peut se suivre formant alors une immense épopée). Sur ce, je m'en retourne dans mon antre lugubre afin de méditer sur de bien sombres secrets, vous laissant seuls face au destin...

Christophe Denouveaux

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