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Dépiautage de Casus n°17

Par Rappar

Dossier: les Grands Méchants

Casus n°17 (décembre-janvier 2003)
Notes:
scénarios : ***
aides de jeu : ***
tests et infos : *
Générale : 13/20

Voici le dépiautage de Casus n°17, une tradition inaugurée par Rico.
Mes commentaires, qui n'engagent que
moi, sont entre crochets.

Casus n°17 84 pages (soit 16 pages de moins), mais dont 12,33 pages de pub (soit 5 de moins que la dernière fois). Donc on passe de 83 pages utiles à 71,66 ; nous allons voir s’il s’agit d’un Casus allégé en comparant avec le dernier n°…

Contenu détaillé :
1p. " attention, les mondes de d20 modern RPG arrivent, (et cela promet d’être une gigantesque blague) "
1p. [rassemblé ce qui tenait sur 2 pages] édito, sommaire, et ours

--- "Brèves culturelles" 
10 pages de 69 "brèves" [c’est un record], dont JdR 10, Ciné 10, livres 10, BD & mangas 8, j.vidéo 6, figurines 4, web 3, DVD 2, jdplateau 3, salons/expos 3, fanzines/mag 3, jdcartes 2, illustration 1
[Les parties JdR et ciné me déçoivent, entre calendrier des parutions, annonces et potins du milieu, ils reste peu d’infos utiles]

--- " culture rôliste "

3 p. interview de John Howe, illustrateur de Tolkien et concepteur artistique des films
1p. sur l’éditeur Steamlogic et le jeu Mechanical Dream (preview)
1p. preview du jvidéo Neocron qui sortira en… février
2p. sur l’écrivain de SF P.K. Dick avec une bibliographie
[le défaut des commentaires développés sur les livres/auteurs, c’est que l’on en arrive à ne rien comprendre. Ceux qui se hasardent à lire les préfaces de Gérard Klein dans les anthologies me comprendront. Ici je but sur le mot " questions ontologiques ". C’est quoi ? Que cela nous apporte-t-il ?]

1p. preview du JdR Cops
[il paraît que nous aurons une critique de Cops dans le prochain numéro, alors pourquoi une preview d’un jeu qui sortirait en janvier ? Afin que nous trépignions d’impatience et nous précipitions sur le jeu dés sa sortie? Parce que ce sera un " événement " (ah bon ?) Pour créer artificiellement un " événement " ?]

1p. interview de l’écrivain de Space Op Ludovic Albar

---- Casus Master

scénarios
(ma notation habituelle)
7p. VAMPIRE DARK AGES: une ville pavée de bonnes intentions 7/10. Amorce : le prince meurt. Mobiles : famille, enquête, complots. Remarques : scénar ouvert (situation), présentation classique, calendrier des actions des PNJ.
[Scénar bien balancé demandant Auspex. Les PJ devront réagir aux complots difficiles à découvrir. Seul bémol : les difficultés des tests sont à recalculer. Ex : découvrir des traces de bougie sur le sol d’un lieu du crime difficulté 7…]

4,5p. CENDRES : la madone des camionneurs 7/10. Amorce : une vagabonde sur la route. Mobiles : sauver, survie, baston. Remarques : très mad-maxien, adaptable à tout JdR post-apo, fin très ouverte [= à faire vous-même].
2,5p. aide de jeu décrivant le lieu où les héros seront assiégés, avec de nombreux PNJ.
[l’aide de jeu est un peu trop détaillée pour ce scénar, les PJ n’y faisant qu’étape. Tâchez de la placer avant le scénar ou de la replacer après dans d’autres aventures]

2p. plans d’un manoir.
[il n’est pas indiqué pour quel jeu ou scénar, mais supposons qu’il aille avec le scénar Vampire, où justement il y a un manoir]

6p. D&D3 : blackguard, white knight 8/10. Amorce: passage en ville, papotages. Mobiles : sauver, baston. Remarques : court, adapté à l’initiation
[ce scénar est tellement simple qu’il serait très adapté à de l’initiation, d’autant plus qu’il y a des textes/descriptions à lire aux joueurs (d’où mon 8/10)]

2p. aide de jeu SPYCRAFT : agent double X. Des règles pour un agent adepte de sports extrêmes (ah que je fais de la montgolfière, c’est extrêêêême…)
3p. aide de jeu : gérer l’activité du Grand Méchant
[plein de bonnes idées, mais avec des tableaux dans tous les sens, pour 4 systèmes de jeu différents, ce qui n’arrange pas la compréhension. Hélas ! Il manque une page à cette aide de jeu pour respirer un peu, être plus clair et précis et donner un exemple]
1p. aide de jeu : jouer un méchant (en tant que joueurs)
[des conseils utiles]

2p. calendrier des parutions (-1 pages /n°16) et débriefing monde du jeu 2002. Pas de calendrier des manifestations ? Personne n’organise de conventions ces mois-ci ?

--- critiques

1p. JdR Buffy contre les vampires
2p. Everquest RPG
1p. Jvidéo la communauté de l’anneau
1p. Fulminata RPG
[Je regrette que la place des critiques soit bouffée par les marges et les grosses images… Je regrette le choix des critiques aussi. Si, Mechanical Dream ou -en regardant les têtes d’affiches- Heroclix et Little Fears sont si bien, pourquoi ne pas les développer sur une grande page ?]

6p. de 23 " têtes d’affiches " dont 2 jvidéo et 1 jeu de cartes, 1 jeu de plateau
[la présentation s’améliore : on distingue mieux les jeux non-JdR des JdR, la gamme et le produit… seules les mimiques de Canis Bellus ne sont pas plus parlantes que les notes en " gameplay " (euh, quand Canis tend les bras, ça veut dire que c’est bien ou pas?)]

2p. feedback de Donjons & Dragons dont cette citation: " avec huit dons bien choisis et un peu d’équipement magique, [ma] moyenne de dégâts infligés lors d’une charge –à pied- se monte à 155 points "

--- boîte à outils

3 p. (enfin… deux vraies pages) : 6 leçons pour créer des grands Méchants mémorables
[bon article qui s’attarde sur les motivations, la personnalité du méchant et demande d’être soigneusement étudié et de peser chaque phrase]

3p. " imaginaire " : la dame de Lieusaint. La légende est toujours vivante
[Pour une fois l’inspi est centrée sur un sujet limité, ce qui fait qu’elle rentre bien dans les détails, est exploitable (alléluia !) et bien écrite, ce qui ne gâche rien]

Quoi c’est déjà fini ?

[bilan du dossier : bon le sujet (c’est les grands méchants le sujet, suivez un peu !) est un peu limité, donc il n’y a pas de quoi en écrire un roman. D’un autre côté, évoquer les " 100 trucs que je ferai si je deviens un jour un Seigneur du Mal " (http://saladdin.onirarts.com/evillord.htm), comme conseils pour rendre son méchant plus méchant ou moins méchant n’aurait pas été superflu. Donc peut mieux faire]

[CONCLUSION 100% avis perso]
[La forme : Après moult calculs que je vous épargne, j’en suis venu à la conclusion que certes Casus a perdu 17 pages (11 pages sans pub), mais ce sont surtout des pages de critiques, compensées par des aides de jeu. Il y a moins de place perdue dans les marges, moins de remplissage, etc. ; Casus est plus dense. C’est bien.]

[Le fond : je salue l’importance des aides de jeu, et le troisième scénar. Les jeux vidéos sont en petite proportion, bien fait pour eux. Reste les previews (jamais aussi utiles que les critiques), les critiques manquant de détail, et quelques interviews sans rapport immédiat avec le JdR]

[les plus : les scénarios, l’aide de jeu de Cendres, les 6 leçons pour le Grand Méchant.] 

[les moins : les previews ; 4 critiques seulement ]

[Faut-il l'acheter ? ouais.]
[à qui s'adresse ce mag ? -> pour ceux qui veulent réfléchir à leur Grand Méchant. Pour un petit scénar post-apocalyptique]

[100% subjectif : plutôt bon et dense. Il paraît qu’il y aura encore plus de critiques dans le prochain… On verra]

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