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Coup de masse sur les combats

Le débat s'engage sur des discussions typiques de figurinistes sur les batailles dans un monde méd-fan... et puis tourne au conseils sur comment  le faire jouer aux joueurs !

 

bulletSandtimer

Re: grosse bataille [réhabilitation des monstres]

[un internaute déclare : je veux faire attaquer Arabel par une troupe monstre composée comme suit (en gros) : 1 mage niveau 15, 5 géants des collines, 100 ogres, 500 orques, 500 gobelins.] 

Azathoth répond: 
heu.. oui, je veux pas être méchant mais a part le mage t'as surtout du bourrin de première ligne. En général ce genre de bestiole est bien trop bête pour tenir les rangs et suivre une stratégie déterminée d'avance.

Penses-tu ? Les orques et les gobelins sont réputés pour leur stratégie militaire. Ils ont tous deux une intelligence de type moyenne pour la plupart, c'est à dire qu'ils en sont au même niveau que les humains. Les orques sont certes indisciplinés mais lorsqu'ils sont sous le joug d'un mage puissant comme le level 15 susnommé, ils deviennent de brillants guerriers et en plus, ils possèdent une hargne guerrière que les autres races ne partagent pas...
Quant aux gobelins, ils profitent bien souvent de leur petite taille pour essayer des missions tactiques éclaires comme des embuscades... Il y a peu, j'ai joué une partie ou 14 gobelins tendaient une embuscade à 16 dragons pourpres... malgré l'intervention des joueurs, la bataille fut rude... Tout ça pour dire que dès qu'il y a un chef, ça marche bien différemment du cas que tu as cité.

> Enfin ça dépend de quel jeu tu joues remarques, mais ou sont les archers, la cavalerie, et les troupes aériennes ?(quand on peut se payer une armée comme la tienne, on peut aussi envisager d'invoquer quelques bestioles volantes non ? le contrôle aérien est primordial).

Exact mais ils sont je pense compris déjà dans les rangs...
Hélas, ça serait oublier que les gobelins font généralement pareil à dos de Mobat, comme dans ADD...

Il ne faut pas oublier également que vu la faible vision des gobelins, ceux-ci profiteront certainement de la nuit puis se reculeront dans le Rocterres à côté en cas de lourdes pertes en attendant l'assaut suivant... Après tout Rocterres et Marches gobelines sont leurs terrains de prédilections sans parler des Cornes des tempêtes où le repli est chose facile vue que la montagne est le terrain de prédilection de la majeure partie des tribus gobelines.

> Ton mage il va se sentir un peu seul. A part lancer quelques sorts qui prendront du temps il va pas faire grand chose.

Euuuh, ça m'étonnerait que le mage lance tant de choses que ça, pour moi, c'est lui le stratège qui coordonne toutes les troupes... Il doit précisément connaître la présence des mages qu'il y a en face dans Arabel et par conséquent sait pertinemment que sa magie est impuissante face aux défenses directes d'Arabel.

> Et puis Arabel c'est quoi ? une ville ? si oui, t'as plutôt intérêt a avoir des engins de siège. un gob peut servir de boulet suicide mais c'est un peu léger pour aller éclater des murs solidement protégés par une fosse un peu élaborée.

> Si tu veux un conseil, essaye de mettre des soldats qui ont assez intelligence pour tenir les rangs et suivre les ordres au cours de la bataille. Les grosses bêtes tu les mets en première ligne comme sacrifiable mais ne te base pas que la dessus.

Les géants sont bien souvent pris lors d'une alliance comme tour de siège... Avec une moyenne de 70 points de vie, ils peuvent aisément se rapprocher au contact et balancer de pleines poignées de gobelins en plein coeur de la ville... Et si en plus un mage s'amuse à lancer peau de pierre sur l'un de ces béliers vivants, ça peut être encore plus rigolo, surtout qu'un mage de niveau 15 a la possibilité de se spécialiser dans des sorts pour en augmenter la durée ou l'efficacité si j'en suis le merveilleux 'Campagnes de Haut niveau'... le livre le plus utile de toute la gamme ADD d'ailleurs...

Il ne faut pas oublier d'ailleurs qu'un géant peut très facilement venir à bout de murailles en infligeant des dégâts aux constructions. Regardez ce qui est arrivé à Château-Zenthil à cause d'eux... Si c'est pas malheureux...
(...)
Les orques ne sont pas suffisamment stupides pour attaquer en masse sous un tir nourri d'archers...
S'ils perdent ne serait-ce que 10% des leurs à cause d'archers sur une première attaque, ils vont se replier... Et encore, ils doivent être au fait de ça et ça m'étonnerait qu'ils attaquent en masse.

Il ne faut pas oublier encore que dans la masse orque, il est plus que probable qu'il y ait des orogs et des chamans ainsi que des chefs orques de niveau impressionnant (5 quoi... meuh si, c'est impressionnant pour un orque, il a des bonus de force après...)

Et puis, n'oublions pas que les gobelins sont d'excellents mineurs et qu'ils ont très bien pu excaver de somptueuses galeries pour attaquer par en bas... Ouahou, ça va être la fête dans les égouts... La vitesse d'excavation des gobelins est donnée dans la rubrique monstres, je crois...

Les galeries permettront également aux orques d'approcher fort près des murailles sans être repérés...
(...)
En tout cas, ma réponse est de ne pas faire intervenir de jet de dés durant cette bataille, c'est toi qui envisages ce qu'il se passe des deux côtés, qui destine le vainqueur bien à l'avance... Et surtout, frôle l'épique... Un combat rangé serait désastreux... les assaillants vont tenter de multiples attaques toutes différentes et dont certaines vont virer dans l'échec total, faisant croire aux défenseurs que la victoire est proche, hélas, comble de l'ironie, un nouvel assaut se montre plus productif... A la fin, Arabel est aux portes de l'agonie lorsque les 4000 dragons pourpres envoyés en renfort par Azoun se dépêchent sur les lieux du conflit... Et là, la victoire semble imminente, mais non, les assaillants avaient prévu l'arrivée de renforts et les prennent à revers et... et... et, je m'emballe moi...

Bref, pas de dés, hormis pour les joueurs, mais pour le reste fait tout au feeling, sinon, ta belle partie épique va se transformer en Warhammer Battle... je dis ça, un jour mes joueurs se sont payés une auberge... ADD est devenu Hôtel [un jeu de société genre Monopoly où l’on gère des hôtels de différentes catégories ]!

bulletAzathoth

Sandtimer wrote:> Penses-tu ? Les orques et les gobelins sont réputés pour leur stratégie militaire.

certes les créatures médiévales fantastiques variant quelques peu selon les jeux, il convient de les décrire avant. Cependant je serais curieux de voir un ouvrage sur la tactique guerrière gobeline, j'ai comme un gros préjugé.

> Les orques sont certes indisciplinés mais lorsqu'ils sont sous le joug d'un mage…

Certes mais justement leur hargne ne risque-t-elle pas de leur faire quelque peu oublier les ordres tactiques pour foncer sur ce qui bouge ?

La hargne c'est en grand partie ce qui a fait que l'amiral Nelson a interdit les chiens lors des batailles : aveuglés par la hargne et la fureur de la bataille, ces charmants toutous ne reconnaissaient pas toujours l'ennemi de l'ami (pourtant c'est simple : l'ennemi ça se reconnaît parce qu'il croit que c'est vous l'ennemi alors que c'est lui (car il est bête)).

> Quant aux gobelins, ils profitent bien souvent de leur petite taille...

Comme je le disais plus haut ça dépend en effet beaucoup du jeu : dans une partie de L5R que j'ai fait il n'y a pas longtemps, les gobelins avaient eu besoin d'un humain pour monter une embuscade correcte.

> Il ne faut pas oublier également que vu la faible vision des gobelins, ceux-ci profiteront certainement de la nuit…

Peut être que les mages, en sachant cela, peuvent prévoir un sort de lumière, permettant d'illuminer le champ de bataille afin que les soldats puissent y voir correctement. Et peut être aussi un petit stimulant pour éviter le sommeil. ça serait quel niveau à ADD tout cela ?

> Euuuh, ça m'étonnerait que le mage lance tant de choses que ça, pour moi, c'est lui le stratège...

Dans le cas précis sûrement, mais je pense qu'un mage de guerre devrait, dans le cas général, obéir a un officier tacticien, plutôt que de coordonner les troupes, afin justement de pouvoir lancer sa magie sans se préoccuper d'autre chose.

> Il doit précisément connaître la présence des mages qu'il y a en face …

Oui mais dans ce cas, il devrait passer son temps à essayer d'annuler les attaques des mages adverses ce qui l'empêche de mener la bataille efficacement.

> Il ne faut pas oublier d'ailleurs qu'un géant peut très facilement venir à bout de murailles

Peut être qu'en effet, les mages adverses peuvent prévoir certains sorts de rétrécissements...

Ceci dit la taille du géant peut également être un handicap. Si il doit se baisser pour affronter les soldats qui viennent lui chatouiller les pieds a coup d'épée a deux mains, ça le limite sérieusement sur sa dextérité.

Les archers peuvent attendre que les orques chargent pour tirer non ?
Un sort de vent bien pensé peut permettre aux flèches de les atteindre plus loin non ?

De toutes façons, je trouve qu'une des grandes oubliées des batailles médiévales fantastiques est la magie. Je ne connais pas un jeux ou l'utilisation de la magie dans une grande bataille est été traité en détail. En général on se contente comme ici d'imaginer ce que pourrait être les sorts et ce que pourraient faire les mages en réaction à telle ou telle situation.

Cependant il serait sûrement plus utile de prendre un peu de temps afin de penser aux tactiques applicables aux section de mages. Il devrait bien exister des tactiques de batailles dans les grimoires des mages, avec justement des enchaînements de sort prévus a l'avance pour prendre le dessus, comme il existe des tactiques pré-définies dans les traités militaires.

Si quelqu'un a déjà pensé à ça, je serais heureux de lire sa prose....

bulletF. Senault

"banzaï"  a écrit : 1) quelqu’un a une idée pour ajouter une touche originale à cette grosse masse de monstres classiques (je me suis tâté pour le flight of red dragons mais bon....:)

Bah. Penses aux chamans dans les gros groupes de monstres, ça peut être riant.

2) Je vous demande pas la tactique des PJ (ça me dérange pas trop si ils y passent mais je voudrais leur faire risquer leur peau au combat quand même) mais juste quelles simplifications de bataille vous utiliseriez dans ce cas là et éventuellement le plan général de la bataille.

Tout dépend de ce que tu veux faire jouer.

Détermine l'issue la plus logique pour ta campagne. Tes PJ, à part d’excellentes idées, ne pèseront pas dans la balance.

Sinon, fais au mieux selon ce qu'ils aiment.

Ils veulent du mythique, la grosse baston au milieu de la plaine à la Bravehart ? Donne-leur une charge, à la tête d'une unité, peut-être pour une tactique désespérée, pour faire une trouée et aller chercher des renforts, peut-être pour un baroud d'honneur.

Ils sont plus guérilla urbaine ? Les ennemis pénétreront dans la ville, et il faudra se défendre ou la reprendre rue par rue.

Tu veux les faire bouger, ils s'encroûtent, ont des alliés trop puissants ? Rase la ville, et laisse-les s'en sortir d'un cheveu, poursuivis dans une nuit noire à travers champs et forêts par des monstres.

Ils sont fanatiques de wargames ? Alors attache-toi au côté simulation, là ! :)

Ils sont sous les ordres du big-boss ? Prépare une mission pour eux, qui les tiendra peut-être à côté du combat principal.

A part s'ils sont très orientés baston avec des petites figurines (ce qui risque d'être lourd à gérer), le mieux est de leur donner le point de vue de la piétaille : ça se bat, ça massacre partout autour, mais impossible de savoir comme ça qui semble gagner. Il faut agrémenter les combats de scènes où ils auront l'occasion de briller, peut-être leur donner l'occasion de renverser la situation. Mais il faut surtout préparer des petites scènes à jouer et décrire le reste, s'ils en voient quelque chose.

Si tu te sens à l'aise avec tes joueurs, arrange-toi pour les épuiser sans les tuer, voire de les faire tomber dans le coma ce qui te permets de passer rapidement une partie de la description. Mais attention, si tu n'es pas assez à l'aise avec ce style de maîtrise (i.e. il faut mentir et tricher comme un arracheur de dents pour arriver à ça ! j'adore ! :>), tu risques de tuer tes persos alors que tu ne le voulais pas, ou de les faire tomber trop vite et de gâcher leur plaisir.

Mon conseil serait donc de ne surtout pas laisser le hasard jouer là-dedans, de plutôt voir ça comme un film avec Bruce Willis, avec les gens qui finissent dans un décor ruiné, blessés de partout, après avoir frôlé la mort de multiples fois, mais encore plus ou moins en vie.

 

300 contre 6 à ADD...

bulletVANHULLEBUS Yvan

"banzaï" wrote:
> Le combat : y a deux écoles :
> 6 contre 300 = 6 morts car nombre donc pas de combat
> 6 contre 300 = 250 morts (car les 50 ont fui !!)

Les données ne sont pas complètes....
Par exemple:

- 6 contre 300, les 300 sont dans un grand bâtiment (une caserne par ex), la moitié dorment, et les 6 ont plein d'explosifs et des armes silencieuses. => 300 morts et un bâtiment en moins.

- 6 Contre 300, les 300 sont moyennement armés, peu mobiles, dans un contexte qui se prête bien à la guérilla.
=> Les 6 ont de bonnes chances de s'en sortir (avec un minimum de matos...), une bonne partie des 300 y restera sûrement, les autres fuiront sans doute....

- 6 contre 300, équipement égal, sur un grand terrain plat:
=> 6 morts, et si les joueurs demandent "Combien de victimes en face ?", répondez: "Pas beaucoup".....

Bertrand Baudru

Karim Aissaoui a écrit: > A 300 contre 6 ????

Si les joueurs sont prêts et intelligents, c'est sans aucun risque avec des niv20.

Exemple : sort de mur solide pour canaliser les orques. Les guerriers se mettent devant. Ensuite, barrière de lames. Plus de problème. Ah, oui, mettre un plafond avec le mur.
Autrement, la bonne vieille sphère prismatique...

Une bonne grosse illusion des familles, les joueurs ne sont pas 6, mais 6 plus une centaine de cavaliers lourds.

Ou lévitation puis bombardement à coups de mur de pierre ou de mur de glace...

La bonne vieille toile d'araignée puis une torche....

En gros s'il n'y a pas embuscade, que les joueurs sont bons, et que le MJ ne fait pas absolument tout pour les tuer, c'est sans aucun risque. La seule chose, c'est qu'il ne faut surtout pas chercher le combat. A la limite il ne devrait pas y avoir besoin de guerrier.

Et tu as la méthode elfe, 6 archers planqués avec des capes de dissimulation, premier round, ils tirent tous au plus vite, à ce niveau, ils peuvent tirer entre 5 et 6 flèches, s'ils sont sous hâte... Dans ce cas, en un round les 6 archers ont tiré 60 flèches, d'où 60 orcs blessés ou tués. Les orques ont été surpris et ont perdu 20% de leurs effectifs. Ensuite, les elfes alternent déplacement silencieux (pas d'armure et bottes d'elfe) et salve. Normalement les orcs craquent très vite.

bulletOxidor Trucidel

Avec la méthode "tir accéléré" et "double tir", ils peuvent tirer 6 flèches par round *sans* sort de hâte, ou 8 s'ils acceptent de sérieuses pénalités sur les 4 dernières flèches (au niveau 20, ils peuvent se le permettre).

Avec un sort de hâte, ça fait 12 (ou 16) flèches par round, soit 96 orques blessés ou tués au premier round de combat.

Si les orques font un mauvais tirage de surprise, les elfes peuvent encore tirer 1 ou 2 rounds avant qu'ils ne réagissent.

Sur 300 orques, il n'y a "que" 150 à 200 guerriers... Faites le compte.

bulletNicolas Perot

>Bon, nos PJ sont des gros costauds lvl 15 par ex.
>La question : comment ils font pour survivre sans fuir.
>Parce que là, même avec des gros bills genre lvl 20, je vois pas.....

Sorts de zone : une illusion, une fatalité rampante, un gros nuage toxique, une pluie acide, un mur de feu, de glace ou de fer (qui tombe du ciel comme une immense tapette à moustiques), un gros essaim d'abeilles, ou selon le terrain : transformation de la zone sur laquelle ils sont en marécage boueux ou sable mouvant, cramage de forêt (mur de feu + vent)...

Ou sinon, ils peuvent taper sur le chef pour tenter de dissoudre le groupe (et éviter de se prendre des sorts, surtout): une désintégration du chef, un mot de pouvoir ou un charme. A la brutale, une boule de feu à 10d6 s'il est dans la zone d'effet, les projectiles magiques au round suivant.

La hantise (1er niveau) est très bien si le mage est proche du leader : c'est l'un des rares sorts qui impose un jet de sauvegarde à " moins quelque chose " selon le niveau du lanceur. Niveau 12 et plus, la victime sauve à -6.

De plus, si l'immense majorité des créatures a moins de 6DV, elle est la proie à pas mal de sorts sans jet de sauvegarde.

Tant qu'on y est, chaos (mage, 5ème) ne permet pas de lancer de JP si on a moins de DV que le lanceur. Utile sur un groupe !

C'est qui qui va fuir ?

>Le Md, comment il gère ce combat à 306 personnes occupées à s'entre-déchirer ?

Les orques ont intérêt à tenter un renversement (2ème édition, en gros, il faut toucher la CA de l'armure du gus avec son TACO+nombre de personnes qui essayent de renverser).

Une fois l'adversaire à terre, ils désarment et maîtrisent facilement ceux qui résistent. Eventuellement, le chaman jette un enchevêtrement ou un truc du genre (avec une résistance triviale sur des persos déjà immobilisés, mais il suffit en général de s'asseoir à cinq ou six sur un perso et de l'étouffer pour qu'il ne bronche plus.

Dès que les orques arrivent au contact, à mon avis, les persos sont perdus. Le truc pour les orques, ça serait d'attaquer comme une meute de loups, à 300, tu peux en mettre cent devant, les persos se poseront des questions et commenceront à se replier pour préparer une attaque, et là, hop, il y a encore un groupe pareil derrière, puis un deuxième.
Evidemment, les joueurs sont au milieu du triangle, donc c'est bien plus dur pour les sorts de zone, et pour tout ce qui est esquive avec la DEX, ne pas présenter le dos à l'ennemi...

Sinon, pour les jets de dés, tu fais de moyennes, la loi des grands nombres travaille pour toi :)
300 orcs : 15 feront 1, 15 feront 2, etc.

Après, tu calcules les CA que ça touche, et ça te donne un truc du genre :
Alors, tu te prends... 15 "20 naturels", soit (roll roll) 49 points de dégâts, que je double (20), donc 98 points de dégâts.
Après, tu le fais au TACO :
15 attaques touchent du -2
15 attaques touchent du -1
15 attaques touchent du 0
etc.

En gros, tu te prends (CA+quelquechose(TACO))x15 attaques, donc les peaux de pierre sautent toutes.
N'oublie pas les jets de sauvegarde contre le poison et les maladies :)

ADD, quand il y a une baston, c'est des règles et du sang, si les joueurs aiment les deux, faut leur en servir!
Rien de tel pour se sentir puissant ou misérable, tout dépend de la technique utilisée par les joueurs.
Et ça fait longtemps que j'ai pas joué, ça me manque !

bulletVoriig Kye

> Dans un couloir ou les orques ne peuvent passer qu'à 3 à la fois, [les orques ne font pas le poids] c'est vrai (même pour un PJ niveau 6 ou 7). Mais en terrain découvert, ce serait plutôt l'inverse.

Contre un seul perso 15 ? Dépend. Contre un mage pas trop neuneu, je continue à mettre mon blé sur le mage.

6 orcs contre un PJ : les orcs touchent sur 20. Donc, en moyenne, le PJ est touché 1 fois tous les 3,33 rounds pour 1d8 de dégâts en étant moyen, donc 4,5. En gros, il prend 13,5 points de dégâts tous les 10 rounds.

Dans le même temps, notre cher guerrier 15 optimisé comme un malpropre attaque 7/2 et tue un orc 19 fois sur 20 (rate sur 1). Donc, en 10 rounds, il a attaqué 35 fois et tué 33 orcs et un peu plus, je te fais grâce du reste.

Ploum ploum ploum... Les 100 orcs durent donc 30 rounds. Dans l'intervalle, notre guerrier aura pris 40,5 points de dégâts, c'est-à-dire pas de quoi l'inquiéter grandement. Il commence à envisager l'éventualité d'un repli aux alentours du 50ème round. A ce moment-là, 166 orcs ont mordu la poussière, et les survivants sont vraiment cons s'ils persistent.

Ceci en supposant, bien sûr, que le guerrier ne dispose que des objets magiques, et pas d'un appui-feu supplémentaire genre prêtre ou mage bien placé.

Note que j'ai considéré que 6 orcs pouvaient frapper à chaque round, ce qui signifie qu'ils se déplacent instantanément. Il est plus raisonnable de penser que, compte tenu des armes magiques et autres, ils n'ont pas l'init, et donc que seuls 3 ou 4 peuvent frapper dans un round donné. Disons 4, favorisons les orcs. La fréquence de dégâts tombe alors à 1 touche tous les 5 rounds, soit 9 points de dégâts tous les 10 rounds et notre guerrier 15 mulator se retire, blessé, au bout de 90 rounds en ayant massacré les 300 guerriers orcs d'une tribu entière et en se demandant s'il est vraiment nécessaire de poursuivre les femelles et les mioches.

Et ça ne me paraît pas stupide. C'est de l'Heroïc-Fantasy : les grands guerriers élèvent des montagnes de cadavres autour d'eux et sont encore là au coucher du soleil pour en parler. Tu mets un guerrier 15 sur une muraille, il arrête l'armée adverse à lui seul si elle est composée de lambdatiques et que lui a une hache de bataille dans chaque main, ce qui lui donne un petit air conanesque...

Sans rire, même dans le SdA, Gimli en abat une quarantaine dans le siège du Gouffre de Helm, et il n'est pas niveau 15... et le SdA n'est pas de la high fantasy à la Conan...

bullet"banzaï" <?>

effectivement !!
J'ai fait quelques essais : 50 ou 100 orques, le seul changement c'est la proba qui s'accroît d'être touché !

Mon joueur a un peu tilté au départ (tu rencontres 30 orques !!!) mais finalement, ça s'est bien passé (à part l'orque qui a tiré 20 et 7 : bon 14 pts de dégâts d'un orque, ça surprend un peu :)
car de toute façons, ils ne peuvent attaquer qu'a 6 a la fois !!!

Merci beaucoup : je vais faire dans le gore maintenant !!

 
bullet

Zacknafein

> Hep, tous les deux! ::
> Vous avez déja été compressés dans une foule de 500 personnes ? Testez, pour voir. Avec épée et/ou armure si vous voulez... Rien a foutre des 6 ou 12 cadavres : les autres s'en servent comme un mur pour faire du "hachis parmentier" de paladin!


Totalement d'accord. les orcs n'utilisaient pas le bonne tactique. C'est pas avec une épée qu'ils auraient du régler le combat, mais avec la volonté de le renverser. Avec le surnombre qu'ils ont, y'a moyen de le mettre au sol assez vite ! 
Bon, avec 17 attaques en 6 secondes, il faudrait arriver à s'approcher, mais avec de bons boucliers (d'autres orcs, quoi...) Au fait, comment il faisait pour en tuer 17 par round ? Les orcs courraient se jeter sur son épée ? Et puis t'en a toujours un qui traîne dans le dos pour faire un sale coup.

Ensuite les orcs sont souvent esclavagistes, donc ils ont toujours des filets avec eux. Quitte à emprisonner quelques orcs avec le paladin, ce dernier va bientôt se retrouver sous une dizaine de filets (autrement dire impossible de faire quoi que ce soit, sauf de se servir d'une dague pour essayer de trancher les filets (et là, il a pas encore fini !), et il aura bien vite fait de se faire massacrer (adversaire immobilisé => plus de dex et des bonus pour toucher). Et puis dans une tribu de 500 orcs, il y a forcément quelques orcs exceptionnels, de niveau 3 à 9, des guerriers, des voleurs (Backstab, poisons (le mort/25 est pas mal)) ou des chamans (paralysie, JS à -4 car une seule personne de visée, ça se rate vite !)
En bref, pour moi, c'est une mission suicide, même, et surtout pour un paladin niv 17 ! A la rigueur, un archimage pourrait s'en tirer (à l'abri sous de puissantes protections magiques, et avec de jolis sorts à zone d'effet).

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