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Lettres de ma vie parallèle
Deuxième partie : Rebels without a cause
Quand les joueurs se rebellent contre le monde (le côté MJ)
vers la première partie
Vous êtes Maître de Jeu. Vous avez prévu un
scénario, avec des réactions " logiques " de la
part de vos joueurs. Ou bien vous voulez les faire avoir peur pour leurs
persos. Vous mettez en scène des PNJ puissants et attendez des PJ un comportement
adéquat… Les joueurs devraient respecter plus forts que leur
persos ou simplement éviter de se les mettre à dos.
Et voilà qu’un joueur joue n’importe
comment ; il veut suicider son personnage? il est fou !? Mais il s’imagine
quand même pas que vous allez le
rattraper ?
Du calme. Posez-vous d’abord quelques
questions pour comprendre comment on en est arrivé là:
| est ce qu’il y a eu abus d’autorité ? |
Certains MJ voient dans le JdR l’occasion de jouer
au petit chef. Mais les joueurs ne sont pas payés pour obéir. Parfois
ils rejettent l’attitude autoritaire du MJ et se dressent contre sa
domination, par PJ et PNJ interposés. Délicieux sentiment de
libération au moment ou le joueur peut signifier au MJ: " ah bon ton
perso/tu joue au petit chef, mon perso/moi te rejette ! "
| est-ce que les joueurs ont eu prise sur le scénario, ou bien
est-ce qu’ils ont dû assister aux événements ? |
Certains scénarios sont trop linéaires. Les joueurs
n’ont de contrôle sur rien, ce qui renforce leur désir de marquer
leur indépendance à la première occasion, de refuser les perches que
tend le MJ ou de sortir, "juste pour voir" d'un chemin trop balisé de l’intrigue.
| est-ce qu’il y a de la tension dans la partie ? |
Les joueurs sont venus pour se détendre et s’amuser,
et se libérer de la pression que leur mettent leurs famille, parents, profs,
patrons ou clients. Or, certains univers de jeu sont stressants,
restrictifs (" tu ne peux pas faire ça "), rigides,
ou mettent les joueurs en concurrence. Certains ne supportent pas de
devoir respecter tant de règles et de contraintes dans le jeu en plus de
leur vie réelle. Rebeller son perso évacue le stress, et sans
conséquences dans la réalité.
| est-ce que le joueur qui " disjoncte " a pu
jouer ? |
Cas typique : l’aventure oscille depuis
plusieurs séances entre enquête, intrigues, diplomatie et palabres
interminables, sans combat
défoulatoire. Le joueur bourrin du groupe s’ennuie, et son guerrier
part massacrer quelques passants, pour rappeler qu’il existe.
| les plans des joueurs ont-ils été systématiquement
déjoués ? Leurs projets ont-ils été contrés ? |
Quand les MJ donnent l’impression de jouer contre
les joueurs…
| est-ce que les personnages ont été maltraités ? |
Boum ! Les catastrophes pleuvent sur les
PJ ! Si les joueurs aiment se faire peur, ça marche. D’autres s’attachent
d’autant plus à leurs persos maltraités. Mais la plupart des joueurs
n’aiment pas que leurs projections d’eux-mêmes (leur persos) soient
malmenées, alors qu’ils fantasment sur leur progression. Ils ont
l'impression que ce sont eux, les joueurs, qui sont maltraités par le
MJ!
| est-ce que les PNJ rencontrés sont tous surpuissants ou
invincibles ou arrogants ? |
Les MJ tentent de contrôler la partie à travers
des PNJ surpuissants, ou se défoulent eux-mêmes avec, ou encore
profitent de leur potentiel créatif pour assouvir leurs fantasmes à
travers les PNJ qu'ils créent. Et des PNJ arrogants ou moqueurs trop bien
interprétés, c’est de la provocation, parce que les héros, c’est
les persos des joueurs !
Certains joueurs acceptent la soumission ou l’humilité
comme une des règles "réalistes" de l’univers
(ex. : les persos ont cherché un emploi, et ils ont accepté d’être
aux ordres d’un PNJ), mais d’autres veulent des persos forts,
reconnus, et libres.
| est-ce que l’aventure a avancé, ou bien s’est-elle perdue
dans des discussions sur les règles ou hors-jeu? |
Quand une aventure est bloquée, les joueurs font n’importe quoi pour qu’il se
passe quelque chose.
| est-ce qu’une des valeurs du joueur a été attaquée ? |
Ne riez pas, les joueurs ont des valeurs - (bon d’accord,
je ris moi-même en relisant cela).
Les valeurs peuvent être entre
autres: l’impartialité du MJ, le respect des règles, de la vraisemblance, de la solidarité
entre personnages, du caractère "bon" du perso, de sa liberté d’action,… Je ne
parle pas ici de préférences, mais de valeurs, auxquelles
certains joueurs tiennent mordicus , au point qu’ils ne conçoivent pas
le jeu de rôles sans cela.
Alors quand les règles sont transgressées, que la
vraisemblance est méprisée, que les joueurs complotent les uns contre
les autres, qu’une manoeuvre fait perdre au PJ ses trésors durement
gagnés, ou que l’aventure oblige le joueur à jouer à
contre-emploi (ex: un immonde salopard alors que le joueur est un brave
gars); bref, qu’arrive-t-il lorsque
ce qui compte vraiment pour le joueur est attaqué ?
Si le joueur est démonstratif, il quitte la table ou
démarre une dispute. S’il est plus discret, il sabote la partie par
PJ interposé, écoeuré.
| ajoutez à cela des circonstances sur lesquelles le MJ n’a pas
eu de prise : la fatigue des joueurs, leur humeur ; les
problèmes rencontrés ailleurs ; l’ambiance autour de la
table et les relations entre joueurs… |
Ainsi, pour traiter un
" court-circuit de joueur ", il faut en
chercher la cause. D’abord, cela vous évitera de reproduire les
circonstances qui l’ont poussé là. Ensuite, vous réagirez
différemment selon que le joueur aura pété les plombs par malentendu,
par représailles, par réaction viscérale, ou parce qu’il est
poussé aux abois par la tournure de la partie.
Parmi la multitude de réponses possibles de la
part du MJ, il y a:
- Expliquer
- Faire jouer le perso contre le joueur.
- Ignorer ce que dit le joueur
- Prendre en compte l’action,
- mais en diminuer la portée…
- …ou faire des représailles
1. Expliquer
Les actions incongrues sont souvent dues à des
malentendus. Il arrive que les joueurs n’aient pas saisi un aspect,
parfois évident, parfois subtil, que vous MJ vous savez, puisque vous
connaissez le monde ou le scénario sur le bout des doigts (on espère…).
Vous avez peut-être simplement oublié de le signaler tellement il vous
paraît évident. Un peu d’explication sur le monde, et les joueurs
rentrent dans le rang.
Exemple significatif dans Star Wars
1ère édition de West End Games, p.93 de
la version Jeux Descartes :
Joueur : - très bien, nous faisons demi-tour
et attaquons le croiseur impérial.
MJ: - vous croyez vraiment que c'est une bonne idée?
Joueur: - pourquoi pas ?
(...)
MJ (prenant une feuille) : - regardez. Vous voyez cette feuille de
papier? Voici un Croiseur Stellaire. Voici le croiseur… (il dessine un
énorme triangle qui prend la plus grande partie de la feuille). Et
voici votre vaisseau… (il touche à peine la feuille, ne laissant
qu'un point minuscule). Vous comprenez ce que je veux dire ?
Joueur : - Euh. Ouais. Ah les copains ? Préparez-vous à passer en
vitesse lumière.
Je me souviens aussi d’avoir dû mettre au bagne
deux Personnages-Joueurs ayant commis un crime, parce que le MJ que j’étais
avait oublié de préciser que dans ma vision de CyberAge, la police scientifique
avait fait des progrès formidables en 60 ans... Je
n’avais pas arrêté le déroulement de l'aventure pour préciser ce point, du coup j’ai
"sorti" les PJ, … et planté la partie !
Si le joueur ignore ce que son personnage sait,
expliquez-lui les conséquences de son acte, et donnez-lui une chance
de changer d’avis.
Cela peut évoluer en discussion, où vous
expliquez au joueur pourquoi son action vous paraît relever de la
psychiatrie, et où le joueur explique de son côté pourquoi il pense
qu’il a raison. Vous pourriez même avoir à reconnaître que vous
avez tord…
Il se peut que la discussion dure trop longtemps si
le joueur persiste. Envisagez alors d’autres réponses, mais la
discussion résout beaucoup de choses.
2. Faire jouer le perso contre le joueur.
Idéalement, vous avez accepté des
personnages-joueurs compatibles avec l’univers dans lequel ils
évoluent et l’aventure que vous prévoyez.
Vous devez vous demandez de la façon la plus
logique possible si le personnage ferait ce que le joueur veut qu’il
fasse.
Dans GURPS, l’avantage de personnage " common sense "
est fait spécialement pour les joueurs débutants ou ceux qui
disjonctent facilement. Il permet au joueur impulsif, conseillé par le
MJ, de reconsidérer une action stupide, qui ainsi n’a jamais existé. |
Exemples : un paysan qui voit son Roi pour la
première fois de sa vie commencerait-il à marchander la prime de
mission ? Se lancerait-il sabre au clair à l’assaut du
Dragon ? Le samouraï élevé depuis sa naissance dans le culte
des vertus chevaleresques se mettrait-il soudainement à les piétiner
?
Si la réponse est non, le personnage ne le fait
pas, même si le joueur le veut.
Évidemment, tout n’est pas simple, et l’attitude
du PJ n’est pas fixée une fois pour toutes (au contraire, faire
évoluer son perso est un des intérêts du JdR). Parfois, le
personnage aurait pu craquer comme le joueur l’a fait.
Pour décider si le personnage aurait craqué,
il faut vous baser sur la définition du personnage, la façon dont il
vous a été présenté. Recentrez l’action sur la nature du
personnage ; un joueur impulsif peut avoir du mal à se souvenir
qu’il a créé un PJ réfléchi et que vous ne l'avez accepté que
parce qu'il était réfléchi, et que cela convenait au scénario.
Comme dans la réponse 1, exposez votre point de
vue sur son perso et rappelez le contexte dans lequel il a été
élevé: " Non, ton perso ne peut pas agresser le prêtre,
parce qu’au Moyen-âge il est croyant comme tout le monde et il est
convaincu qu’il brûlerait en enfer "
Ce rappel de la nature du PJ est particulièrement
valable pour des personnages " non-intuitifs "
dans des univers compliqués, lorsque le MJ en sait bien plus que les
joueurs : Néphilims, vampires et autres créatures du WoD,
Ambriens, etc.
Pendragon est le jeu type où on peut faire agir le
personnage contre le joueur, soit qu’il faille
" forcer " le joueur à respecter les règles
élémentaires de la chevalerie, soit que cela rajoute un élément
dramatique / cornélien / hollywoodien à l’intrigue (Ivanhoë
choisira-t-il son amour ou son devoir ? etc.) |
S’il n’est pas possible de s’entendre avec le
joueur sur l’interprétation du personnage, ou si l’attitude du
personnage n’est pas évidente, laissez les dés décider. En plus,
les dés ont la curieuse propriété de légitimer quasi divinement
leur résultat, pour le meilleur et pour le pire…
C’était le réflexe de MJ Laurent : tester
la caractéristique pertinente (ici : la Sagesse).
Et c’est
un bon réflexe, respectueux de la nature du perso et des
probabilités.
Le défaut de la méthode : tout repose sur l’adéquation
personnage/aventure. Si le perso aurait pu craquer et que vous ne l’aviez
pas prévu, vous pouvez jeter votre scénario. Soyez fair-play,
acceptez l’action et passez à la réponse 4.
3. Ignorer ce que dit le joueur.
Jésus a dit : " rendez à César ce qui
appartient à César" (Mathieu chap. XXII, verset 21) et
Rappar a dit " laissez hors-jeu ce qui appartient au
hors-jeu ".
Le personnage ne fait pas forcément ce que dit le joueur, pas plus
qu’il ne dit les réflexions que le joueur fait hors-jeu à ses copains
(" quel enfoiré ce Prince ! "). Laissez sortir la pression.
Partager ses sentiments et communiquer font du JdR un jeu social.
Parfois le
MJ se doit d’être sourd.
Cette option marche très bien avec des joueurs qui persistent à
faire leur connerie, non
pas au nom de leur perso, mais parce qu’eux-mêmes ont
étés contrariés et ne veulent pas perdre la face en revenant en
arrière. Allez, un exemple vécu : la gifle.
La capitaine d’un transport enguirlande un PJ lieutenant qu’elle
soupçonne de mettre enceinte des jeunes filles avant de repartir vers
les étoiles. Un autre joueur intervient.
Joueur 2 (Soldat) : - "laissez le lieutenant tranquille, vous dites ça parce
que vous êtes jalouse !"
<son personnage aurait pu le dire>
MJ (Moi-même) : - la Capitaine te gifle, espèce de malotru !
Joueur 1 (Lieutenant) : - je lui donne une gifle, vlan !
<mais son personnage n’aurait pas pu le faire>
MJ : - mais non tu ne fais pas ça ! (ignorant
totalement la déclaration du joueur) : - après avoir giflé le
soldat, elle se tourne vers le lieutenant et recommence à le
disputer.
J’aurais pu demander un test de sang-froid, j’aurais pu
discutailler. J’ai préféré ignorer l’action hors roleplay.
C’est une attitude délicate, parce que le joueur peut protester
que vous ne l’écoutez pas (et d’autant plus s’il a craqué
justement parce que vous ne l’écoutiez pas, trop pris dans votre
magnifique scénario). Toute la manoeuvre est de démontrer au joueur que vous
ignorez ce qu’il dit dans son intérêt. Par exemple, vous
enchaînez sur les conséquences bénéfiques de sa non-action ("ouh là la,
heureusement qu'il n'a rien dit. Il paraît que ce Prince arrache la
langue de ceux qui lui manquent de respect!"). Cela
vous évite de longues explications et cela ne brise pas le rythme de
la partie.
4. Prendre en compte l’action...
a …mais en minimiser les conséquences.
Vous minimisez les conséquences de l’éruption du
personnage. Bonne attitude…
- si vous vous apercevez que vous avez commis plusieurs erreurs de
maîtrise, et ne pouvez revenir en arrière.
- si vous voulez garder la partie sur les rails, et éviter que le
scénario ne dérape dans la 4ème dimension.
Après tout, qu'un PNJ ignore une
" scène " n’est pas forcément
irréaliste. Notre première réaction face à un inconnu qui craque
est de l’ignorer si possible, ou de tenter de le calmer, mais pas
forcément de riposter. Dans les exemples de PJ qui perdent leur moyens
face à des personnages puissants, ceux-ci vont peut-être simplement hausser
les épaules, faire semblant d'ignorer les importuns, ne pas répondre et laisser leurs
lieutenants/ gardes/ sous-fifres les évacuer.
Laissez aussi les autres joueurs rattraper le
coup : s’excuser au nom de leur camarade, le calmer, le
raisonner...
Inconvénient : les joueurs vont se croire tout
permis. Profitez alors de l’occasion pour informer le joueur de ce à
quoi il a échappé, et faire comprendre que vous
ne laisserez pas passer n’importe quoi, une deuxième fois.
b. …ou déchaîner des représailles.
Vous considérez que le perso fait exactement comme
le joueur, et vous appliquez toutes les conséquences (voire pire). La
mouche du coche énerve le cocher, qui l’écrase. Le notable est le
beau-frère de l’empereur. Le vampire lâche ses goules. Les
personnages perdent leur statut, se font des ennemis, deviennent
hors-la-loi. Ils se sont rajoutés des obstacles, et doivent tout
recommencer, mais d’encore plus bas…
Cette réponse est extrême, mais elle est aussi
celle qui permet de faire le plus rebondir l’aventure.
|
Du point de vue de l’Art de la Maîtrise, vous
aurez montré que vous / votre univers / vos PNJ n’acceptez pas n’importe
quoi, et que les joueurs se créent eux-mêmes des difficultés. Ce
brusque revers calmera les grosbills. Les joueurs qui n’auront pas
craqué feront pression sur leur camarade qui les aura mis dans les
ennuis. Donc par le bâton, les joueurs rentrent dans le rang. Cela
passe malheureusement en général par une engueulade. |
|
Du point de vue de l’aventure : les coups,
ça fait mal, mais ça donne du piquant à la vie. Si vous en êtes
arrivés là, c’est que l’aventure était jusque là trop
facile ; les persos s’en sortaient trop bien, les joueurs se
relâchaient. Les nouvelles contraintes rendent l’aventure plus
périlleuse, et plus intéressante.
Faire subir les conséquences aux persos rappelle les
joueurs à la prudence et à la réalité du monde. Le roleplay en
général va y gagner, puisque les joueurs seront plus en phase avec
leur monde et avec leur perso. (lisez je suis une légende si vous ne l’avez
pas encore fait) |
|
Du point de vue du jeu : Churchill a dit :
"le pessimiste voit en toute opportunité une contrainte,
l'optimiste voit en toute contrainte une opportunité". Le
défi est plus grand si aucun écart n’est toléré, et ceci devrait
motiver les joueurs.
Dans les univers de Japon féodal, où il faut
jouer sous la double contrainte de l'honneur et du respect des
structures sociales figées; à Star Wars, où il faut se battre tout en
restant " du bon côté de la Force" ; à Vampire ;
…
Voilà pourquoi les JdR vous proposent de jouer des rôles
" difficiles " dans des univers pleins de
limites à ne pas franchir, plutôt que des rôles où
" tout est permis " : c’est tout simplement plus
intéressant ! Les limites poussent les joueurs à les dépasser et
à inventer des solutions, augmentant leur satisfaction d’avoir
réussi. |
Le défaut de la méthode, est que
| vous vous retrouvez en train d’improviser à fond l’épisode
imprévu de " l’évasion de la prison où les
conneries des PJ les ont conduit"… |
| à force de ne pas tolérer les écarts de conduite des joueurs,
vous pouvez être entraîné dans une spirale d'enchaînements
logiques, qui
finit par ne plus laisser de marge d’action à l'intrigue, qui
file tout droit vers le plantage. Un cas de
" je gifle le capitaine ", ni rediscuté, ni
ignoré, a ainsi fini en massacre de PJ. (voir J’avoue tout,
comment j’ai tué tous les Héros). |
Tout MJ est plus ou moins porté à agir selon une
des 4 façons exposées plus haut. Chacune a ses défauts et ses
avantages, et est plus ou moins adaptée au contexte, au personnage, à
l’aventure, au joueur, au MJ, au groupe et à un tas d’autres
facteurs qui interdisent de donner une solution unique.
La seule règle
universelle est la suivante: les pétages de plomb sont inévitables,
parfois, ils sont même intéressants. Si vous ne voulez pas que la
partie parte en couille, et en particulier en dispute, la réponse
universelle est : gardez votre calme, ne soyez pas plusieurs à péter les plombs
!
(c) Rappar
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