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Débats éternels

Jouabilité / réalisme

Tir dans la tête à Vampire

Pierre Gambarotto 

> Azatoth : Mais c'est vrai que pour gérer des combats de groupe le système White Wolf est défaillant.

Pas que dans le combat de groupe ! 
Il m'est arrive une fois de tirer dans la tête d'un humain, et selon le système de combat, il s'en tirait par une égratignure, alors que mon tir était superbe (tout plein de succès), mais il a juste très bien encaissé. Ce devait être un intello, avec beaucoup de fer dans le cerveau :-)

Et mon MJ n'avait pas le niveau pour ne même pas lancer les dés, et dire : "le mur d'en face ressemble maintenant a un pizza vomi/vin rouge" .

Blague a part, il n'y a pas dans WW les énormes incohérences a la base de AD&D (niveau et PdV par niv), mais le système n'en reste pas moins pas du tout réaliste.

Ils ont quand même créé avec le même système un jeu qui s'appelle Aberrant, c'est tout dire ;-)
Ce jeu est d'ailleurs très sympa, mouais bon, on y joue des super héros, alors là non plus il ne faut pas chercher de la cohérence et du réalisme.

Oxidor Trucidel 
Tu me rappelles le commentaire d'un joueur à Warhammer qui avait une bonne endurance... ton coup de hache rebondit sur mes biceps... même pas mal. ;))))

Réalisme du coup de couteau

Olivier Fanton
> > La question est:
> > Que se passe-t-il quand un homme reçoit un coup de couteau?

A mon avis, plein de choses, dont la plupart ne sont pas gérés par un JdR classique.

Déjà, on peut classer l'importance du coup en au moins trois catégories: les coups normaux, spéciaux et critiques. Un coup normal est donné de taille, il atteint seulement la chair. Un coup spécial est plus souvent donné de pointe, et il rentre assez profondément pour frapper l'os ou atteindre des organes importants. Un coup critique est similaire, mais en arrivant à un organe majeur (cou, coeur).

La seule chance de mourir sur le coup correspond à un coup critique.
Ce n'est pas automatique bien sur. Un coup spécial peut entraîner la mort par hémorragie ou autre s'il n'est pas soigné à court terme.

Tous les types de coups (et parfois même un coup raté!) causent un certain stress psychologique.
Cela peut déclencher des réactions de fuite, de prostration ou d'hystérie. Des personnes habituées au combat ne subissent plus ou pas ces effets. [JEUX: Animonde, Unknown Armies]

Chaque blessure baisse le moral, et peut déclencher la reddition ou l'abandon du combat. [JEUX: ADD (pour les PNJs)]

Elles causent aussi une quantité variable de fatigue et stress physique qui handicapent les actions suivantes, pour un temps assez court. [JEUX: GURPS]

Les coups spéciaux (et critiques) causent aussi des malus à long terme, selon la localisation et le type de dégâts. [JEUX: à niveaux de blessures, comme Star Wars, Ars Magica, Vampire]

Un coup à la tète (et éventuellement ailleurs) peut causer (de façon TRES aléatoire) un évanouissement immédiat. [JEUX: HERO system]

Un couteau a peu de chances de causer la perte d'un membre, mais un coup sur un nerf ou une articulation peut l'immobiliser presque définitivement [JEUX: à critiques, comme Rolemaster]

L'accumulation de blessures mineures peut causer la mort par perte importante de sang ou un arrêt cardiaque par accumulation de stress dans l'organisme. [JEUX: tous, pratiquement. c'est le seul effet simulé par les jeux a PV] (voir le PS)

Et sinon, toutes les attaques influent sur la position des combattants, leur garde et peuvent permettre une éventuelle contre - attaque, mais on sort de l'objet du dégât ... euh, non, du débat !

Pour conclure, je conviens que la majorité de ces effets ne sont pas applicables à des héros, du simple fait de leur statut. (exemple typique: le héros de Die Hard)

PS: Une des théories sur le combat entre chevaliers est que l'armure protège suffisamment pour que les coups d'épée ne causent pas de dégâts importants. Par contre, les chevaliers se fatiguent à combattre et encaisser les coups. Leur température monte jusqu'au point où ils s'évanouissent ou font une crise cardiaque et là, ils sont à la merci
 ... d'un coup de couteau !

Couteau sous la gorge

Mac a écrit: Quel MJ n'a jamais été dans ce cas: un des personnages-joueurs est désarmé face à un adversaire de faible niveau (genre garde niv1 voire 0) mais armé.
Ce dernier a la pointe de son arme directement sur la gorge du perso.
Bref en temps normal, la situation serait tragique. Mais là, non, le perso fonce se fait toucher une ou deux fois, mais peut assommer celui qui le menace et prendre son arme.

Je voulais savoir comment vous gérez ce genre de situation pour que même le gros guerrier niv 7 à 63 PV puisse craindre le petit garde qui lui met son arme sous la gorge, même une dague.

J'avais pensé à un système de pourcentage:
- 1d10 * 10% du total des PV de dégâts pour les zones : tête, cou, poitrine.
- 1d8 * 10% pour le ventre.
- 1d4 * 10% pour les membres.

Comme le résultat est sur le total des PV, si le perso est un tant soit peu blessé, il peut mourir d'un coup de dague mal placé.

Bertrand Baudru
Il a la gorge ouverte, il en meurt. Fin du combat, fin du perso.

>- 1d10 * 10% du total des PV

Pas bête comme système, mais attention, un coup dans la cuisse peut être mortel (artère 
fémorale). Le seul endroit ou presque où on peut prendre un coup sans en mourir immédiatement c'est le torse. On en meurt lentement c'est tout.

Juste une remarque: ADD n'est pas réaliste, alors, il ne faut pas lui demander de l'être.

Voriig Kye
>Denis Conruyt a écrit : Comme dit Bertrand Baudru : "une dague sous la gorge fait bobo"

J'aurais ajouté "seulement si tu ne peux pas t'y soustraire".

Par exemple, si tu es debout, que ton adversaire est debout en face de toi et qu'il pointe sa lame sur toi au niveau approximatif du cou, c'est très différent du ruffian qui te tient en respect en immobilisant ta dulcinée, une dague sur sa gorge.
Dans le second cas, elle ne peut pas vraiment bouger, et elle meurt sans doute. Dans le 
premier cas, si tu réagis bien, tu es largement vivant et ton adversaire est un gros idiot qui a oublié la règle numéro 1 des combats : quand tu as l'avantage, n'attend pas qu'il disparaisse pour frapper.

>>J'applique les règles de la mort automatique. Même si c'est contre l'esprit "héroïque" de Donj'."le voleur s'approche de toi alors que tu es toujours dans ton sommeil, il te fait un backstab (bonus de surprise) à +10000. Tu prends x pvs * mult. de dommages. Tu survis à ce coup du sort. Tu te réveilles. Tu peux frapper..." =========> NON! HALTE AU DELIRE Un coup fatal est un coup fatal.

Tttt. "Tu survis à ce coup du sort, mais tu viens d'être tiré du sommeil, tu es faible et tu es complètement surpris. Il frappe à nouveau..."

Alors, évidemment, le gros molosse pourra prendre deux ou trois coups avant de mourir. Mais bon, si un seul coup suffisait à tuer, on ne retrouverait jamais de cadavres poignardés trois ou quatre fois.

>> Un coup fatal est un coup fatal.

Oui, mais un coup fatal, c'est vraiment exceptionnel.

>>3) d'un geste héroïque vu dans les films, il rejette l'épée de son adversaire qui a eu un 
moment d'égarement (parle trop etc.) S'ensuit une joute physique...

Je pense que, compte tenu du style D&D, c'est la solution qu'il convient d'utiliser, sauf excellente raison pour en appliquer une autre. De toute manière, si l'assassin est bon, il a 
déjà empoisonné sa victime et, lorsqu'elle commence à réagir, elle s'aperçoit qu'elle est 
pratiquement paralysée.

Soyons francs : de la part d'un MJ, c'est idiot d'envoyer un assassin contre un PJ (plusieurs, c'est encore pire) : sauf énorme coup de bol, le PJ est mort. Ca fait un peu trop "1, t'es vivant, 2-100, t'es mort".
Un spadassin avec une arbalète dans une rue peut louper son coup. Un serviteur avec une 
dague dans une cérémonie aussi. Une bande de malfrats sur une route aussi. On vient d'avoir trois des méthodes d'assassinat les plus "classiques".
Mais un véritable pro (je n'ose dire un ninja) trouvera toujours la faille, sauf miracle. Et, si le PJ ne s'y attend pas, ce n'est même pas la peine de réfléchir à l'issue.
Ce qui signifie que 99% des meurtres sont commis par des non-professionnels. Et que donc, ils ont une chance non négligeable de louper. Ce qui restaure la cohérence à peu de frais.

Suicide à GURPS

Erick N. Bouchard
Ce que je trouve le plus ridicule dans D&D (omettons les détails comme le fait qu'une armure de plate puisse faire "dévier" un boulet de catapulte, te rendant bizarrement plus facile à toucher qu'un autre plus léger) c'est la question des points de vie. Prenons Gangbusters, par exemple, ou un autre jeu à niveaux sans points de vie: le concept de niveau n'a pas d'importance en soi. 

Ce qui est risible, c'est qu'en tuant des gens et en t'appropriant leurs biens, tu ne te ramasses pas en prison, non, au contraire tu deviens PLUS DENSE, ce qui signifie que tes points de vie au cm carré augmentent de façon exponentielle.
C'est là le gros, gros point faible de D&D/D20 - enlevons cette connerie et ça pourrait encore aller. …

…Ça me rappelle quand je jouais à Fallout et que mon vulgaire tribale devenait une terreur capable d'encaisser des tirs de mitrailleuse...

Remarquez, c'est pas que D&D qui vire dans l'absurde. Avez-vous essayé de vous suicider dans GURPS? Avec 10 (moyen) de Santé, il te faut atteindre -50 pdv (donc un total de 60) avant d'être SÛR de mourir. Or, un pistolet fait environ 2D6, multiplié par 4 sur la tempe (cerveau) soit une moyenne de 7x4=28. Donc, si tu veux te suicider et que ta santé est moyenne, mets donc trois balles dans le flingue. Si t'es vraiment costaud et que t'as 15 de Santé, il te faudra au total 15+(5x15)=90 points de dégâts, alors il te faudra recharger une quatrième balle après. Ouf!

Je crois que c'est le problème général des JdR: l'aberration des points de vie. Passe encore dans du fantastique, mais dans le réalisme ça pêche. La seule exception (il me semble) est Cthulhu/Runequest sur ce point, et encore t'as de bonnes chances de survivre à un coup d'épée... Mais qui s'intéresse à un jeu réaliste où tu mourras presque automatiquement du premier coup?

Ah! Cruel dilemme... être ou ne pas être grosbill?

Voriig Kye
Erick Bouchard a écrit :> C'est là le gros, gros point faible de D&D/D20 - enlevons cette connerie et ça pourrait encore aller.

C'est le problème de ta critique : elle est générique. Or D&D n'a jamais été prévu pour l'être. Le système est adapté à des univers où des persos peuvent effectivement voir arriver un éléphant, rater partiellement leur esquive et ne prendre que 3d8 de dégâts, et donc survivre.

Ca ne me choque pas du tout. C'est un univers D&D et, vois-tu, je ne suis jamais allé vérifier les lois de la physique qui s'y appliquaient. Pour mesurer le "réalisme" inhérent à ce genre d'univers, je n'ai que les règles de D&D comme aune, et donc, comme par miracle, ça colle pile-poil.

Je l'ai déjà dit et je le redis : chercher le réalisme a tout prix est réducteur et un peu idiot. La seule chose qui compte, c'est la cohérence interne à un univers donné.

C'est aussi pour ça que la généricité est une belle absurdité. Et que je suis contre.

La polyvalence, c'est autre chose. C'est pour ça que Fuzion et son "échelle variable", malgré certaines lourdeurs, est plus malléable que GURPS. C'est aussi pour ça que Theatrix est la 2e Révélation dans le monde du jeu à mon sens (après D&D, version 1974).

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