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The Perso show

Christophe: je suis tombé par hasard sur cette page des meilleures expériences de MJ.

C'est forcément un peu narcissique de raconter ce pour quoi on a déjà été félicité, mais ça fait au moins un bon souvenir à évoquer. J'espère que ça vous intéresse, sinon ça vous aura fait de la lecture. Voici l'histoire :

Je vis en Nouvelle-Calédonie, à Nouméa, où il n'y a bien sur qu'une seule convention de jeu de rôle animée par le Sci-Fi Club (qui est aussi un club local). Des amis organisateurs m'ont demandé d'y participer car elle manquaient cruellement de MJ. J'avais justement une idée de scénario one-shot qui me trottait dans la tête après avoir vu une carte-poster publiée dans un Casus-Belli que je possède toujours. Cette carte est celle du Monde à étages pour le JdR Thoan, inspiré des Faiseurs d'univers de Philip José Farmer...

C'est une inspiration à la K.Dick; un univers rond en forme de disques avec plusieurs paliers concentriques. Le palier le plus haut et le plus petit se trouve au centre. Le palier le plus bas et le plus grand se trouve à l'extérieur. Ces mondes s'ignorent alors qu'ils se trouvent presque au même endroit. J'ai par contre volontairement diminué l'échelle pour que ça colle avec mon histoire.

Ce scénario, je l'ai joué 2 fois, une première fois en test avec mes amis (c'est celle-là la bonne expérience) et une fois à la convention.

Une créature extra-terrestre s'est écrasée sur terre; une énorme créature avec des pouvoirs psychiques et se nourrissant d'énergie psychique. En gros, elle a besoin d'enfermer des individus doués de capacités psioniques pour absorber l'énergie qu'ils dégagent.

Avec la complicité d'humains avides de pouvoirs matériels, elle monte une grosse opération afin de récupérer un maximum de "nourriture". Pour détecter ces personnes douées, ils créent un programme télévisuel, une sorte de télé-réalité que je détaillerai après, qui permet de capter l'attention des téléspectateurs et de sonder leur potentiel.

Il existe bien entendu des gens qui sont au courant, certains même sont des psis; ils ont organisé la résistance contre cette mascarade. Il y a notamment un homme (télépathe) dont le fils a été enlevé et qui, avec l'aide de la résistance, est parvenu à localiser l'extraterrestre. Il a foncé bille en tête pour tenter de sauver seul son fils, mais s'est fait capturer. La créature tente de le sonder et de le torturer mentalement pour essayer à son tour de localiser les membres de la résistance.

Le Résistant s'est vite senti dépassé et, dans un ultime réflexe de défense, s'est rendu amnésique. Pour amener les membres de la résistance à se dévoiler quand même, la créature a alors décidé de placer le Résistant dans sa prochaine émission.

Le principe de l'émission est qu'un certain nombre d'androïdes vivent dans un monde d'inspiration med-fan, artificiel et clos, une sorte de gigantesque parc d'attractions peuplé d'automates qui se croient humains. C'est un monde où des "dieux" s'affrontent par l'intermédiaire de leurs ouailles. Les personnes vouées à un culte particulier peuvent parfois parler à leur dieu, sous certaines conditions; et elles portent tous la même couleur de vêtements qui est celle de leur dieu (c'est plus facile pour reconnaitre les équipes).

Les dieux sont en fait des humains du vrai monde. Règle du jeu : la Production propose une Quête, les participants de ce jeu doivent la faire exécuter par leurs fidèles (androïdes) et les participants peuvent jouer des "cartes Joker" pour aider leur équipe d'androïdes à l'emporter.

Maintenant, nos joueurs (rôlistes) autour de la table, interprètent les androïdes de ce monde à la Truman Show, mais ne le savent pas...

Le scénario commence donc pour les joueurs rôlistes avec des personnages pré-tirés, archétypiques; la panoplie habituelle : guerrier, nain, magicien, voleur, etc. Avec en plus l'ex-télépathe résistant, seul humain au milieu des androïdes, mais amnésique et donc qui ignore autant qu'eux qu'il est dans un monde factice. D'autant que pour chaque personnage, j'ai fait un petit background agrémenté de (faux) souvenirs.

Pour l'ambiance, je suis parti d'un univers à la D&D classique. J'ai inventé les dieux et le folklore, mais un minimum. Pour la quête héroïque imaginaire, j'avais aussi inventé une jolie histoire avec la flute d'un Dieu (Anjuana). Mais l'histoire de base pourrait évoluer, être adaptée et réutilisée.

L'imagination ou le manque d'imagination des joueurs a fait le reste. En fait, je voulais qu'ils aient l'impression d'être dans un univers medfan familier. Juste les règles qui changeaient un peu (GURPS et la moultitude de suppléments que je possède Psioniques, Magie,...). Mais comme c'était des pré-tirés, c'était moins dur pour les joueurs...

J'ai donc fait jouer aux joueurs la "Quête divine" (retrouver un objet magique très important) en ajoutant régulièrement des éléments de doute sur la réalité. Il y a par exemple une scène sur une place de marché pleine de monde où l'amnésique (télépathe) entend une voix dans sa tête, quelqu'un qui essaye de le localiser (le seul autre être humain présent en fait) mais qui s'enfuit en s'apercevant qu'il risque lui-même d'être repéré. Ou encore, l’Amnésique s’aperçoit qu’il y a d'étranges oiseaux (les caméras) qui les suivent partout. Bien sûr tout cela est normal pour les autres personnages !

A un moment, ils trouvent une Carte Joker, "prémonitoire" de ce qui se passe par la suite,.

J'ai beaucoup improvisé pour m'adapter aux réactions des joueurs, et c'était il y a un certain temps maintenant, donc j'ai du mal à donner des détails...

En l'occurrence la technique ici était de tout faire pour que l'univers leur soit vraiment familier et simple dans un premier temps, puis de glisser des minuscules incohérences (un peu comme le projecteur qui tombe du ciel dans Truman Show). L'univers n'est pas tel qu'il parait être, un technicien de plateau là où il ne devrait pas... Certains détails, comme les blessures qui saignent peu - ou pas de la bonne couleur -, sont naturels pour les androïdes.

Bref, j'ai fait une liste d'ingrédients que j'ai disséminé tout le long et inventé d'autres en cours de partie (et réutilisés dans la convention)

Et systématiquement après avoir donné un indice, je devais remettre du rythme pour que les joueurs ne se penchent pas trop sur les détails insolites et qu'ils n'aient pas trop le temps d'assembler les pièces du puzzle.

Le rideau se déchire, lorsqu'à l'approche de la fin de leur Quête, un Résistant les entraîne dans un escalier de service et les fait entrer dans l'envers du décor... Encore beaucoup d'action jusqu'à ce qu'ils arrivent sur le plateau de tournage de l'émission, déserté; arrivent les preuves de leur non-humanité, les différents flashbacks du télépathe.

Les personnages avaient déjà pénétré l'envers du décor, et les joueurs avaient découvert qu'ils ne jouaient pas au jeu med-fan qu'ils croyaient. Certains indices avaient une explication, mais tout le monde se demandait où je voulais en venir. La seule certitude qu'ils avaient était que l'Amnésique était familier de ce nouvel environnement et qu'il détenait les clés du nouveau jeu.

J’ai dévoilé le pot aux roses au joueur de l’Amnésique avant les autres joueurs, et il ne savait pas comment le leur expliquer. Il était dans une grande confusion. Le dialogue à ce moment là était du genre :

l'Amnésique : - Bon...euh, écoutez moi bien...alors, comment dire...voila le monde réel, c'est celui-ci. Là d'où vous venez, c'est un monde factice...
Un androïde (pensant toujours être humain) : - Mais qui a bien pu nous faire une si mauvaise blague ? A quoi, ça rime ?
l'Amnésique : - Mais ce n'est pas tout...Vous n'êtes pas humains.
Un androïde : - mais qu'est-ce que tu racontes !?.
l'Amnésique : - Attendez un instant, je vais vous montrer, …voila sur l'écran, là,...ben c'est toi. Je sais que ça parait dingue mais...

Je lui avais révélé que son personnage était informaticien ; il s'en est servi pour utiliser un ordinateur et retrouver les plans des androïdes, et notamment celui permettant au magicien de lancer des boules de feu.

Cette interprétation à ce moment là était d'une grande intensité. Ils étaient tous entrés dans leurs personnages et étaient tous retournés par les révélations.

Tous les androïdes ont acceptés sa version, non sans une certaine émotion (je ne saurais dire laquelle) et ont décidé d'aider l'Amnésique à mettre fin à la mascarade en détruisant l'extraterrestre.

Le combat final eut lieu en sous-sol, à combattre les gardes humains (pas vraiment prêts à affronter des gros bills) ainsi que l'énorme créature figée dans son vaisseau. Ses énormes tentacules ne pouvaient pas bouger dans leur énorme gangue. Les androïdes se sont donc frayé un chemin dans le corps de la créature jusqu'à atteindre son cerveau…

Ce qu'il y a d'important, c'est que la créature - qui se fie à ses immenses pouvoirs télépathiques - ne perçoit pas les androïdes autrement que par la douleur qu'ils lui infligent. Pendant ce temps, l'Amnésique est parti délivrer les captifs, dont son fils et mène avec eux un combat psychique contre la créature.

La créature a fini par mourir et les survivants se sont dirigés vers la sortie.

Le choix final : sortir dans le vrai monde ou retourner dans l'illusion.
Certains des personnages ont choisi de retourner dans le monde factice, d'autres de sortir dans le vrai monde... mais mon histoire s'arrête là.

C'était une des parties les plus difficiles que j'ai eu à maîtriser car j'avais 7 joueurs à la table et devais « les empêcher de réfléchir » en maintenant un rythme soutenu. Néanmoins, en jouant sur les émotions des joueurs (et pas des personnages), et en les amenant progressivement à perdre pied sur ce à quoi ils s'attendaient, j'ai pu les amener où je voulais.

Cette partie a été une véritable nuit blanche; nous avons joué jusqu'au lever du soleil sans que personne ne faiblisse, ce qui n'est pas un mince exploit pour nous.

Ce fut ma meilleure expérience en tant que MJ; mais aussi la plus éprouvante !

Christophe

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