Une définition du jeu de rôle en 1300 mots ------------------------------------------ (par http://bastion.free.fr) Voici l'explication dont je me sers toujours pour expliquer le JdR, au mot près. Elle est libre de droits, vous pouvez p.ex. l'imprimer ou la mailer aux personnes qui vous demandent des explications sur ce loisir En une phrase, le jeu de rôles est une version élaborée des "gendarmes et des voleurs" ou "cow-boys et indiens" auquels nous jouions quand nous étions petits. Comment cela se passe ? ====================== Vous avez plusieurs jeunes gens autour d'une table, mais ils ne vont pas jouer au Monopoly™. L'un d'eux a une fonction appelée MAÎTRE DE JEU (ou meneur de jeu), et il a préparé un SCENARIO par exemple de James Bond, un jeu de rôles qui s'inspire des films du même nom. Le Maître de Jeu est le seul à connaître le scénario, avec par exemple une histoire classique de film de James Bond, avec un Grand Méchant qui veut dominer le monde, une femme fatale, des gadgets, des dangers, etc. Chacun des autres joueurs interprète un PERSONNAGE qui va vivre l'aventure. Par exemple un joueur interprètera James Bond, un autre son cousin, un autre un autre agent de la CIA, etc.  A l'inverse du théâtre, les rôles ne sont pas écrits, puisque les joueurs ne connaissent pas l'histoire. Le Maître de Jeu va présenter une situation aux joueurs, ceux-ci vont décrire comment leur personnage réagit à cette situation, le Maître de Jeu va à son tour réagir aux actions des personnages en tenant compte de son scénario etc. Tout cela se passe par le dialogue. Par exemple, au début de l'aventure, les personnages des joueurs arrivent à l'aéroport de Rio de Janeiro, où doit les retrouver leur contact. Le scénario expose qu'en fait cet agent vient de se faire enlever par les espions ennemis. Le Maître de jeu (MJ) présente la situation : "le contact n'est pas au rendez-vous. Que faites vous?" Aux joueurs de faire réagir leur personnage. Joueur 1 (James Bond): - "mon personnage est ronchon, je (mon personnage) me lance dans un monologue sur les bonnes manières qui se perdent". Joueur 2 (Henry Bond, son cousin): - "je me dirige vers un téléphone public et passe un coup de fil à notre contact". Le Maître de Jeu se dit que Henry Bond pourrait bien remarquer les agents ennemis dans l'aéroport. C'est là qu'interviennent les règles du jeu pour simuler les chances de succès des actions des personnages avec des dés et des scores. Si Henry Bond a un score de 16/20 en "Vigilance", il a beaucoup plus de chances d'apercevoir ces espions que s'il a 5/20... Le Maître de Jeu réagit aussi en fonction de l'intrigue, des actions des joueurs, de son propre style, des résultats des dés, etc. Maître de Jeu: - "Henry, tu aperçois l'infâme Grigoriev, l'homme de main du Génie du Crime! Il jette un tapis roulé qui semble très lourd dans le coffre d'une limousine, et elle démarre aussitôt!" Henry Bond (au joueur 1): - "viens vite James, poursuivons-les!" James Bond: "OK J'arrive!" (au Maître de Jeu): - "Y a-t-il un taxi de disponible?" Le Maître de Jeu est du coup obligé d'improviser, mais il se dit que logiquement un aéroport est rempli de taxis disponibles: Maître de Jeu : - "Oui, il y a des taxis qui attendent. Vous vous engouffrez dans un taxi en coupant une file de passagers qui vous huent." Henry et James : - "Nous faisons au chauffeur : 'vite, suivez cette voiture!"  Maître de Jeu (se frottant les mains devant un début d'aventure sur les chapeaux de roues): - "Au fait, vous n'avez pas eu le temps de récupérer vos bagages... Vous êtes sans gadgets et sans armes!" ...Et ainsi de suite, jusqu'au dénouement du scénario, où en général les personnages des joueurs "réussissent l'aventure". C'est comme cela que se passent les parties de jeux de rôles! Quel est l'objectif d'une partie de jeu de rôles? ================================================= Le but de tout le monde est de s'amuser! Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les joueurs s'amusent à interpréter des rôles, à faire interagir leurs personnages, à réussir les aventures et les énigmes (empêcher le Grand Méchant de dominer le Monde), à se divertir et se dépayser dans un monde imaginaire... Chaque joueur apprécie un aspect différent des jeux de rôles. Dans l'exemple ci-dessus, on remarque que le joueur 1 est porté sur l'interprétation du rôle, tandis que le joueur 2 apprécie plus l'action et s'imaginer au milieu des cascades et des bagarres. Le Maître de Jeu tire son plaisir dans l'interprétation de personnages multiples, de la création et l'exécution de son scénario, des improvisations dues aux actions imprévues des personnages des joueurs... Ne croyez pas que cela soit si sérieux: une grande partie du temps d'une partie se passe "hors scénario" à faire des bons mots et en plaisir d'être ensemble. FAQ === - Combien de temps cela dure? Chaque épisode (une courte aventure) dure 4 à 6 heures, en fonction de l'interprétation. Dans ce temps, il y a bien 30% de "hors - jeu" où on rit des actions des personnages, et où on passe du bon temps entre potes. Après, les scénarios peuvent être sous forme de feuilleton (il ne faut pas rater un épisode!) ou de série (chaque épisode est une mini-aventure, avec un début et une fin). La fréquence des séances de parties varie selon les groupes, en général de un soir par semaine à un soir toutes les quatre semaines. Le scénario d'initiation que je propose (http://bastion.free.fr/comme.htm) doit être expédié en une seule séance de 3 ou 4 heures. - Le jeu de rôle rend-il fou (ou fasciste ou sectaire ou violent)? Non. Le fait d'être réunis entre amis permet au contraire une meilleure socialisation. Si quelqu'un a des troubles de la personnalité, cela se remarquera au milieu des autres joueurs. Il réclame de la réflexion, et un talent d'acteur; les participants deviennent en général des grands lecteurs, se documentent sur les périodes historiques et deviennent incollables sur par exemple les armes médiévales et la chevalerie. (moi, cela m'a fait me documenter sur les années 1640, pour faire jouer à l'époque des Trois Mousquetaires). - Faut-il lire des énormes bouquins ? C'est mieux si le Maître de Jeu connaît les règles. La taille des livres est plus ou moins grande, cela dépend de ce que l'on veut simuler. Par exemple, des règles de batailles navales sont plus épaisses que des règles pour simuler un marchandage, où tout se résout par le dialogue entre joueurs. C'est mieux aussi si le Maître de Jeu connaît l'univers. Les joueurs peuvent arriver les mains dans les poches, toutes les informations lui sont fournies par le Maître de Jeu au fur et à mesure: "tu vas voir le roi? Bon, le roi s'appelle Louis XIII, ...". Mais c'est mieux si tout le monde connaît les règles (moins d'interruptions) et l'univers (meilleure immersion). - C'est pas avec un ordinateur ? Ou déguisé en forêt? Lorsque c'est un ordinateur qui guide l'aventure de votre personnage, c'est un jeux d'aventure sur ordinateur, improprement appelé Jeux de rôles. Ces jeux vidéos sont incapables d'improviser si vous faites quelque chose qui n'est pas programmé. Un Maître de Jeu humain ne vous laissera pas coincé dans l'aventure parce que vous n'avez pas trouvé "la solution de l'énigme n°37", parce que son intérêt est que vous vous amusiez. Lorsque les joueurs transportent les parties d'autour d'une table au grand air et se déguisent, c'est un jeu de rôles Grandeur Nature (G.N.). Cela peut aller de la simple soirée-enquête / diplomatique (j'en propose une pour novices à http://bastion.free.fr/murder.htm) au week-end de crapahutage et d'intrigues déguisé. Pour information, les "armes" sont en latex.