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Fan de : l'Appel de Cthulhu

 

Nous l'aimons !

Ils aiment ce jeux, et ils vous disent pourquoi et comment ils y jouent. Après quoi Cthulhu est attaqué, mais il se défend le bougre!

Appel de Cthulhu

Vonv
En effet, Mathieu, ta Quête vient de s'achever... Tu as trouvé le meilleur jeu qui existe: l'Appel de Cthulhu.
Tu veux de l'action ? Prend ta Thompson et deux trois camemberts de recharge et suis moi.
Tu veux des règles simples ? Le système Chaosium basé sur l'utilisation du D 100.
Tu veux de l'ambiance ? Mélange Agatha Christie, Scherlock Holmes, Jack l'Eventreur, Dracula, le Loup Garou de Londres, Sleepy Hollow.
Tu veux que ça chie ? Joue dans Delta Green, ou mieux dans Sceptre, et incarne des agents du GIGN !
Tu veux du sang ? Ben tu vas être servi.
Tu veux des enquêtes mondiales avec des sectes vouées à la destruction de notre monde décadent ?...
Et si en plus, tu veux un suivi de jeu super dense et traduit...
Ben y a que l'Appel de Cthulhu qui depuis 1983 est plus joué en France qu'aux Etats Unis.
...
C'est normal, au début on y pense pas, pis après, tu peux plus t'en passer ! Pour tout te dire, c'est un jeu parmi ceux qui ne lassent JAMAIS ! En effet, j'ai commencé avec l'Appel (et l'Oeil Noir) il y a de cela plus d'une douzaine d'année et ben... j'me fous toujours la trouille... et surtout à mes joueurs.

Ce qu'il y a de primordial c'est que c'est un jeu complètement adaptable. Tu peux jouer toutes les ambiances car le système et simple, mais surtout c'est toi qui crée ton ambiance. Pas la peine de moult bouquins à 150 boules chacun pour te décrire les petits détails. C'est du pure rôle, la quintessence de l'art d'être Maître du Jeu. Et pis si t'as des probs, ben  t'as au moins 14 personnes prêtes à t'aider: la Toc Team.

Pour te dire, je suis passé entre deux parties, d'une ambiance Londres 1890, le smog, le trou entre les classes, le pavé glissant, humide... de sang...

... à une poursuite sur une autoroute américaine entre un pick-up et une corvette à 130 km/h avec un des PJs tirant au Glock 19 et l'autre, aplati sur le capot, attendant pour bondir à l'arrière du pick up, le tout sur une musique de Marylin Mansion !

Quel jeu te permet ça ?????? Avec deux bouquins de règles ????

Et pis pour conclure, tu veux un site web qui regroupe presque tout ce que tu peux trouver sur l'Appel ;) ?? Ben... www.tentacules.net

Un jeu injouable et mauvais pour débuter?

Vincent: > C'est vrai il y a des portes d'entrée mais Cthulhu est l'exemple du jeu quasi injouable. Des créatures surpuissantes par rapport aux PJ, Paradoxe entre le perso qui ne connaît pas les dangers du mythe et le joueur qui les connaît, donc le perso se balade avec un arsenal sur lui, pourcentages répartis n'importe comment ce qui rend toute enquête impossible, volonté des joueurs de jouer en 1990 pour bénéficier de l'armement et de la technologie qui rend l'insertion du moindre profond presque impossible, etc.

Camaris

Oui, c'est vrai... J'oubliais que mon expérience cthulhienne est assez particulière, puisque pour une meilleure jouabilité, j'ai joué des Cthulhu où on affronte rarement des créatures surpuissantes. Plutôt une atmosphère à la Sherlock Holmes, où l'adversaire Moriartyesque est un sorcier à la solde des Grands Nanciens (pour schématiser). En gros, à part quelques goules, des profonds, des humains avec des pouvoirs, des fantômes et autres créatures dangereuses mais prenables si les enquêtes sont correctement résolues, le reste du Mythe se limite à des informations terribles que les joueurs découvrent dans d'obscurs grimoires, mais qu'ils ne côtoient jamais de face... ou très rarement, et en fin de campagne généralement. 
Ca génère une atmosphère "Oh mon Dieu, un jour je pourrais tomber sur *çA* ???!!" pour les joueurs, une impression de ne faire qu'effleurer la surface d'un immonde bourbier d'horreur, sans jamais savoir quand ils vont y tomber, s'ils y tombent un jour. 

Pour l'avoir joué et fait jouer par la suite, ça permet de faire de longues campagnes très intéressantes (bien que névrotiques :) ).
Et je n'ai jamais joué en 1990. Donc, c'est vrai que selon mon expérience, l'AdC est un jeu idéal pour commencer, mais ça n'en fait pas une règle absolue.

Feuille-Morte

l'Appel de Cthulhu.
C'est très pratique pour faire découvrir le jeu de rôle à des adultes : il y a tout d'abord l'ambiance désuète des années 20 qui stimule la pratique d'un langage un peu châtié, elle-même faisant office de premier pas dans le rôle à jouer. Il y a ensuite le cadre de jeu historique et assez proche, empreint d'images d'Epinal, qui dépayse juste ce qu'il faut sans que les nouveaux joueurs perdent complètement leurs repères. Les règles du jeu ne sont pas compliquées et le joueur visualise bien ce qu'il est capable de faire (à la fois son personnage et dans le jeu) en regardant le tableau de ses compétences. 

Ensuite, les joueurs néophytes peuvent se voir proposer une histoire un peu adulte, avec une enquête digne d'un film policier, un peu d'action pour le rythme et une ambiance fantastique très légère, en filigrane, qui fouette le sang.

Voilà. Bien entendu, si le MJ ne guide pas un peu ses joueurs (notamment pour éviter qu'il aient 4% dans leurs compétences) et ne travaille pas histoire et ambiance, ça n'aura pas le même effet. C'est comme pour tout.

Camaris: Oui, alors là je dois dire que c'est vraiment un des systèmes que j'ai effectivement eu le plus de facilité à expliquer à de nouveaux joueurs.

Denis Conruyt : Ouais, mais a Cthulhu, tu ne fais pas "progresser" ton perso. Il est bon de pouvoir accrocher ses feuilles de perso sur les murs de sa chambre et de verser une larme épanouie chaque soir en les regardant...
A Cthulhu, ce sont des persos de fantoche!
Et leurs héros, ce sont les monstres qui taillent en pièces les fous qui les contemplent!

Cedric SALLABERRY

Je suis d'accord sur le fait que Cthulhu n'est pas un jeu où l'on s'attache à son perso. Ceci dit, je ne trouve pas que le terme "fantoche" soit approprié. J'ai beaucoup apprécié Cthulhu lorsqu'il était joué sur une aventure, avec des persos pré-tirés. Pendant une aventure (soit 2/3 soirées) on peut ainsi jouer un type de perso, puis changer totalement de style. Cela permet de grandes séances de roleplay. De plus, cela permet de jouer le perso tel qu'on le ressent (même si cela signifie qu'il doive mourir héroïquement). 

AD&D, lui, pèche dans l'autre sens : on construit réellement son perso (et on l'approfondit beaucoup plus au fil des séances). En contrepartie, cet attachement fera qu'on tentera au maximum de le garder en vie. De plus, lorsqu'on a signé pour un type de perso, on le garde pour longtemps. Il est pas alors logique de changer son comportement à tout bout de champs (un guerrier ne va pas devenir érudit pendant deux aventures, puis reprendre le combat, puis devenir mystique ...). Chacun des jeux apporte son quota de plaisirs et frustrations. Le mieux reste de jouer aux deux :) 

Objet : Re: [ADC] Debutant a l'Appel de Cthulhu

>-Bien que le manuel soit assez complet quel sont les guides que je dois me procurer absolument avent de présenter le jeu a mes joueurs ? Guide de l'investigateur, le Bestiaire, Guide du gardien, autre ?

Depuis que je maîtrise à AdC (1 an et une dizaine de scénarii, ce qui est déjà pas si mal), je n'ai pas eu besoin de plus que ces trois ouvrages : le livre de base, le manuel de l'investigateur (surtout destiné aux joueurs et aux MJ qui ont du mal à s'immerger dans l'Occident des années 20 mais un livre de référence aussi pour tous les autres) et l'indispensable écran ; je dis indispensable parce que la gestion des compétences, des combats et de la santé mentale sont très diversifiés et j'ai personnellement encore du mal alors comme l'édition 5.5 n'est pas très pratique au niveau de la table des matières, c'est vraiment le jeu où l'écran est nécessaire pour les débutants.

>-Mes joueurs sont pleins d'a-priori, sur l'Appel de Cthulhu (on refait un perso par scénar, c'est le MJ qui fait le jeu et pas les joueurs, trop cérébral manque d'action, ...). Lesquels sont fondés ? Loin de moi l'idée de leurs imposer le jeu, mais que dois-je leur répondre ?

…Pour ceux qui voudraient faire une comparaison, le taux de mortalité moyen dans mes parties est de 40% avec (malheureusement pour eux) au moins un décès par scénario mais jamais un groupe entier décimé. J'ai des joueurs qui en sont à leur 5ème perso et d'autres qui n'en ont toujours pas changé (mais à ce niveau, la majorité ont déjà une petite liste de phobies, etc.. c'est sympa pour le rolepay mais c'est parfois handicapant pour le groupe qui doit prendre garde aux écarts de leur compagnon).
Mais franchement, si tes joueurs aiment les enquêtes et font leurs investigations à fond tout en prenant garde aux répercussions que pourraient avoir leurs actions, il faudrait vraiment que tu sois méchant pour qu'ils y restent tous.

Je dis toujours une chose aux joueurs qui ont l'habitude des jeux où ils incarnent des héros (donc des persos plus balaises que la normale) : "vous jouez un mec/une femme comme tous les autres à cette époque ; vous n'êtes pas un héros ; vous avez les mêmes faiblesses que le commun des mortels et Cthulhu n'entre pas dans votre vocabulaire (pour l'instant). Vous pouvez mourir d'une balle de revolver voire d'un simple coup de couteau. Mais vous pourrez apprendre ce que peu de gens savent..."
Ce jeu est pour moi : un jeu où l'esprit d'équipe est très important (un perso qui cache des infos aux autres risque de mettre le groupe en danger) , 
comme évidemment l'espérance de vie n'est pas toujours élevée, les personnes qui aiment la variété d'un roleplay prendront leur pied
Enfin, AdC est un jeu où la quantité de scénarii est très riche et le nombre d'heures de plaisir à y jouer est incalculable ; qui plus est, il est l'un des jeux qui selon moi permet le plus d'adaptations de livres et de films...

>-Aborder AdC par Delta Green est il envisageable pour un MJ qui découvre le jeu (ça faciliterait pas mal l'immersion de certains joueurs dans le jeu d'après ce que j'ai pu en voir)?

J'ai récupéré Delta Green il y a quelques semaines et j'ai eu le temps de le lire en entier ; franchement, si tu veux commencer en contemporain, commence par un simple Cthulhu 90. 
DG est un supplément qui pourrait être un jeu à part - sauf qu'il exploite le Mythe. Le nombre très important de sociétés secrètes et d'agences gouvernementales décrites dans ce recueil permettra à un MJ qui a le temps, le talent et le courage de l'exploiter de faire jouer des parties mystérieuses à souhait à ses joueurs - mais le problème, c'est que le temps, il faut l'avoir... 
D'autre part, comme dans AdC et le fameux Cthulhu, Delta Green est une société secrète dont les personnages ne connaissent pas l'existence dès le début ; donc ce n'est pas du tout-cuit.

>-Quelqu'un aurait-il l'URL innommable pour AdC, ou je puisse étudier à loisir des scénars et des aides de jeux. 

Alors, une RE-FE-RENCE : "Trouver Objet Caché" LE site francophone le plus complet ; pas besoin d'en faire l'éloge, il te suffira d'y aller pour comprendre ce que je veux dire ; et le site est régulièrement mis à jour. Enfin, le webmaster (Vonv) répond à tes questions très rapidement (ça m'étonne d'ailleurs d'avoir été le premier à te répondre).
http://www.tentacules.net/

>-Si vous avez quoi que ce soit à dire sur AdC ça m'intéresse, on en entend pas souvent parler par ici.

Ben deux trucs en passant :
D'abord, même si tu n'es pas fan de son style, je te conseille de lire quelques nouvelles voire romans de Lovecraft. Pas tous,... quelques-uns ; "L'Affaire Charles Dexter Ward" a été mon préféré et les nouvelles sont sympas.

Et puis, je te cite LE scénario que je n'ai jamais réussi à faire finir : La Danse de l'homme mort. Si tu le fais finir un jour, fais-moi plaisir, raconte moi la partie.

Et celui qui a été préféré de tous (c'était des débutants...) ; et qui dit plaisir des joueurs, dit plaisir du MJ : A La lisière de l'obscurité.

Sur ce, bonne chance et n'hésite pas à me contacter. Frigmux

> je n'ai pas eu besoin de plus que ces trois ouvrages: le livre de base, le manuel de l'investigateur, et l'indispensable écran

Complètement d'accord avec Nono. Le Manuel de l'Investigos est vraiment un plus et permet de beaucoup plus personnaliser tes personnages, en partie grâce à la multitude de professions.

Au sujet de la mortalité à l'Appel, j'en discutais avec un pote y a pas longtemps. Tu fais comme tu le sens!!! Ca dépend de chaque Gardien et surtout ça dépend de l'ambiance que tu veux imprimer à ta partie. 
- C'est un scénar d'une seule séance avec un sectateur bien large d'épaules en face de l'équipe, secondé par une secte de malades sur-entraînés prêt à "attendrir" de l'Investigateur pour en faire des casse-dales:  ben t'armes tes joueurs version Matrix croisé avec les Incorruptibles et puis ça va saigner... et y aura des morts. A toi les scènes à la John Woo avec glissage sur le dos, la Thompson déversant son déluge de feu sur... "ch'ais pas trop, y f'sait noir m'sieur l'agent".

- Pour les campagnes, j'les conserve... je les extropie ou je les fracasse mentalement...

Je rebondirais sur ce qu'a dit Nono car c'est vrai que dans l'Appel, c'est l'interprétation du joueur qui fait de son perso un héros. S'il branle que'd' et se cache à longueur de temps, ben... :0)
Aborder L'Appel par DG est pour moi pas souhaitable. Ca doit plutôt être une évolution. Car si proche que cela soit des X-Files, il faut quand même garder le côté Lovecraftien.
N'hésites pas pour les questions: vonvCHEZtentacules.net

Il est clair que le livre de base est largement suffisant pour gérer la quasi-totalité des actions banales. Les guides sont justes là pour personnaliser tes parties - les vétérans de TOC sont principalement accros à Cthulhu by Gaslight et Green & Pleasant Land, complétés par le Guide de Londres. Etant complètement dépendant de Delta Green et aux années 90, rien de tout ça n'est utile - d'ailleurs évite surtout cette daube immonde qu'est Cthulhu 90, une vraie arnaque !

Quant aux bestiaires et guides des Grands Anciens, ils sont parfaitement superflus ! La galerie de monstres du livre de base est largement complète !

La soi-disant mortalité "plus élevée qu'à Paranoïa" de Cthulhu est due à la campagne des Masques, où en effet on perd un perso TRES souvent. Mais dans les autres cas, une mort - comme dans tout jeu de rôles - n'est que la conséquence de la connerie des PJ à 90%.... Du genre invoquer un Vagabond sans connaître le sort de contrôle (cf. la BD de l'édition 5.5, vraiment excellente !).
Qu'on se le dise, Cthulhu est un jeu d'horreur, pas un med-fan où les PJ finiront demi-dieux... Avec 12 points de vie en moyenne, vaut mieux pas faire son cake et utiliser ses méninges plutôt que son gun !

Quant au manque d'action... Pas d'accord du tout ! C'est clair que Cthulhu n'est pas Star Wars où l'on dézingue un régiment de stormtroopers par round, mais se faire courser de nuit par un infirmier fou brandissant une hache, et lorsque le MJ y met ses tripes en plus d'une bonne zik, les PJ apprécient le moment où enfin ils sont à l'abri (tu parles, il est juste au-dessus ! ;-)))

[Aborder ADC par Delta Green]

Aaaaaaaah, iäh Delta Green iäh !!! Autant Cthulhu "classique" dans les années 90 est moyen, voire raté (Ah ben merde, mon portable à 2000$ il marche pas sur R'lyeh ?), autant Delta Green est purement géniââââââââl - X-Files et son interminable scénar' à rallonge ne lui arrivent pas à la tentacule ! 
Les auteurs de DG ont revisité le Mythe de Cthulhu, l'histoire américaine et mondiale du XXème siècle pour parvenir à ce merveilleux ouvrage, où se mélangent allègrement conspirations, mafias, corruptions, gore, horreurs diverses et cthulhiennes (et Marilyn Manson ajouterait Vonv...) !
Seul défaut, il faut une petite expérience de Cthulhu (je parle de la littérature), et beaucoup de temps à consacrer pour peaufiner scénars et backgrounds, mais le résultat en vaut largement la peine ! Parole de shoggoth !

Etant responsable de la rubrique Delta Green sur le site de TOC, n'hésite pas à balancer tes questions diverses et impies, p'tit Profond !
Sinon, notre forum est à ta disposition sur le site ! ;-)

Les morts programmées

  • Kerk

>... un des problèmes à CoC, enfin c'en était un pour moi : certes les PJs finissent mal, et parfois de manière futile, mais je pense qu'il est toujours plus intéressant de donner un sens à ces morts, de les rendre intéressantes.
> Je ne connais pas la Destinée (et je n'ai jamais joué à Delta Green), mais ne trouves-tu pas que c'est le genre de mort qui ne fait pas vraiment avancer le schmilblick (au contraire d'ailleurs) ? C'est OK, c'est écrit  comme ça dans le scénario, apparemment, mais est-ce que ça en fait un bon scénario ?

Absolument d'accord : je ne règle jamais une mort selon les dés ou mon humeur, mais selon la trame dramatique (avec drame pris au sens propre).

Ainsi, la créature ne se contentera pas d'apparaître et de cravater le PJ, celui-ci aura toujours un sursis, et avec un peu de chance la créature trouvera une autre cible (dont le sorcier, qui n'avait pas le sort de
contrôle...), à moins qu'elle ne reparte tranquillement dans son plan, la magie n'est pas une "science sûre", si je puis dire.
Dans mon optique, Cthulhu est autre chose que la campagne des Masques : refaire un perso à chaque partie, très peu pour moi, où est l'ambiance dont on vante le jeu après ça ? Je préfère enfoncer le joueur dans des phobies ou dans une psychose, le faire mariner dans son jus, et ainsi le forcer à développer du caractère, c'est autrement plus intéressant et constructif. La mort menace toujours bien sûr, mais pas à chaque coin de rue : elle reste une épée de Damoclès avant tout, un garde-fou.

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