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La réaction du Fan


"Le Fan" est une des rares personnes à avoir lu en entier le texte de Kempnich. Il réagit ci-dessous:

...J'en viens à Kempnich, un texte polémique.

Il écrit bien et il a de la bouteille si je m'en réfère à ma propre expérience de joueur. Une expérience que j'ai retrouvée parfois très fidèlement, jusqu'à la décadence. En revanche, je suis très remonté contre lui lorsqu'il crucifie - il n'y a pas d'autre termes ! - le joueur qui se la joue perso au sein d'un groupe. Kempnich n'y voit que l'expression de l'ego du joueur, qui ne fait que perturber le jeu, faisant chier le maître. C'est l'élément à intégrer, ou à punir. Je sais, je caricature ses propos. C'est exprès. Je n'ai pas le texte sous les yeux mais c'est en substance ce qu'il dit.

Non, non, mille fois non ! JE DÉTESTE LES FEIGNASSES DE MAÎTRES INCAPABLES DE GÉRER LES PERSONNALITÉS DES PJ. Oui, feignasses ! (ton mielleux) Alors, il faut des classes de PJ complémentaires, avec les compétences qui conviennent au maître pour son scénar (qu'il faut respecter, dit-il : Mon cul !).

En tant que joueur , mon rôle consiste à veiller à ce que mon perso pense et agisse en fonction de sa classe, de ses compétences physiques et psychologiques, de son background, et de toutes les ressources dont il peut disposer : contacts avec une guilde, une femme qu'on séduit, un gars qui nous
doit un service, mais aussi tous les objets dont il peut trouver (magiques ou pas) ou subtiliser.

Je dis feignasses de maîtres, quand ceux-ci rayent d'un coup au crayon certaines compétences acquises parfois en mettant la vie du perso en jeu, pour le confort du scénar. Je dis feignasses de maîtres quand ils refusent un perso au prétexte de créer un groupe complémentaire (et si le groupe est d'accord, lui, hein ? S'il veut pouvoir changer sa façon d'être confronté aux Portes-Monstres-Trésor, hein ?).

Dors tranquille, petit maître, ton scénar ne craint rien, le groupe que tu gères ne risque pas d'ébranler ton édifice bien carré et bien lisse - mais qui finit par être triste à force de le jouer toujours pareil.

Un maître digne de ce nom ne s'attribue pas des pouvoirs divins sur un groupe de joueurs/persos pour les mener d'un point A à un point B, comme un chauffeur de bus, en les laissant plus ou moins s'exprimer entre chaque indice capital (arrêts de bus). Joué ainsi, non seulement le JdR devient une routine - du point de vue de la façon de jouer, pas du point de vue de l'intérêt du scénar !- mais en plus, le système devient incapable de générer de vraies émotions pour les joueurs, qui laissent trop souvent au(x) leader(s) - les professionnels ? En fait des fonctionnaires juristes ! -  le soin de faire avancer le groupe.

Le maître de jeu doit se mettre en danger lui aussi, être bousculé dans son scénario et improviser en fonction des réactions des joueurs, quitte à utiliser des subterfuges... Comme de mettre en situation deux personnages du groupe et de leur demander un role-playing pour se laisser le temps de réfléchir et de corriger le tir.

La gestion des conflits, dont parle Kempnich, fait aussi partie des devoirs du maître : que sa décision soit juste ou pas, c'est la sienne. Il faut la respecter et on clôt le chapitre. Que ceux qui ne sont pas contents jouent avec un autre maître. Le maître pourra motiver sa décision à la fin du jeu, mais cependant, c'est à lui de tenir son groupe, même s'il faut pour cela être dur.

Alors, oui, le rôle de maître est difficile à tenir dans ces conditions. Il n'est pas donné à tout le monde, quoiqu'on en dise. Mais à galvauder le mystère et l'inattendu dans le JdR pour les joueurs comme pour le maître, à fonctionnariser les groupes de joueurs pour le confort du maître et de son
scénar... On tue le plaisir . On tue l'intérêt. On tue le Jeu lui-même.

(c) Le Fan

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