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Ma meilleure Maîtrise:

James Bond sauvé par 7th Sea
Par G. Maatouk
Ce texte est la propriété de Gilles Maatouk, membre du
club Sortilèges. Elle est parue dans le fanzine du club, dont l'intégrale
peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges
Ce soir là, en voyant ma deuxième partie de ce scénar JB
007 s’embourber pour cause de mauvais agents pas discrets de surcroît, je
pensais que la séance était mal engagée.
Voyez-vous je suis en général très exigeant envers mes
propres scénars ; et s’il y a quelque chose qui m’énerve par dessus
tout c’est de manquer le final.
Pour couronner le tout je devais introduire deux nouveaux
personnages (bourrin n°1 et bourrin n°2).
Bref j’aurais dû me contenter de scènes de combats (qui
sont ma plaie).
Alors je me dis : "aux grands maux les
grands remèdes", j’allais appliquer des méthodes drastiques, apprises
dans 7th Sea, qui boosteraient cette partie.
Ces règles sont :
Règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos se gourent, faites
le leur payer de leur sang.
Règle n°2: Même quand il ne se passe rien, faites monter la pression.
Règle n°3: rien n’est facile et les persos ne doivent pas réussir d’action
importante avant le grand final.
Application de la règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos
se gourent faites le leur payer de leur sang.
Les persos déjà dans l’aventure se sont plantés :
ils devaient récolter des infos sur des malversations financières à Hong
Kong. Ils n'ont rien eu et se sont fait repérer. Ils doivent le payer de leur
sang. Je décide qu’ils se feront canarder dès le départ.
J’introduis les 2 bourrins vers 23h (le début de la
partie). Et là je les fais débuter de façon épique, in media res..
Les nouveaux persos sont sur le toit de la Lloyd's Bank d'où les anciens
sortent pour aller à leur voiture blindée quelques mètres plus loin. Les
anciens se font canarder, les nouveaux ripostent et leur sauvent littéralement
la peau, d'où pas de supériorité des anciens sur les nouveaux.
L’effet fut magique pour moi ; je savais que sans leur
précieuse voiture ils ne pouvaient rien. Le combat leur prend du temps et des
points d’Héroïsme. Le grand méchant de service, le machiavélique
Brandwitch alias Buonvisi l’avait prévu et il allait allègrement en
profiter.
A peine les agents se sont-ils remis de leurs émotions qu’ils
apprennent que le sieur Brandwitch (qu’ils n’avait pas encore vu, même en
photo) s’en est allé à Rio de Janiero.
Application de la règle n°2 de 7th Sea: Même quand il ne
se passe rien faites monter la pression.
Ils prennent un autre avion, arrivent à Rio et là je ne me
sens plus. L’Amérique du Sud m’est probablement propice. Je décris les
lieux et les habitudes comme dans une des extensions (un des joueurs la
complète par sa propre expérience) sans oublier les Créatures De Rêve sur
Copacabana, que les persos masculins n’arrivent pas à draguer. Le joueur qui
interprète une femme décrète que si les autres n'y sont pas arrivés, ce ne
sont que des hommes ; que son perso (la femme) y arriverait. Et elle
" se fait une copine ".
Perfide comme je suis, les hommes sentent " quelque
chose d’anormal ": pas de chance, c’est un travelo. Je l’avais
révélé au joueur en aparté et j’éclatai avec lui d’un fou rire que d’aucun
aurait dit gras. Un gros stéréotype, comme dans les James Bond.
Revenons à nos moutons. Les agents sont dans un Hôtel 4 étoiles - remarquez au passage que l’on a
jamais vu James Bond dans un Formule 1 - et se demandent lequel des
clients est Brandwitch. Nombreux sont les résidents de
ce palace à avoir beaucoup d’argent, des gardes du corps, des gros pistolets,
etc. Les agents sont dès le départ perçus comme des intrus et comme des
menaces, ce qui renforce la pression.
Application de la règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos
se gourent faites le leur payer de leur sang.
Je me suis décidé d’exploiter à fond la célébrité
outrancièrement élevée de mes persos. En tant qu’agents secrets pas
discrets, ils devront assumer.
Ils s’informent à la réception pour savoir si Brandwitch
s’est inscrit. Ce qu’ils ignoraient, c’est que Brandwitch qui les avait
repéré, avait donné ses papiers, et payé leur chambre, à de pauvres
vacanciers : un vieil homme marié et sa femme qui n’est pas au courant.
Le leurre parfait.
Bourrin n°1, un pseudo XIII avec une section de SPADS
(commandos d’élite de l’armée US), décide du plan. Ils iront le soir
même dans la chambre de " Brandwitch " en prétendant être
le service d’étage, et à un signal les SPADS rentreront par la fenêtre. Je
bouillonnais tellement j’avais envie de rire.
Les agents rentrent donc et questionnent le leurre qui feint
très mal l’innocence. Balle dans genou du vieil homme. Les SPADS débarquent
pour l’intimider. Ils sont si impressionnants avec leurs armes que le leurre
leur raconte tout, non sans avoir uriné sur lui. Grosse scène d’émotion,
entre le vieux touriste terrorisé et ses relations de plus en plus difficiles
avec sa mégère, qui finit par conduire son mari à l’hôpital en
faisant : "si j’avais su j’aurais pas venu ". Grosse
engueulade de Bourrin n°1 par les SPADS sur le thème de, " c’était
pas la peine de nous faire venir, engagez-nous qu’il disait..."
Mais j’allais continuer encore de leur faire payer cette
erreur...
Après s’être couchés, les persos se réveillent avec le canon d’un
Magnum sur la tempe. Et les voilà repartis à Hong Kong dans le Jet privé de
Buonvisi qu’ils voient pour la première fois. Dans le plan de Buonvisi (et
dans la tête des joueurs), ils finiront enfermés dans les geôles du siège de
sa multinationale.
Bien sûr, Buonvisi leur explique son plan (qui se tenait, le
plan) pour dominer le monde avec son argent.
Application de la Règle n°3 de 7th Sea: rien n’est
facile et les persos ne doivent pas réussir d’action importante avant le
grand final.
Je jette un petit coup d’oeil à ma montre, il fait déjà
jour: 7 heures du matin.
Je n’avais pas vu le temps passer car pour la première
fois je voyais ce que mes joueurs voyaient et je m’étais amusé. Ces trois
petites règles que j’avais lues sans jamais les appliquer avaient sauvé mon
scénar, ma campagne et mon style. Il y avait de l’intrigue, des belles
filles, des stéréotypes, des voyages, des méchants machiavéliques et du gros
bourrinage à la fin, qui s’est révélée une "fin ouverte" au lieu
de "vous avez tué le grand sorcier en 1 tour voilà les Xps".
J’avais fait de mes joueurs des héros, transfigurés par
les difficultés qu’ils avaient rencontré. Mon style avait été Bondien,
épique. Moi-même, à la fin du scénar j’étais épuisé mais heureux.
En résumé peu importe la puissance relative des PNJ (Buonvisi
ne sait pas tenir un flingue et certains PJ étaient tireurs d’élite), ils
doivent mener l’intrigue... enfin, jusqu’à la fin.
C’est plus ou moins ce qu’on apprend dans les dernières
pages du Guide du Maître de 7th Sea et qui est connu sous le nom de "Effet
Die Hard".
Attention cependant, cela ne convient pas forcément à tous
les JdR mais cela sera parfait pour les JdR d’action comme JB007.
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