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Ma meilleure Maîtrise:

007th Sea

James Bond sauvé par 7th Sea

Par G. Maatouk

Ce texte est la propriété de Gilles Maatouk, membre du club Sortilèges. Elle est parue dans le fanzine du club, dont l'intégrale peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges

Ce soir là, en voyant ma deuxième partie de ce scénar JB 007 s’embourber pour cause de mauvais agents pas discrets de surcroît, je pensais que la séance était mal engagée.

Voyez-vous je suis en général très exigeant envers mes propres scénars ; et s’il y a quelque chose qui m’énerve par dessus tout c’est de manquer le final.

Pour couronner le tout je devais introduire deux nouveaux personnages (bourrin n°1 et bourrin n°2).

Bref j’aurais dû me contenter de scènes de combats (qui sont ma plaie).


Alors je me dis : "aux grands maux les grands remèdes", j’allais appliquer des méthodes drastiques, apprises dans 7th Sea, qui boosteraient cette partie.


Ces règles sont :

Règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos se gourent, faites le leur payer de leur sang.
Règle n°2: Même quand il ne se passe rien, faites monter la pression.
Règle n°3: rien n’est facile et les persos ne doivent pas réussir d’action importante avant le grand final.

 

Application de la règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos se gourent faites le leur payer de leur sang.

Les persos déjà dans l’aventure se sont plantés : ils devaient récolter des infos sur des malversations financières à Hong Kong. Ils n'ont rien eu et se sont fait repérer. Ils doivent le payer de leur sang. Je décide qu’ils se feront canarder dès le départ.

J’introduis les 2 bourrins vers 23h (le début de la partie). Et là je les fais débuter de façon épique, in media res.. Les nouveaux persos sont sur le toit de la Lloyd's Bank d'où les anciens sortent pour aller à leur voiture blindée quelques mètres plus loin. Les anciens se font canarder, les nouveaux ripostent et leur sauvent littéralement la peau, d'où pas de supériorité des anciens sur les nouveaux.

L’effet fut magique pour moi ; je savais que sans leur précieuse voiture ils ne pouvaient rien. Le combat leur prend du temps et des points d’Héroïsme. Le grand méchant de service, le machiavélique Brandwitch alias Buonvisi l’avait prévu et il allait allègrement en profiter.

A peine les agents se sont-ils remis de leurs émotions qu’ils apprennent que le sieur Brandwitch (qu’ils n’avait pas encore vu, même en photo) s’en est allé à Rio de Janiero.

 

Application de la règle n°2 de 7th Sea: Même quand il ne se passe rien faites monter la pression.

Ils prennent un autre avion, arrivent à Rio et là je ne me sens plus. L’Amérique du Sud m’est probablement propice. Je décris les lieux et les habitudes comme dans une des extensions (un des joueurs la complète par sa propre expérience) sans oublier les Créatures De Rêve sur Copacabana, que les persos masculins n’arrivent pas à draguer. Le joueur qui interprète une femme décrète que si les autres n'y sont pas arrivés, ce ne sont que des hommes ; que son perso (la femme) y arriverait. Et elle " se fait une copine ".

Perfide comme je suis, les hommes sentent " quelque chose d’anormal ": pas de chance, c’est un travelo. Je l’avais révélé au joueur en aparté et j’éclatai avec lui d’un fou rire que d’aucun aurait dit gras. Un gros stéréotype, comme dans les James Bond.

Revenons à nos moutons. Les agents sont dans un Hôtel 4 étoiles - remarquez au passage que l’on a jamais vu James Bond dans un Formule 1 - et se demandent lequel des clients est Brandwitch. Nombreux sont les résidents de ce palace à avoir beaucoup d’argent, des gardes du corps, des gros pistolets, etc. Les agents sont dès le départ perçus comme des intrus et comme des menaces, ce qui renforce la pression.

 

Application de la règle n°1 de 7th Sea: Quand les persos se gourent faites le leur payer de leur sang.

Je me suis décidé d’exploiter à fond la célébrité outrancièrement élevée de mes persos. En tant qu’agents secrets pas discrets, ils devront assumer.

Ils s’informent à la réception pour savoir si Brandwitch s’est inscrit. Ce qu’ils ignoraient, c’est que Brandwitch qui les avait repéré, avait donné ses papiers, et payé leur chambre, à de pauvres vacanciers : un vieil homme marié et sa femme qui n’est pas au courant. Le leurre parfait.

Bourrin n°1, un pseudo XIII avec une section de SPADS (commandos d’élite de l’armée US), décide du plan. Ils iront le soir même dans la chambre de " Brandwitch " en prétendant être le service d’étage, et à un signal les SPADS rentreront par la fenêtre. Je bouillonnais tellement j’avais envie de rire.

Les agents rentrent donc et questionnent le leurre qui feint très mal l’innocence. Balle dans genou du vieil homme. Les SPADS débarquent pour l’intimider. Ils sont si impressionnants avec leurs armes que le leurre leur raconte tout, non sans avoir uriné sur lui. Grosse scène d’émotion, entre le vieux touriste terrorisé et ses relations de plus en plus difficiles avec sa mégère, qui finit par conduire son mari à l’hôpital en faisant : "si j’avais su j’aurais pas venu ". Grosse engueulade de Bourrin n°1 par les SPADS sur le thème de, " c’était pas la peine de nous faire venir, engagez-nous qu’il disait..."

Mais j’allais continuer encore de leur faire payer cette erreur...

Après s’être couchés, les persos se réveillent avec le canon d’un Magnum sur la tempe. Et les voilà repartis à Hong Kong dans le Jet privé de Buonvisi qu’ils voient pour la première fois. Dans le plan de Buonvisi (et dans la tête des joueurs), ils finiront enfermés dans les geôles du siège de sa multinationale.

Bien sûr, Buonvisi leur explique son plan (qui se tenait, le plan) pour dominer le monde avec son argent.

 

Application de la Règle n°3 de 7th Sea: rien n’est facile et les persos ne doivent pas réussir d’action importante avant le grand final.

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Décor : les cachots crasseux de Hong Kong. Les PJ doivent être absolument héroïques pour s’échapper. Ce qu’ils font en concevant un plan pour assommer un garde, piquer son arme, etc.. Petit à petit, ils s’arment et mon dénouement devient du Mozart. Ils s’en prennent plein la tronche et se font salement égratigner: combat contre de nombreux gardes (heureusement lents), sans oublier Buonvisi qui s’échappe à la fin en jurant la mort des persos, tout cela alors que la rescousse arrive - mais comme la cavalerie, toujours trop tard.

Je jette un petit coup d’oeil à ma montre, il fait déjà jour: 7 heures du matin.

Je n’avais pas vu le temps passer car pour la première fois je voyais ce que mes joueurs voyaient et je m’étais amusé. Ces trois petites règles que j’avais lues sans jamais les appliquer avaient sauvé mon scénar, ma campagne et mon style. Il y avait de l’intrigue, des belles filles, des stéréotypes, des voyages, des méchants machiavéliques et du gros bourrinage à la fin, qui s’est révélée une "fin ouverte" au lieu de "vous avez tué le grand sorcier en 1 tour voilà les Xps".

J’avais fait de mes joueurs des héros, transfigurés par les difficultés qu’ils avaient rencontré. Mon style avait été Bondien, épique. Moi-même, à la fin du scénar j’étais épuisé mais heureux.



En résumé peu importe la puissance relative des PNJ (Buonvisi ne sait pas tenir un flingue et certains PJ étaient tireurs d’élite), ils doivent mener l’intrigue... enfin, jusqu’à la fin.

C’est plus ou moins ce qu’on apprend dans les dernières pages du Guide du Maître de 7th Sea et qui est connu sous le nom de "Effet Die Hard".

Attention cependant, cela ne convient pas forcément à tous les JdR mais cela sera parfait pour les JdR d’action comme JB007.

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