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Comme sur des rails

Scénario d’initiation linéaire.

Par Rappar © 2001

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Préface  : ce scénario d’initiation est un des premiers que j’ai créé. Comme il est court, facile à mémoriser et d’une linéarité impressionnante, il m’a servi de nombreuses fois pour expliquer ce que c’était que le JdR à des gens, en les faisant essayer.

Les possibilités de dévier des événements prévus étant rares, le scénario est assurément dirigiste et le MJ n’a pas besoin d’être expérimenté.
Certains événements (le " détournement " du train p.ex.) sont issus des diverses actions des joueurs- testeurs. Des événements " illégaux " permettent à ceux-ci de se défouler.

La vraisemblance n’est pas le point fort de l’histoire, mais comme les joueurs débutent, ils ne devraient pas trop critiquer, entraînés par l’action et le suspens.



Présentation

Le synopsis est simple : les personnages des joueurs (PJ) doivent ABSOLUMENT rejoindre un lieu donné, sinon ils perdent tout. Mais ils doivent lutter contre la montre, car les obstacles se lèvent sur leur passage.

Ce scénario de type " contemporain " se passe en 2020 en Sibérie, mais il peut être facilement adapté à n’importe quel jeu, lieu et époque, du moment qu’il y a des trains.

L’adaptation à divers univers se fait en changeant la motivation pour se rendre au lieu fixé.

Personnages : Les PJ sont des employés d’une multinationale allemande de taille moyenne. Au moins un PJ est cadre supérieur, les autres font partie de son équipe (garde du corps, secrétaire, commercial, etc.)


Introduction à lire aux joueurs:

LECTURE: " Suite à la crise économique mondiale ces dernières années, le taux de chômage a atteint les 40%. Vous avez de la chance, vous avez encore un travail, et vous ferez tout pour le garder. Vous appartenez tous à la même firme allemande, qui vous a enfin payé des vacances aux sports d’hiver, au dernier endroit à la mode : la Sibérie Orientale. Ce quatrième matin de votre séjour, vous êtes à l’hôtel de Déparsk en train de prendre votre petit déjeuner, vous donnant des forces avant de descendre les pistes. "

- demandez aux joueurs de présenter leurs personnages et leurs caractères, de préférence avec une citation typique autour du sujet "qui veut du café?".

Reprendre la lecture :
" Soudain, le vidéophone portable du cadre sonne. C’est votre patron. Vous savez que c’est important et vous vous massez prêt de l’écran pour saisir des bribes de la conversation. "

PATRON : " Bon les gars, les vacances sont finies. Ce soir à 16h00 heure locale, l’avion privé immatriculé D-MMKR du patron de la World Company décollera de l’Aéroport International de Sibérie. Je serai à bord, je veux que vous m’y rejoignez, et que nous négocions avec lui la signature de contrats d’une importance vitale pour notre firme.

Si vous n’êtes pas à l’heure, vous serez VIRéS car notre société perdra des milliards et fera faillite. "

  • faites comprendre aux joueurs le terrible malheur que la perte de leur emploi représenterait ; leurs personnages et leurs familles risquent de rejoindre la masse miséreuse des prolétaires sans-abri. " Que faites-vous ?"

Les joueurs devraient être très motivés ; les PJ devraient se dépêcher de faire leurs bagages et de se renseigner sur les moyens de rejoindre l’aéroport...

Le plus court, le plus rapide et le plus sûr est le moyen par lequel ils ont rejoint leur lieu de villégiature : l’aérotrain.

Présentez et faites noter les horaires et les correspondances d’aérotrain à vos joueurs (vous êtes libres d’adapter les noms des gares et les horaires ; mais les correspondances doivent être brèves):

- Il est 9h00

- L’aérotrain passe à Déparsk à 10h00

- Il arrive à Nation à 12h00

- Un train part de Nation à 13h00 pour arriver à Kapital à 14h00

  • Des navettes partent toutes les demi-heures de Kapital pour rejoindre l’aéroport (40 minutes de trajet)

  • Il leur restera donc 50 minutes pour rejoindre l’avion privé du milliardaire, et sauver leur carrière et leur famille.

Acte I : Les punks de Déparsk

Les PJ sont conduits par le tracteur à chenilles de l’hôtel à la gare.

LECTURE : " Le blizzard fait rage, interdisant l’usage d’appareils volants, pour les petits malins qui voudraient éviter l’aérotrain. L’employé de l’hôtel met plein gaz, et le tracteur à chenilles éternue et crache bruyamment en expulsant une fumée âcre. Les flocons empêchent de voir à 20 mètres. Heureusement il connaît le chemin et des interminables alignements de sapins défilent de part et d’autre tandis que vous descendez de la montagne vers la ville de Déparsk et sa gare, dans la vallée. " 

L’employé dépose les PJ à la gare dans un concert de freins. Il est 9h40.

LECTURE : " Le hall de gare est froid et vide, à l’exception de 3 punks sibériens massés devant le guichet. "

Les PJs ont le choix entre acheter leurs billets au guichet, ou bien sauter la barrière, attendre l’aérotrain et monter dedans sans billets. (distributeur automatique ? connais pas.)

  • Choix 1 : acheter les billets au guichet : les punks cherchent la bagarre.

Qui sont ces PNJ ?

Un couple et un autre punk, chômeurs désœuvrés qui s’occupent à faire peur aux touristes et aux citoyens tranquilles. Ils ont la crête iroquoise orange, sont vêtus d’uniformes de l’armée rouge déchirés agrémentés d’insignes communistes. Ils sont soit drogués, soit souls avec du produit de mauvaise qualité.

IVAN : " chef " punk, 22 ans. Couteau 40% poings 60% prendre de la drogue de mauvaise qualité 85%
VLADIMIR : punk, 20 ans. Poing 60%, insultes 70%, insultes en allemand 20%
KATRINA : petite amie punk de Vladimir, 19 ans. Elle allume les passants pour que Vladimir, jaloux, leur casse la gueule. Poing 20%, rire niais 90%, applaudir aux provocations des autres 70%.

Les punks provoquent les PJ en les traitant de nazis, puis les bousculent, jusqu’à ce qu’il y ait la bagarre. Ils s’enfuient dés que l’un d’entre eux est mis KO.

Une fois débarrassé des punks, il est possible de prendre des billets auprès du guichetier qui n’a évidement pas levé le petit doigt.

  • Choix 2 : prendre l’aérotrain sans prendre de billets.

Les PJs payent simplement une menue amende au contrôleur.

Acte II : Incident avant Nation

En chemin les PJ discutent avec les autochtones (S’ils ne veulent pas discuter c’est les indigènes qui veulent absolument leur parler de leur beau pays en faisant admirer leur niveau de mauvais anglais). Ils peuvent aussi consulter les brochures de l’office du tourisme sibérien.
Ils apprennent :

  • qu’un groupe terroriste nommé le Comité Contre le Communautarisme (C.C.C.) a rompu la trêve, et repris sa campagne d’attentats.

  • que c’est la " fête des ours " à Nation

  • qu’un parieur a empoché le gros lot sur la dernière course de chiens de traîneaux.

Au bout d’une heure de route (à 11h00), l’aérotrain ralentit et s’arrête, les lumières s’éteignent. A gauche la toundra enneigée, à droite la forêt enneigée. Après quelques minutes d’interrogations inquiètes de la part des voyageurs, un haut parleur annonce (en russe et en anglais) que le C.C.C. a fait exploser la voie a plusieurs kilomètres devant, vers Nation. Les secours et les glisseurs de remplacement pour transporter les voyageurs sont en route, ils arriveront dans 3 heures.

Cela n’arrange pas les PJ : attendre les secours pour poursuivre vers Nation, les ferait arriver au mieux à 15h à Nation… et rater le rendez-vous. Panique! Laissez mariner les joueurs.

Les PJ voient alors AUTOMATIQUEMENT par la fenêtre, une petite lumière dans les bois à droite. N’ayant rien de mieux à faire, ils devraient descendre de l’aérotrain, traverser le petit bois et se retrouver face à la limousine aéroglisseur de BORIS MAFIANOVINE.

Boris MAFIANOVINE et surtout son aéroglisseur

- si les PJ sont faibles ou se sont séparés, BORIS MAFIANOVINE est seul ; s’ils sont tous là ou forts, IGOR, son garde du corps est présent.

Boris s’est arrêté dans la taïga pour satisfaire un besoin naturel. Il refuse absolument de prendre des passagers pour Nation, d’ailleurs il va dans la direction opposée. Nerveux, il serre son petit attaché-case contre lui et finit par braquer un pistolet hésitant sur les PJ insistants.

Le MJ se doit de mettre la pression : l’aéroglisseur n’est pas sur une route, et c’est le seul moyen de locomotion rapide à des kilomètres à la ronde.

Bref, si les PJ ne veulent pas rater leur train à Nation, ils doivent s’emparer de l’aéroglisseur par la force. (si les PJ hésitent, le MJ doit leur donner un coup de main : Boris essaye vainement de redémarrer le glisseur, glisse sur la neige et perd son pistolet, etc.)

BORIS MAFIANOVINE : 50 ans, costume-cravate, serrer attaché-case 80%, pistolet 20%.

IGOR : 25 ans, 2m, 120 kg. Foncer tête baissée 70%, lutte 60%

Avec le glisseur, et sans respecter les limitations de vitesse, les PJ mettent 1h30 pour arriver à Nation (on en déduit que le glisseur met 50% de temps de plus que l’aérotrain ; pour les petits malins qui voudraient rester dans le glisseur…)

C’est la fête des ours à Nation.

Il y a donc pleins de Sibériens dans les rues, soûls et déguisés en ours, mais il y a aussi des vrais ours en liberté - c'est comme cela qu'on fait la fête à Nation! Les PJ se retrouvent à zigzaguer avec la limousine dans les rues verglacées d’une ville inconnue, en évitant les ivrognes qui traversent n’importe où, avec le décompte du temps qu'il reste avant le départ du train … Faites des tests de conduite.

Même en face de la gare, quand les PJ abandonnent la limousine et se précipitent vers les quais, ils doivent bousculer des fêtards et… un vrai ours!

OURS: 120 kg de fourrure brune. Grogner très fort 80%, coup de patte 30%

Ils prennent l’aérotrain pour Kapital 5 minutes avant son départ (loi de Murphy sibérienne : les trains partent toujours à l’heure quand vous êtes pressé).

Au fait, que contient l’attaché-case? Un gros dossier bourré de documents, des reçus, des factures de produits dopants et soins de vétérinaire… Des preuves que les courses de chiens de traîneaux sont truquées ! Les PJ viennent de mettre la main sur des documents très compromettants pour la Mafia russe…

Ceci est une piste vers de nouvelles aventures ; la Mafia voudra à tout prix remettre la main sur ces documents et liquider les témoins gênants. Poursuites et tueurs à gages en perspective dans les épisodes suivants…

Acte III : Arrivée trop rapide à Kapital.

Les PJ, assis vers l’avant de l'aérotrain, tout à côté de la cabine du conducteur, prennent un repos bien mérité. 15 minutes avant l’arrivée à Kapital (vers 13h45), ils voient passer un groupe cagoulé et armé, se réclamant des C.C.C. qui se rendent dans la cabine du conducteur.

LES 3 TERRORISTES DU  C.C.C.  : 20 ans, en cuir et cagoules. Armés de Kalashnikovs qui ont 10% de chances de s’enrayer. Ils ont aussi une grenade à fragmentation chacun, du type qui place des éclats métalliques dans les circuits électriques. Fanatiques, ils préféreront se faire sauter plutôt que de se rendre.

Les PJ peuvent intervenir ou laisser faire les terroristes.

  • Sans intervention, il se passe ceci : les terroristes annoncent par l’interphone qu’ils prennent le train en otage afin d’obtenir la libération d’un des leurs. Le conducteur de l’aérotrain tente de s’échapper, les terroristes l’abattent, des balles se perdent dans le tableau de commande et ils sont incapable d’arrêter l’aérotrain qui accélère vers sa destination !

  • Avec intervention des PJ, le résultat est semblable: il y a une fusillade, et /ou les terroristes se font sauter avec leur grenade, impossible d’arrêter l’aérotrain qui fonce vers la gare de Kapital !

Quoi qu’il arrive, le MJ doit s’arranger pour qu’une explosion ou une balle perdue endommage le panneau de contrôle, ce qui transforme le train en bolide fou impossible à arrêter.

LECTURE : " Une fumée s’élève du panneau de contrôle qui fume ! Des étincelles crépitent de partout ! Tous les voyants se mettent à clignoter et une sirène se met à hurler : UUUUUUUURRRRR ! Les flèches des cadrans bougent dans tous les sens et se fixent dans le rouge ! Vous entendez le moteur monter en puissance vvvvVVVVVOOOOUUUU et sentez nettement la motrice bondir en avant et accélérer, tandis que les panneaux et les feux de signalisation – tous au rouge – signalent que le terminus n’est plus qu’à 10 km ; dans 5 minutes à cette vitesse à fond de train, c’est le crash ! "

Des actions restent possibles, bien que les PJ n’aient que 5 minutes pour agir :

  • Possibilité 1 : les PJ restent dans la cabine jusqu’au bout, tentant d’arrêter la machine. Généreusement, le MJ leur sauvera la vie : un bidouillage chanceux d’un PJ fait s’arrêter l’aérotrain à 10 mètres du bout du quai. Ouf !

  • Possibilité 2 : les PJ sautent en marche, détachent les wagons ou se préparent au choc à l’arrière du train; ils assistent alors à une formidable catastrophe, le train furieux emporte le bout du quai sur son passage, défonce l’entrée de la gare dans un fracas de fin du monde, de grincements d’acier tordu, d’explosion spectaculaire et de forces mécaniques titanesques déchaînées.

Acte IV : course vers l’aéroport.

La poussière retombe. Il est 14h. Il reste à aller de la gare de Kapital vers l’aéroport.

  • si la catastrophe ferroviaire n’a pas eu lieu, les PJ ne sont pas pour autant sortis d’affaire, car les conducteurs d’aérotrain sont choqués et font une grève immédiate pour protester contre leurs conditions de travail, de plus en plus dangereuses.

  • si la catastrophe a eu lieu, tous les voyages sont suspendus jusqu’à ce que les dégâts soient réparés (plusieurs mois).

Le MJ doit à nouveau mettre la pression en insistant sur le temps qui passe, et le rendez-vous qui se rapproche…

Actions possibles :

  • " Prendre " le train.

En partie de test, les PJ ont " emprunté " un train et son conducteur sous la menace de leurs armes. Et c’est vrai qu’au point où ils en sont, ils ne sont plus à un délit de plus ou de moins…

Dans la cohue, cette action passe relativement inaperçue. Mais les aiguilleurs sont complètement débordés à devoir rediriger les trains vers d’autres gares, toutes les lignes ne mènent pas à l’aéroport et les attentes sont longues sur les voies de garage…

  • prendre le taxi

Si la catastrophe a eu lieu, les PJ doivent se frayer un chemin entre les véhicules des secours et la foule des curieux. Il faut aller loin pour trouver un taxi qui n'ait pas été réquisitionné pour transporter des blessés aux hôpitaux.

Le trajet Kapital – aéroport en taxi met d’habitude une heure… sauf quand il y a des bouchons ! Et c’est le cas bien sûr.

Dans tous les cas, le MJ devra jouer sur les nerfs des joueurs, décomptant à haute voix les minutes restantes avant 16h00. Quand les PJ sont en avance, un imprévu (accident, travaux, etc.) les ralentit, quand ils sont désespérés, la voie se dégage enfin.

Là encore, quoi qu’il arrive, les PJ arrivent à la gare à 15h40, et courent dans tout l’aéroport à la recherche de la piste réservée aux avions privés… à 15h55 ils se font déposer en bas de l’avion immatriculé D-MMKR (qui appartient à M. De Mesmaeker, PDG bien connu des amateurs de Gaston Lagaffe) dont les moteurs chauffent déjà. Ils se ruent dans l’appareil, sous le regard courroucé de leur employeur qui leur reproche leur manque de ponctualité.

Épilogue :

Les PJ doivent ici réussir à garder le contrôle d’eux-mêmes et ne pas engueuler leur patron, ce serait ruiner leurs efforts.

L’avion se positionne sur le runway, il va décoller, les moteurs rugissent… et s’arrêtent. Le pilote a détecté une anomalie lors de son dernier check-up et l’avion retourne aux hangars. La panne se sera réparée que 6 heures plus tard… Le destin est facétieux : les PJ ont fait tout cela en vain… mais ils ont toujours leur travail !


Et si les joueurs ne sont pas motivés ?

Et s’ils se contentent d’appeler leur patron et de dire qu’ils ne pourront être à l’heure ?

  • Motivez-les ! Le Patron joue de la carotte et du bâton ; s’ils sont au rendez-vous, leur carrière va connaître une accélération stupéfiante ; s’ils n’y sont pas, non seulement ils perdent tout, mais leur patron va leur coller des procès sur le dos !

  • Aplanissez les difficultés ; faites-leur comprendre " qu’ils peuvent encore y arriver " ; " il suffit de… <solution au problème>… et ils pourront être à l’aéroport à temps ! "


Variante : Etats-Unis 1860-1910

Les personnages apprennent que John Target, leur notaire, s’apprête à prendre le bateau à Baltimore à 16h. Or, John Target a sur lui les documents qui vont lui servir à capter l’héritage des PJ, soit plusieurs millions de dollars ! Il faut absolument le rattraper avant qu’il ne prenne le transatlantique !

Variante : les PJ sont accusés d’un meurtre qu’ils n’ont pas commis et sont en liberté sous caution pour 24 heures encore. John Target est le seul à pouvoir les innocenter !

Ressortir les horaires des trains. Un train passe à Start Junction à 9h00…

Les actes ci-dessus sont les mêmes que pour le scénario précédent, adapté à l’époque et au lieu.

  • Acte I : Gare de Start Junction : 3 jeunes cow-boys massés devant le guichet cherchent la bagarre

  • Acte II : Des desperados ont fait sauter la voie sur la ligne de Nation. Les PJ descendent du train et s’emparent de la diligence de Mike Mob.

  • Acte III : des anarchistes / des indiens / des sudistes (selon l’époque) s’emparent de la locomotive et n’arrivent pas à l’arrêter.

  • Acte IV : c’est à vélo, à cheval ou en fiacre, que les PJ rejoignent le port. Ils sautent sur la passerelle une seconde avant qu’elle soit retirée.

  • Epilogue : le bateau ne part pas. Une grève des dockers retarde le chargement des bagages, ou ce sont les pilotes du port ou ceux des remorqueurs, ou encore la tempête se déchaîne au large, ou enfin une des chaudières tombe en panne… Le bateau reste à quai… Le destin est facétieux, mais les PJ ont retrouvé John Target !

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Ce qu'il a pensé du scénar:

Emmanuel,
Le scénario est bien fait, l'idée de se rendre à un lieu donné alors que tout est contre vous peut marcher. Elle peut d'ailleurs s'adapter à n'importe quelle époque. Bien mené, ce scénario peut se révéler être plein de surprises (pour vos joueurs et vous car en situation d'urgence les joueurs ont toujours tendance à inventer de solutions pour le moins originales).

Le problème, c'est que la motivation de départ ne tient pas vraiment la route (le patron des joueurs qui leur dit d'être au rendez-vous sinon ils sont virés). Elle peut marcher sur des joueurs débutants, mais pas sur des gens habitués au roleplaying qui négocierons sûrement."

Il va donc falloir creuser la motivation de départ (poison à retardement avec l'antidote placé à un endroit précis, rançon à remettre, attentat à empêcher, ... le choix est large).

Mais malgré tout, le travail à fournir est minime pour rendre ce scénario utilisable sur les plus roublards des joueurs (j'ajouterai tout de même quelques handicaps et je développerais un peu la trame si j'était vous).

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