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Comme sur
des rails
Scénario
d’initiation linéaire.
Par Rappar © 2001
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le scénar (Word 97, 41 Ko)
Préface
: ce scénario d’initiation est un des premiers que j’ai créé. Comme
il est court, facile à mémoriser et d’une linéarité impressionnante, il m’a
servi de nombreuses fois pour expliquer ce que c’était que le JdR à des
gens, en les faisant essayer.
Les possibilités de dévier des événements prévus étant rares, le scénario
est assurément dirigiste et le MJ n’a pas besoin d’être expérimenté.
Certains événements (le " détournement " du train p.ex.)
sont issus des diverses actions des joueurs- testeurs. Des événements
" illégaux " permettent à ceux-ci de se défouler.
La vraisemblance n’est pas le point fort de l’histoire, mais comme les
joueurs débutent, ils ne devraient pas trop critiquer, entraînés par l’action
et le suspens.
Présentation
Le synopsis est
simple : les personnages des joueurs (PJ) doivent ABSOLUMENT rejoindre un
lieu donné, sinon ils perdent tout. Mais ils doivent lutter contre la montre,
car les obstacles se lèvent sur leur passage.
Ce scénario de type " contemporain " se passe en 2020 en
Sibérie, mais il peut être facilement adapté à n’importe quel jeu, lieu et
époque, du moment qu’il y a des trains.
L’adaptation à divers univers se fait en changeant la motivation pour se
rendre au lieu fixé.
Personnages :
Les PJ sont des employés d’une multinationale allemande de taille moyenne. Au moins un
PJ est cadre supérieur, les autres font partie de son équipe (garde du corps,
secrétaire, commercial, etc.)
Introduction à
lire aux joueurs:
LECTURE: " Suite
à la crise économique mondiale ces dernières années, le taux de chômage a
atteint les 40%. Vous avez de la chance, vous avez encore un travail, et vous
ferez tout pour le garder. Vous appartenez tous à la même firme allemande, qui
vous a enfin payé des vacances aux sports d’hiver, au dernier endroit à la
mode : la Sibérie Orientale. Ce quatrième matin de votre séjour,
vous êtes à l’hôtel de Déparsk en train de prendre votre petit déjeuner,
vous donnant des forces avant de descendre les pistes. "
- demandez aux joueurs de présenter leurs personnages et leurs caractères,
de préférence avec une citation typique autour du sujet "qui veut du
café?".
Reprendre la
lecture : " Soudain, le vidéophone portable du cadre sonne. C’est
votre patron. Vous savez que c’est important et vous vous massez prêt de l’écran
pour saisir des bribes de la conversation. "
PATRON :
" Bon les gars, les vacances sont finies. Ce soir à 16h00 heure
locale, l’avion privé immatriculé D-MMKR du patron de la World Company
décollera de l’Aéroport International de Sibérie. Je serai à bord, je
veux que vous m’y rejoignez, et que nous négocions avec lui la signature de
contrats d’une importance vitale pour notre firme.
Si vous n’êtes pas à l’heure, vous serez VIRéS car notre société perdra
des milliards et fera faillite. "
Les joueurs
devraient être très motivés ; les PJ devraient se dépêcher de faire
leurs bagages et de se renseigner sur les moyens de rejoindre l’aéroport...
Le plus court, le plus rapide et le plus sûr est le moyen par lequel ils ont
rejoint leur lieu de villégiature : l’aérotrain.
Présentez et faites noter les horaires et les correspondances d’aérotrain à
vos joueurs (vous êtes libres d’adapter les noms des gares et les
horaires ; mais les correspondances doivent être brèves):
- Il est 9h00
- L’aérotrain
passe à Déparsk à 10h00
- Il arrive à
Nation à 12h00
- Un train part
de Nation à 13h00 pour arriver à Kapital à 14h00
-
Des navettes partent toutes
les demi-heures de Kapital pour rejoindre l’aéroport (40 minutes de
trajet)
-
Il leur restera donc 50
minutes pour rejoindre l’avion privé du milliardaire, et sauver leur
carrière et leur famille.
Acte I :
Les punks de Déparsk
Les PJ sont
conduits par le tracteur à chenilles de l’hôtel à la gare.
LECTURE : " Le blizzard fait rage, interdisant l’usage d’appareils
volants, pour les petits malins qui voudraient éviter l’aérotrain. L’employé
de l’hôtel met plein gaz, et le tracteur à chenilles éternue et crache
bruyamment en expulsant une fumée âcre. Les flocons empêchent de voir à 20
mètres. Heureusement il connaît le chemin et des interminables alignements de
sapins défilent de part et d’autre tandis que vous descendez de la montagne
vers la ville de Déparsk et sa gare, dans la vallée. "
L’employé dépose les PJ à la gare dans un concert de freins. Il est
9h40.
LECTURE : " Le hall de gare est froid et vide, à l’exception de 3
punks sibériens massés devant le guichet. "
Les PJs ont le choix entre acheter leurs billets au guichet, ou bien sauter
la barrière, attendre l’aérotrain et monter dedans sans billets.
(distributeur automatique ? connais pas.)
-
Choix 1 :
acheter les billets au guichet : les punks cherchent la bagarre.
Qui sont ces
PNJ ?
Un couple et un
autre punk, chômeurs désœuvrés qui s’occupent à faire peur aux touristes
et aux citoyens tranquilles. Ils ont la crête iroquoise orange, sont vêtus d’uniformes de l’armée rouge
déchirés agrémentés d’insignes communistes. Ils sont soit drogués, soit souls avec
du produit de mauvaise qualité.
IVAN : " chef " punk, 22 ans. Couteau 40% poings 60%
prendre de la drogue de mauvaise qualité 85%
VLADIMIR : punk, 20 ans.
Poing 60%, insultes 70%, insultes en allemand 20%
KATRINA : petite amie
punk de Vladimir, 19 ans. Elle allume les passants pour que Vladimir, jaloux,
leur casse la gueule. Poing 20%, rire niais 90%, applaudir aux provocations des
autres 70%.
Les punks provoquent les PJ en les traitant de nazis, puis les bousculent, jusqu’à
ce qu’il y ait la bagarre. Ils s’enfuient dés que l’un d’entre eux est
mis KO.
Une fois débarrassé des punks, il est possible de prendre des billets auprès
du guichetier qui n’a évidement pas levé le petit doigt.
-
Choix 2 : prendre
l’aérotrain sans prendre de billets.
Les PJs payent
simplement une menue amende au contrôleur.
Acte II :
Incident avant Nation
En chemin les PJ
discutent avec les autochtones (S’ils ne veulent pas discuter c’est les
indigènes qui veulent absolument leur parler de leur beau pays en faisant
admirer leur niveau de mauvais anglais). Ils peuvent aussi
consulter les brochures de l’office du tourisme sibérien.
Ils
apprennent :
-
qu’un groupe terroriste
nommé le Comité Contre le Communautarisme (C.C.C.) a rompu la trêve, et
repris sa campagne d’attentats.
-
que c’est la
" fête des ours " à Nation
-
qu’un parieur a empoché le
gros lot sur la dernière course de chiens de traîneaux.
Au bout d’une
heure de route (à 11h00), l’aérotrain ralentit et s’arrête, les lumières s’éteignent.
A gauche la toundra enneigée, à droite la forêt enneigée. Après quelques minutes d’interrogations
inquiètes de la part des voyageurs, un haut parleur annonce (en russe et en
anglais) que le C.C.C. a fait exploser la voie a plusieurs kilomètres
devant, vers Nation. Les secours et les glisseurs de remplacement pour
transporter les voyageurs sont en route, ils arriveront dans 3 heures.
Cela n’arrange pas les PJ : attendre les secours pour poursuivre vers
Nation, les ferait arriver au mieux à 15h à Nation… et rater le rendez-vous.
Panique! Laissez mariner les joueurs.
Les PJ voient alors AUTOMATIQUEMENT par la fenêtre, une petite lumière dans
les bois à droite. N’ayant rien de mieux à faire, ils devraient descendre de
l’aérotrain, traverser le petit bois et se retrouver face à la limousine
aéroglisseur de BORIS MAFIANOVINE.
Boris MAFIANOVINE
et surtout son aéroglisseur
- si les PJ sont
faibles ou se sont séparés, BORIS MAFIANOVINE est seul ; s’ils sont
tous là ou forts, IGOR, son garde du corps est présent.
Boris s’est arrêté dans la taïga pour satisfaire un besoin naturel. Il
refuse absolument de prendre des passagers pour Nation, d’ailleurs il va dans
la direction opposée. Nerveux, il serre son petit attaché-case contre lui et finit
par braquer un pistolet hésitant sur les PJ insistants.
Le MJ se doit de mettre la pression : l’aéroglisseur n’est pas sur une
route, et c’est le seul moyen de locomotion rapide à des kilomètres à la
ronde.
Bref, si les PJ ne veulent pas rater leur train à Nation, ils doivent s’emparer
de l’aéroglisseur par la force. (si les PJ hésitent, le MJ doit leur donner
un coup de main : Boris essaye vainement de redémarrer le glisseur, glisse
sur la neige et perd son pistolet, etc.)
BORIS MAFIANOVINE : 50 ans, costume-cravate, serrer attaché-case 80%,
pistolet 20%.
IGOR : 25 ans, 2m, 120
kg. Foncer tête baissée 70%, lutte 60%
Avec le glisseur, et sans respecter les limitations de vitesse, les PJ mettent
1h30 pour arriver à Nation (on en déduit que le glisseur met 50% de temps de
plus que l’aérotrain ; pour les petits malins qui voudraient rester dans
le glisseur…)
C’est la fête
des ours à Nation.
Il y a donc
pleins de Sibériens dans les rues, soûls et déguisés en ours, mais il y a
aussi des vrais ours en liberté - c'est comme cela qu'on fait la fête à
Nation! Les PJ se retrouvent à zigzaguer avec la
limousine dans les rues verglacées d’une ville inconnue, en évitant les ivrognes qui
traversent n’importe où, avec le décompte du temps qu'il reste avant le
départ du train … Faites des tests de conduite.
Même en face de
la gare, quand les PJ abandonnent la limousine et se précipitent vers les
quais, ils doivent bousculer des fêtards et… un vrai ours!
OURS: 120 kg de fourrure brune. Grogner très fort 80%, coup de patte 30%
Ils prennent l’aérotrain pour Kapital 5 minutes avant son départ (loi de
Murphy sibérienne : les trains partent toujours à l’heure quand vous
êtes pressé).
Au fait, que contient l’attaché-case? Un gros dossier bourré de documents,
des reçus, des factures de produits dopants et soins de
vétérinaire… Des preuves que les courses de chiens de traîneaux sont
truquées ! Les PJ viennent de mettre la main sur des documents très
compromettants pour la Mafia russe…
Ceci est une piste vers de nouvelles
aventures ; la Mafia voudra à tout prix remettre la main sur ces
documents et liquider les témoins gênants. Poursuites et tueurs à gages en
perspective dans les épisodes suivants…
Acte III :
Arrivée trop rapide à Kapital.
Les PJ, assis vers l’avant de
l'aérotrain, tout à côté de la cabine du conducteur, prennent un repos bien mérité.
15 minutes avant l’arrivée à
Kapital (vers 13h45), ils voient passer un groupe cagoulé et armé, se
réclamant des C.C.C. qui se rendent dans la cabine du conducteur.
LES 3 TERRORISTES DU C.C.C. : 20 ans, en cuir et cagoules. Armés de
Kalashnikovs qui ont 10% de chances de s’enrayer. Ils ont aussi une grenade à
fragmentation chacun, du type qui place des éclats métalliques dans les
circuits électriques. Fanatiques, ils préféreront se faire sauter plutôt que
de se rendre.
Les PJ peuvent intervenir ou laisser faire les terroristes.
-
Sans intervention,
il se passe ceci : les terroristes annoncent par l’interphone qu’ils
prennent le train en otage afin d’obtenir la libération d’un des leurs.
Le conducteur de l’aérotrain tente de s’échapper, les terroristes l’abattent,
des balles se perdent dans le tableau de commande et ils sont incapable d’arrêter
l’aérotrain qui accélère vers sa destination !
-
Avec intervention des PJ,
le résultat est semblable: il y a une fusillade, et /ou les terroristes se
font sauter avec leur grenade, impossible d’arrêter l’aérotrain qui
fonce vers la gare de Kapital !
Quoi qu’il
arrive, le MJ doit s’arranger pour qu’une explosion ou une balle perdue
endommage le panneau de contrôle, ce qui transforme le train en bolide fou
impossible à arrêter.
LECTURE : " Une fumée s’élève du panneau de contrôle qui
fume ! Des étincelles crépitent de partout ! Tous les voyants se
mettent à clignoter et une sirène se met à hurler : UUUUUUUURRRRR !
Les flèches des cadrans bougent dans tous les sens et se fixent dans le
rouge ! Vous entendez le moteur monter en puissance vvvvVVVVVOOOOUUUU et
sentez nettement la motrice bondir en avant et accélérer, tandis que les
panneaux et les feux de signalisation – tous au rouge – signalent que le
terminus n’est plus qu’à 10 km ; dans 5 minutes à cette vitesse à
fond de train, c’est le crash ! "
Des actions restent possibles, bien que les PJ n’aient que 5 minutes pour
agir :
-
Possibilité 1 :
les PJ restent dans la cabine jusqu’au bout, tentant d’arrêter la
machine. Généreusement, le MJ leur sauvera la vie : un bidouillage
chanceux d’un PJ fait s’arrêter l’aérotrain à 10 mètres du bout du quai.
Ouf !
-
Possibilité 2 :
les PJ sautent en marche, détachent les wagons ou se préparent au choc à l’arrière
du train; ils assistent alors à une formidable catastrophe, le train furieux
emporte le bout du quai sur son passage, défonce l’entrée de la gare dans
un fracas de fin du monde, de grincements d’acier tordu, d’explosion
spectaculaire et de forces mécaniques titanesques déchaînées.
Acte IV :
course vers l’aéroport.
La poussière
retombe. Il est 14h. Il reste à aller de la gare de Kapital vers l’aéroport.
-
si la catastrophe ferroviaire
n’a pas eu lieu, les PJ ne sont pas pour autant sortis d’affaire, car
les conducteurs d’aérotrain sont choqués et font une grève immédiate
pour protester contre leurs conditions de travail, de
plus en plus dangereuses.
-
si la catastrophe a eu lieu,
tous les voyages sont suspendus jusqu’à ce que les dégâts soient
réparés (plusieurs mois).
Le MJ doit à
nouveau mettre la pression en insistant sur le temps qui passe, et le
rendez-vous qui se rapproche…
Actions possibles :
En partie de
test, les PJ ont " emprunté " un train et son conducteur
sous la menace de leurs armes. Et c’est vrai qu’au point où ils en sont,
ils ne sont plus à un délit de plus ou de moins…
Dans la cohue, cette action
passe relativement inaperçue. Mais les aiguilleurs sont complètement
débordés à devoir rediriger les trains vers d’autres gares, toutes les
lignes ne mènent pas à l’aéroport et les attentes sont longues sur les
voies de garage…
Si la catastrophe
a eu lieu, les PJ doivent se frayer un chemin entre les véhicules des secours
et la foule des curieux. Il faut aller loin pour trouver un taxi qui n'ait pas
été réquisitionné pour transporter des blessés aux hôpitaux.
Le trajet Kapital – aéroport en taxi met d’habitude une heure… sauf quand
il y a des bouchons ! Et c’est le cas bien sûr.
Dans tous les cas, le MJ devra jouer sur les nerfs des joueurs, décomptant à haute voix les
minutes restantes avant 16h00. Quand les PJ sont en avance, un imprévu
(accident, travaux, etc.) les ralentit, quand ils sont désespérés, la voie se
dégage enfin.
Là encore, quoi qu’il arrive, les PJ arrivent à la gare à 15h40, et courent
dans tout l’aéroport à la recherche de la piste réservée aux avions
privés… à 15h55 ils se font déposer en bas de l’avion immatriculé D-MMKR
(qui appartient à M. De Mesmaeker, PDG bien connu des amateurs de Gaston
Lagaffe) dont les moteurs chauffent déjà. Ils se ruent dans l’appareil, sous le regard courroucé de leur
employeur qui leur reproche leur manque de ponctualité.
Épilogue :
Les PJ doivent
ici réussir à garder le contrôle d’eux-mêmes et ne pas engueuler leur
patron, ce serait ruiner leurs efforts.
L’avion se positionne sur le runway, il va décoller, les moteurs rugissent…
et s’arrêtent. Le pilote a détecté une anomalie lors de son dernier
check-up et l’avion retourne aux hangars. La panne se sera réparée que 6
heures plus tard… Le destin est facétieux : les PJ ont fait tout cela en
vain… mais ils ont toujours leur travail !
Et si les joueurs
ne sont pas motivés ?
Et s’ils se
contentent d’appeler leur patron et de dire qu’ils ne pourront être à l’heure ?
-
Motivez-les ! Le Patron
joue de la carotte et du bâton ; s’ils sont au rendez-vous, leur carrière va connaître une accélération stupéfiante ; s’ils n’y
sont pas, non seulement ils perdent tout, mais leur patron va leur coller
des procès sur le dos !
-
Aplanissez les
difficultés ; faites-leur comprendre " qu’ils peuvent
encore y arriver " ; " il suffit de… <solution
au problème>… et ils pourront être à l’aéroport à
temps ! "
Variante :
Etats-Unis 1860-1910
Les personnages
apprennent que John Target, leur notaire, s’apprête à prendre le bateau à
Baltimore à 16h. Or, John Target a sur lui les documents qui vont lui servir à
capter l’héritage des PJ, soit plusieurs millions de dollars ! Il faut
absolument le rattraper avant qu’il ne prenne le transatlantique !
Variante : les PJ sont accusés d’un meurtre qu’ils n’ont pas commis
et sont en liberté sous caution pour 24 heures encore. John Target est le seul
à pouvoir les innocenter !
Ressortir les horaires des trains. Un train passe à Start Junction à 9h00…
Les actes ci-dessus sont les
mêmes que pour le scénario précédent, adapté à l’époque et au lieu.
-
Acte I :
Gare de Start Junction : 3 jeunes cow-boys massés devant le guichet
cherchent la bagarre
-
Acte
II : Des desperados ont fait sauter la voie sur la ligne de Nation.
Les PJ descendent du train et s’emparent de la diligence de Mike Mob.
-
Acte
III : des anarchistes / des indiens / des sudistes (selon l’époque)
s’emparent de la locomotive et n’arrivent pas à l’arrêter.
-
Acte
IV : c’est à vélo, à cheval ou en fiacre, que les PJ rejoignent le
port. Ils sautent sur la passerelle une seconde avant qu’elle soit
retirée.
-
Epilogue :
le bateau ne part pas. Une grève des dockers retarde le chargement des
bagages, ou ce sont les pilotes du port ou ceux des remorqueurs, ou encore
la tempête se déchaîne au large, ou enfin une des chaudières tombe en
panne… Le bateau reste à quai… Le destin est facétieux, mais les PJ
ont retrouvé John Target !
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le scénar (Word 97, 41 Ko)
Ce qu'il a pensé du scénar:
Emmanuel,
Le scénario est bien fait, l'idée de se rendre à un lieu donné alors
que tout est contre vous peut marcher. Elle peut d'ailleurs s'adapter à
n'importe quelle époque. Bien mené, ce scénario peut se révéler être
plein de surprises (pour vos joueurs et vous car en situation d'urgence
les joueurs ont toujours tendance à inventer de solutions pour le moins
originales).
Le problème, c'est que la motivation de départ ne tient pas vraiment la
route (le patron des joueurs qui leur dit d'être au rendez-vous sinon ils
sont virés). Elle peut marcher sur des joueurs débutants, mais pas sur
des gens habitués au roleplaying qui négocierons sûrement."
Il va donc falloir creuser la motivation de départ (poison à retardement
avec l'antidote placé à un endroit précis, rançon à remettre,
attentat à empêcher, ... le choix est large).
Mais malgré tout, le travail à fournir est minime pour rendre ce scénario
utilisable sur les plus roublards des joueurs (j'ajouterai tout de même
quelques handicaps et je développerais un peu la trame si j'était vous).
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