Accueil ] Retour ] [ Commerce ] Drogues ] Péripéties ]

Le Commerce Spatial Et La Contrebande

 

Cette aide de jeu très utile, légèrement retouchée, est reproduite depuis le joli site Bibliothèque de Lyre et Alligre (aides de jeu entre autres sur Ambre), avec l'aimable autorisation de son sitemaster.

La principale compétence utilisée est celle d'Affaires

Chaque mois faites un jet sur la table d'Affaires et un jet de Réputation.
La réputation représente l'importance que le contrebandier possède dans le milieu, et donc l'importance que les autres (Pirates et Empire) vous accordent. Plus cette valeur est basse plus les autorités vous ont à l'oeil.

Le Jet d'Affaires se fait sans utiliser les règles du Dé libre (mais utilisez néanmoins un dé différent pour le côté spécial, cf. après), ni les règles des points de personnage ou de Force. 

Table principale d'Affaires

Résultat Notes
0-5 Très mauvais investissement. Pas de bénéfice et 50% de perte sur la marchandise investie. De plus vous perdez 1D6 contacts. Gagnez 5 points de réputation
6-10 Mauvais investissement. Pas de bénéfice et 25% de perte sur la marchandise investie. Vous perdez 1 contact et gagnez 3 points de réputation.
11-15 Bof. Pas de bénéfice ni de perte. Finalement c'est pas si mal.
16-20 Pas mal, vous faîtes 25% de bénéfice et gagnez 1 contact. Dans le même temps vous perdez 3 points de réputation.
21-25 Bien. 50% de bénéfice et 1D6 contacts. De plus vous perdez 5 points de réputation.
26-30 Très bien. 100% de bénéfice et 1D6+2 contacts dans vos poches. Mais 10 points de réputation en moins.
31-35 Joli! 200% de bénéfice et 2D6 contacts supplémentaire. Attention, 20 points de réputation en moins.
36-40 Fantastique! Vous faîtes 350% de bénéfice et gagnez 2D6 contacts et 1 contact majeur. Perdez 50 points de réputation.
41+ Vous êtes le nouveau Jabba ! D'ailleurs vous travaillez avec les plus grands et vous faîtes un max de blé. 500% de bénéfice, 3D6 contacts supplémentaire et 2 contacts majeurs de plus. Votre réputation chute de 100 points, maintenant vous devenez un gros poisson.

Modificateurs du jet d'Affaires

Contacts :

Si le nombre de contacts que vous connaissez est inférieur au double de votre code dé de votre compétence Affaires, alors appliquez un modificateur de -1 par contact manquants.

Par exemple : Vous avez 4D+1 en Affaire et ne connaissez que 5 contacts. Alors appliquez un modificateur de 5- (2*4D)= -3 à votre jet d'Affaires

Si vous entretenez plus de contacts que le double de votre code dé en Affaires, vous bénéficiez d'un bonus de +1 par contact excédentaire.

Par exemple : Vous avez 4D+1 en Affaires et connaissez 10 contacts. Alors appliquez un modificateur de +2 = 10 - (2*4) à votre jet d'Affaires .

Evidemment, lister les contacts (même juste une liste de noms) est une grande source de roleplay.

 

Nature des marchandises

Appliquez le modificateur selon le type de marchandise que vous transportez

    Type Modificateur
    1 -2
    2 0
    3 +1
    4 0
    X 0
    T +2
    R +2
    - -2

Par exemple, une marchandise classée 2,R, apporte un modificateur de +2

Temps passé

Faites un jet de Marchandage : ceci représente le nombre de jours minimum que vous auriez dû consacrer à vos affaires.

NB : le fait que plus la compétence de Marchandage soit élevée, et plus les affaires sont prenantes est normal : un mauvais marchand essuie toujours des refus rapidement.

Si le temps que vous avez accordé à vos affaires (voyage hyperspatial non compris) est inférieur au nombre de jours que vous auriez dû y consacrer, appliquez un modificateur de -1 par jour manquant.

Par exemple : Vous faites 13 à votre jet de de Marchandage, mais vous n'avez consacré que 10 jours à vos affaires. Alors appliquez un modificateur de -3 (3*4 - 10) à votre jet d'Affaires .

Si au contraire le nombre de jours que vous travaillez est supérieur au nombre de jours requis, appliquez un modificateur de +1 pour 2 jours supplémentaire.

Par exemple : Vous avez fait 13 à votre jet de Marchandage et consacrez 20 jours à vos affaires. Alors appliquez un modificateur de +3 = (20 - 13) / 2  à votre jet d'Affaires .
Notez que vous ne pouvez pas travailler plus de 30 jours par mois !

 

Table secondaire d'Affaires (Résultat du Dé libre)

Résultat Notes
1 Aïe aïe aïe ! Déterminez aléatoirement 1D6 possessions (Vaisseau ou entrepôts, ...). Celles-ci sont attaqués par des pirates, des concurrents ou par l'Empire. Procédez pour chaque possession touchée à un jet sur la Table des Incidents.
2 Ouïlle ! Déterminez aléatoirement 1 possession et faîtes un jet sur la Table des incidents. Celle-ci étant attaquée ou victime d'un accident.
3-4 Rien de spécial. Les affaires sont les affaires et pour l'instant tout est bien dans le meilleur des mondes. (celui des affaires).
5 Bien. Faîtes un jets sur la Table des Bonus. (le beurre dans les épinards).
6 Très bien... Faîtes 1D3 jets sur la Table des Bonus. (Le beurre et l'argent du beurre).

 

Table des Incidents (2D6)

Résultat Notes
2 Votre possession est détruite avec tout ce qu'elle contenait. Vous gagnez 20 points de réputation.
3-4 Votre possession souffre d'avaries graves. Vous devez dépenser 20% de son prix de base pour la réparer. De plus vous gagnez 10 points de réputation.
5-6 Attaque Pirate! Faîtes un jet pour le pilote avec un malus de -5 (Cf après) Gagnez 5 points de réputation.
7-8-9 Contrôle ou attaque impérial. Faîtes un jet pour le pilote (Cf ci-dessous).
10-11 Avarie légère. Faîtes un jet pour le pilote avec un bonus de +5 (Cf. ci-dessus).
12 Echappé belle ! Rien de spéciale

 

Jet du Pilote

Prenez le score adéquat du pilote (Transport spatiaux, Vaisseau de guerre, ...) ainsi que la moitié de celle du copilote et ajoutez la Maniabilité du Vaisseau, soustrayez le nombre de vaisseaux qui en veulent à la cargaison. Avec cela faîtes un jet sur la table suivante.

Par exemple : Un YT-1300 modifié (1D Maniabilité) piloté par un pilote possédant 4D en Transport spatial, accompagné par un copilote avec 4D en Transport spatial, se fait attaquer par des pirates ( -5). Vous lancez alors 7D-5 (4D + 2D + 1D -5). Vous faîtes 3,4,1,2,2,6 et 2 sur le dé libre, ce qui fait un total de 20-5 soit 15. Consultez la table ci-dessous et découvrez que votre pilote a décidé d'éjecter la cargaison afin de s'enfuir sans dommages.

 
Résultat Notes
0-10 Capturé ou détruit. Vous perdez le vaisseau ainsi que ce qu'il contenait (le pilote avec). Bad news !
11-20 Abordé ou éjection d'urgence. Vous perdez la cargaison du vaisseau. Enfin, vous avez encore le vaisseau.
21-30 Avarie grave. Cela vous coûtes 25% du prix de base du vaisseau pour les réparations.
31-40 Avarie légère. Les réparations coûtent 5% du prix du vaisseau, mais sont facultatives. En cas de dégâts légers supplémentaire considérez les comme une avarie graves.
41+ Sain et sauf. Votre pilote mérite une prime !

 

Table des Bonus (2D6)

Résultat Notes
2 C'était une illusion, pas de bonus. Dommage.
3-4 Gagnez un contact.
5-6 Gagnez 1D3 contacts et un bonus de 1D6 *1000 Crédits. Perdez 1D6 points de réputation.
7-8-9 Gagnez 1D6 contacts et un bonus de 1D6*10000 Crédits. Perdez 2D6+2 points de réputation.
10-11 Gagnez 2D6 contacts et un bonus de 1D6*50000 Crédits. Perdez 5D20 points de réputation.
12 Jackpot ! Gagnez 1D6 contacts et 1 contact majeur, ainsi qu'un bonus de (1D6+2)*100000 Crédits. Perdez 4D20+20 points de réputation.

 

Table des Contacts Majeurs (2D6)

Résultat Notes
2 Le barman du coin. Dommage (*0)
3-4 Pirate, Contrebandier. Mineur (*1)
5-6 Pirate, Contrebandier, Empire . Moyen (*2)
7-8-9 Pirate, Rebelle, Moff. Bon (*3)
10-11 Pirate, Rebelle, Moff. Majeur (*4)
12 Grand Moff, Rébellion, Jabba ou semblable. Super (*5)


Note : Les contacts majeurs procurent des revenus sûrs mensuels de
3D6 *1000*Modificateur du contact Crédits.
De plus ils font perdre 50*Modificateur du contact points de réputation lors de leur acquisition.
Le nombre maximum de contacts majeurs que vous entretenez est égal à votre code dé en Affaires.
 

Réputation

Au début vous avez 500 points de réputation.
Pour chaque contact que vous gagnez, vous perdez 1 point. Pour les contacts majeurs, vous perdez 50*Modificateur du contact points de réputation.
Pour chaque tranche de 50000 crédits complète de revenu net par mois, vous perdez 1 point de réputation. Et si votre revenu est inférieur à 10000 Crédits, vous gagnez 1 point de réputation.
Selon la zone de la galaxie dans laquelle vous travaillez, ajoutez à votre réputation les modificateur suivants : Monde du noyau (-25 point) ; 
Colonies (0 point) ; 
Bordure Extérieure ( -25 points) ; 
Monde inconnu (+100 points au moins).

Utilisation de la Réputation.

Chaque mois, le MJ procède au tirage d'1D100+20. Si votre réputation est supérieure à ce résultat, rien ne se passe. Mais si votre réputation est inférieure ou égale à ce résultat, vous avez des ennuis. Faites 1D6 jets sur la Table d'incidents, et perdez encore 20 points de réputation. Certaines personnes s'intéressent de très près à vos affaires et c'est pas pour vous faire du bien. (A la discrétion du MJ)

Règle crée par Taurus. 1998.

Accueil ] Retour ] [ Commerce ] Drogues ] Péripéties ]