Le Commerce Spatial Et La Contrebande
La principale compétence utilisée est celle d'Affaires Table principale d'Affaires
Modificateurs du jet d'Affaires
|
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Si le nombre de contacts que vous connaissez est inférieur au double
de votre code dé de votre compétence Affaires,
alors appliquez un modificateur de -1 par contact
manquants. |
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Si vous entretenez plus de contacts que le double de votre code dé
en Affaires, vous bénéficiez
d'un bonus de +1 par contact excédentaire. |
Appliquez le modificateur selon le type de marchandise que vous transportez
Type | Modificateur | ![]() |
1 | -2 | |
2 | 0 | |
3 | +1 | |
4 | 0 | |
X | 0 | |
T | +2 | |
R | +2 | |
- | -2 |
Par exemple, une marchandise classée 2,R, apporte un modificateur de +2
Faites un
jet de Marchandage : ceci représente le nombre de jours minimum que vous
auriez dû consacrer à vos affaires.
NB
: le fait que plus la compétence de Marchandage soit élevée, et plus les
affaires sont prenantes est normal : un mauvais marchand essuie toujours des
refus rapidement.
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Si le temps que vous avez accordé à vos affaires (voyage hyperspatial
non compris) est inférieur au nombre de jours que vous auriez dû y
consacrer, appliquez un modificateur de
-1 par jour manquant. |
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Si au contraire le nombre de jours que vous travaillez est supérieur
au nombre de jours requis, appliquez un modificateur de +1 pour 2
jours supplémentaire. |
Résultat | Notes |
1 | Aïe aïe aïe ! Déterminez aléatoirement 1D6 possessions (Vaisseau ou entrepôts, ...). Celles-ci sont attaqués par des pirates, des concurrents ou par l'Empire. Procédez pour chaque possession touchée à un jet sur la Table des Incidents. |
2 | Ouïlle ! Déterminez aléatoirement 1 possession et faîtes un jet sur la Table des incidents. Celle-ci étant attaquée ou victime d'un accident. |
3-4 | Rien de spécial. Les affaires sont les affaires et pour l'instant tout est bien dans le meilleur des mondes. (celui des affaires). |
5 | Bien. Faîtes un jets sur la Table des Bonus. (le beurre dans les épinards). |
6 | Très bien... Faîtes 1D3 jets sur la Table des Bonus. (Le beurre et l'argent du beurre). |
Résultat | Notes |
2 | Votre possession est détruite avec tout ce qu'elle contenait. Vous gagnez 20 points de réputation. |
3-4 | Votre possession souffre d'avaries graves. Vous devez dépenser 20% de son prix de base pour la réparer. De plus vous gagnez 10 points de réputation. |
5-6 | Attaque Pirate! Faîtes un jet pour le pilote avec un malus de -5 (Cf après) Gagnez 5 points de réputation. |
7-8-9 | Contrôle ou attaque impérial. Faîtes un jet pour le pilote (Cf ci-dessous). |
10-11 | Avarie légère. Faîtes un jet pour le pilote avec un bonus de +5 (Cf. ci-dessus). |
12 | Echappé belle ! Rien de spéciale |
Prenez le score adéquat du pilote (Transport spatiaux, Vaisseau
de guerre, ...) ainsi que la moitié de celle du copilote et ajoutez
la Maniabilité du Vaisseau, soustrayez le nombre de vaisseaux qui en
veulent à la cargaison. Avec cela faîtes un jet sur la
table suivante.
Par exemple : Un YT-1300 modifié (1D Maniabilité)
piloté par un pilote possédant 4D en
Transport spatial, accompagné par un copilote avec 4D
en Transport spatial, se fait attaquer par des pirates ( -5).
Vous lancez alors 7D-5 (4D + 2D + 1D -5).
Vous faîtes 3,4,1,2,2,6 et 2 sur le dé libre, ce qui fait
un total de 20-5 soit 15. Consultez la table ci-dessous et découvrez
que votre pilote a décidé d'éjecter la cargaison afin
de s'enfuir sans dommages.
Résultat | Notes |
0-10 | Capturé ou détruit. Vous perdez le vaisseau ainsi que ce qu'il contenait (le pilote avec). Bad news ! |
11-20 | Abordé ou éjection d'urgence. Vous perdez la cargaison du vaisseau. Enfin, vous avez encore le vaisseau. |
21-30 | Avarie grave. Cela vous coûtes 25% du prix de base du vaisseau pour les réparations. |
31-40 | Avarie légère. Les réparations coûtent 5% du prix du vaisseau, mais sont facultatives. En cas de dégâts légers supplémentaire considérez les comme une avarie graves. |
41+ | Sain et sauf. Votre pilote mérite une prime ! |
Résultat | Notes |
2 | C'était une illusion, pas de bonus. Dommage. |
3-4 | Gagnez un contact. |
5-6 | Gagnez 1D3 contacts et un bonus de 1D6 *1000 Crédits. Perdez 1D6 points de réputation. |
7-8-9 | Gagnez 1D6 contacts et un bonus de 1D6*10000 Crédits. Perdez 2D6+2 points de réputation. |
10-11 | Gagnez 2D6 contacts et un bonus de 1D6*50000 Crédits. Perdez 5D20 points de réputation. |
12 | Jackpot ! Gagnez 1D6 contacts et 1 contact majeur, ainsi qu'un bonus de (1D6+2)*100000 Crédits. Perdez 4D20+20 points de réputation. |
Résultat | Notes |
2 | Le barman du coin. Dommage (*0) |
3-4 | Pirate, Contrebandier. Mineur (*1) |
5-6 | Pirate, Contrebandier, Empire . Moyen (*2) |
7-8-9 | Pirate, Rebelle, Moff. Bon (*3) |
10-11 | Pirate, Rebelle, Moff. Majeur (*4) |
12 | Grand Moff, Rébellion, Jabba ou semblable. Super (*5) |
Note : Les contacts majeurs procurent des revenus sûrs mensuels de
3D6 *1000*Modificateur
du contact
Crédits.
De
plus ils font perdre 50*Modificateur du contact
points de réputation lors de leur acquisition.
Le
nombre maximum de contacts majeurs que vous entretenez est égal à
votre code dé en Affaires.
Au début vous avez
500 points de
réputation.
Pour chaque contact que vous gagnez, vous perdez 1
point. Pour les contacts majeurs, vous perdez 50*Modificateur du contact points de réputation.
Pour chaque tranche de 50000 crédits complète de revenu
net par mois, vous perdez 1 point de réputation.
Et si votre revenu est inférieur à 10000 Crédits,
vous gagnez 1 point de réputation.
Selon la zone de la galaxie dans laquelle vous travaillez, ajoutez à
votre réputation les modificateur suivants : Monde du noyau (-25
point) ;
Colonies (0 point) ;
Bordure
Extérieure ( -25 points) ;
Monde inconnu
(+100 points au moins).
Chaque mois, le MJ procède au tirage d'1D100+20. Si votre réputation est supérieure à ce résultat, rien ne se passe. Mais si votre réputation est inférieure ou égale à ce résultat, vous avez des ennuis. Faites 1D6 jets sur la Table d'incidents, et perdez encore 20 points de réputation. Certaines personnes s'intéressent de très près à vos affaires et c'est pas pour vous faire du bien. (A la discrétion du MJ)
Règle crée par Taurus. 1998.