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Magic - Extensions

Faites vous-mêmes vos extensions pour MagicTM !

+ 12 Cartes MagicTM AbsolutUltraRares de la Mort ! (sans illustrations)

par Régis ¤ Mastercard ¤ Pannier

Magic The Gathering est sacrément TM, OK ? Alors je cesse de mettre des TM partout ! 

Vous avez observé que chaque extension de ce jeu qui rend intelligent, ramène une ou plusieurs nouvelles capacités ; par exemple le déphasage, l’écho, le débordement, etc.

Ces nouvelles capacités permettent de renouveler l’intérêt tactique du jeu, de sortir de nouvelles cartes, de se constituer de nouveaux paquets et d’enrichir Wizard (le gros bras du milieu, pas le spray déodorant).

Donc nouvelle capacité = intérêt ++

Vous aussi, vous pouvez créer vos propres extensions pour Magic. Inventez une capacité pour les créatures, déterminez son surcoût d’invocation en mana, et créez des créatures équilibrées avec cette capacité.

Ensuite, vous créez des cartes sur le traitement de texte - (vous pouvez même scanner des petits symboles, ce que je n’ai pas fait) – et vous les imprimez sur du papier rigide genre bristol, que vous découpez pour obtenir ces nouvelles cartes. Vous trouverez un exemple avec 11 créatures et un artefact ci-dessous.

" Oui mais, " allez vous me dire, " ces cartes n’ont pas de dessins et ne ressemblent pas aux autres ". Certes. Mais à partir du moment où vous avez 15 cartes faites maison dans votre deck de 60, vous et votre adversaire, ne savez plus quelle carte " maison " vous allez tirer. Et puis vous pouvez coller les nouvelles cartes sur des cartes officielles, mettre le tout dans les sachets, etc.

Et surtout les cartes "maison" coûtent moins cher.

Passons maintenant à la phase la plus intéressante : créer de nouvelles capacités.

Si vous manquez d’imagination, prenez une capacité unique d’une créature, que vous transformez en capacité générique. Ainsi je prends la carte Oncle Istvan. Sa capacité spéciale " tous les dégâts portés contre lui par des créatures sont réduits à 0 " me donne l’idée d’une nouvelle capacité : le raid.

Vous savez, le raid c’est quand les attaquants attaquent comme la foudre, infligent des dégâts et s’enfuient avant que le défenseur ait eu le temps de riposter. " hit and run " comme disent les guérilleros anglophones.

Définition de cette capacité
Raid. " Les créatures avec cette capacité ne subissent pas de dégâts quand elles sont bloquées. " Elles peuvent infliger des dégâts à des créatures ou aux joueurs.

Analyse tactique : 
Les créatures possédant la capacité " Raid " sont évidemment préposées à l’attaque, car elles ne craignent rien des bloqueurs. Par contre, elles ne valent rien en défense, ce qui est fait pour équilibrer. Pour qu’elles coûtent moins cher et qu’elles soient moins " grosbills ", elles ont aussi un faible score en endurance, les rendant sensibles aux " papys Mougeot " et autres boules de feu.

Contre jeux : 
Tout ce qui peut empêcher les créatures avec le raid d’attaquer. Outre les attaques directes sur les points de vie, une bonne paralysie, ou un pacifisme va calmer ses ardeurs. Ou encore n’importe quelle carte qui permet d’engager la créature ciblée… Les jeux anti-raids sont possibles, et nous avons bien un enrichissement tactique.

Bien entendu, vous pouvez placer  une créature bloqueuse en face de la créature avec le raid. Il suffit : 

bullet

que la créature bloqueuse aie plus de points de vie que la créature attaquante ne fait de dégâts;

bullet

que la créature bloqueuse régénère (ah ah ah!) ou soit immunisée d'une manière ou d'une autre

bullet

etc. Toutes sortes de pouvoirs... et de combinaisons sont possibles.

Combinaisons possibles

bullet

Plusieurs petites créatures avec le raid. Certaines sont bloquées mais les autres passent.

bullet

Une créature avec Raid, une créature avec le regroupement : la créature qui possède raid prend les dégâts, c'est à dire rien

bullet

Etc. A vous de voir.

Idées de créatures :

Prenez une créature existante, donnez-lui le raid pour un mana d’invocation supplémentaire, rebaptisez la créature avec un nom pompeux. Vous pouvez copier des capacités d’autres créatures pour augmenter ou réduire les coûts.

Enfin, s’il reste de la place, pondez un petit texte. Le plus intéressant, bien sûr, reste de confronter vos créations à un vrai jeu adverse, pour voir quelles sont les cartes trop ou pas assez puissantes.

Vous voilà devenu Peter Atkinson. A partir du moment où vous avez inventé une capacité, vous pouvez en inventer plusieurs, pas vrai ? Je pourrais encore vous donner d'autres idées de capacités qui renouvellent l’intérêt, comme l'artefact qui transforme les éphémères en permanents et vice-versa, mais mon jet privé pour Seattle m'attend.

A bientôt pour des idées de folie !

(c) Régis ¤ MasterCard ¤ Pannier

i = mana incolore

Buissons étrangleurs  4i, 2 Vert

 

 

 

Invoquer sylvins

Raid, piétinement

Dépensez 2 Vert pendant votre phase d'entretien ou détruisez les buissons étrangleurs. S'ils sont détruits de cette manière, ils vous infligent 6 blessures.

5/3

Yo-yo céleste    5 i

 

 

 

Créature-Artefact

Vol, Raid

Il surgit du ciel, frappe comme la foudre et repart aussitôt. Seuls les meilleurs peuvent rembobiner le yo-yo céleste.

3/1

Manuel de la Razzia    2 i

 

 

 

Artefact

Vous pouvez choisir de ne pas dégager la manuel pendant votre phase de dégagement.

2 i, engagez l'artefact : la créature ciblée acquiert le raid.

 

 

Raiders gobelins 1i 1Rouge

 

 

 

Invoquer : gobelins

Raid

Ah ces gobelins, ils ne ratent aucune occasion pour attaquer !
Proverbe universel

1/1

Chasseurs alpins 2 Rouge

 

 

 

Invoquer : chasseurs

Raid

Les chasseurs alpins ne peuvent attaquer si le joueur défenseur ne contrôle pas de montagne.

2/1

Plongeon arctique 1i 1Bleu

 

 

 

Invoquer : plongeon

Vol, raid

Il surgit des nuées neigeuses et plonge sur sa proie

1/1

 

Expédition pirate  2i, 2 Bleu

 

 

 

Invoquer : pirates

Raid, joug des îles 

Ne peut attaquer si le joueur défenseur ne contrôle pas d'île


3/2

Chef pillard 1i, 1 Noir

 

 

 

Invoquer : pillards

Raid, regroupement
Le chef pillard vous inflige 1 blessure s'il n'attaque pas ce tour ci. Ignorez cet effet s'il a le mal d'invocation.

1/1

Guérillero Vampire  2i, 3 Noir

 

 

 

Invoquer : vampire
Raid
Mettez +1/+1 sur le guérillero vampire chaque fois qu'une créature endommagée par lui est mise au cimetière pendant le même tour

3/1

 

Rebelles de la Juste Cause 1 Blanc

 

 

 

Invoquer : rebelles

Raid

Les causes justes trouvent toujours de nouveaux partisans.

 

1/1

Cavaliers de Nulle Part 2 i, 1 Blanc

 

 

 

Invoquer : cavaliers

Raid, débordement 

Les cavaliers de nulle part surgissent de partout 
et y retournent aussi vite.
 - Les patrouilleurs des confins

2/1

Vipère surprise  1i, 2 Vert

 

 

 

Invoquer vipère

Raid, venin

La vipère surprise n'est pas affectée par le mal d'invocation.
La créature blessée par la vipère surprise gagne 0/-1 à moins que son propriétaire ne dépense 1i

1/1

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