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Les nouveautés sont en rouge
INTRIGUES (lois s'appliquant au MJ)
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La durée d'une partie sera inversement proportionnelle
au temps que vous aviez imaginé (Silkim). |
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Si
vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial, c'est probablement
à chier. Si vous trouvez que c'est à chier, c'est probablement de la lucidité. |
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La
fin de la conception douloureuse du meilleur scénario que vous ayez jamais
écrit entraîne :
1- un surcroît de travail professionnel qui vous empêche de le faire jouer
et /ou
2- le déménagement de vos joueurs dans des endroits lointains. |
 | Si vos scénars sont excellents,
alors ils sont hyper longs et vous devez offrir des allumettes à vos
joueurs (pour mettre sous leur paupières) car ils veulent terminer dans la
nuit.(darkylyana) |
 | La paresse est la mère de 9
scénarios sur 10.
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...et le sadisme est le père du dixième... Pauvres joueurs...
(R. Robichon) |
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Quand vous parvenez à réunir suffisamment de joueurs pour une partie de votre jeu préféré, ils
connaissent déjà à eux tous tous les scénarios déjà publiés (F.
Vallat). |
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Centrez
un soir l'intrigue sur un personnage: son joueur sera absent ce soir là.
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...et c'est le seul joueur
à prendre des notes... |
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...même si vous avez ces
notes, elles sont illisibles. |
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Ne confiez pas "la-quête-pour-sauver-le-monde" à un seul
joueur, même si c'est un très bon copain en qui vous avez confiance.
Le monde risque de ne pas être sauvé. (Yragaël) |
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Le village à sauver sera vraisemblablement rasé par les PJ. |
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le Mal gagne à la fin. Mais sans les PJ, il n'aurait pu y arriver. |
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Le scénario appartient au MJ lors de sa création,
mais les joueurs le lui volent dès le début de la partie (Esus) |
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Plus les joueurs sont
intelligents, (du moins sensés), plus le scénario part à la dérive (Locutus). |
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Aucune
intrigue n'est assez simple pour ne pas être comprise de travers.
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Des descriptions clairement détaillées produiront des interprétations multiples |
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Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse
piste sont proportionnels à l’énormité de la fausse piste. |
 | Lorsqu'il s'agit de créer
une fausse piste, l'imagination des joueurs est sans limite.
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peu importe la taille du
panneau indicateur que vous finirez par mettre sur leur route
pour les ramener dans le droit chemin, vous perdrez des heures
entières. (Tobias, MJ Québecquois) |
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 | Toute intrigue en équilibre
stable ne peut que se casser la gueule
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les joueurs précipitant sa
chute vous reprochent ensuite son inconsistance
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 | Quand vous créez un obstacle
infranchissable pour orienter les PJ sur la bonne voie, les joueurs
cassent le scénar, en fonçant droit dessus, histoire de voir ce que
ça fait... |
 | Annoncez une énigme trouvée au dos d'un paquet de céréales;
vos joueurs, pourtant la vingtaine passée, n'arriveront pas à la résoudre.
(darkylyana) |
 | Quand vous croyez que les joueurs ont enfin compris la
situation et vont faire réagir leurs persos de la seule façon sensée qui
soit, il y en a toujours un pour prendre le contrepied et proposer une idée farfelue qui n'a aucune chance d'aboutir.
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Corollaire : aussitôt, tous les autres lui emboîtent le pas, à
commencer par le joueur qui avait trouvé la solution (s'il y en avait
un). (F. Vallat) |
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Quand vous expliquez quelque
chose d'une manière si claire que personne ne
peut se tromper, au minimum un de vos joueurs ne comprend rien.
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...et les autres ont juste
compris ce qu'ils voulaient entendre. (R. Robichon) |
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 | Un PNJ important pour l'intrigue
meurt mystérieusement, ses dernières paroles sont une révélation
stupéfiante; les PJ pensent surtout à se répartir son équipement. (Badass) |
 | C'est quand les joueurs sont
distraits que le MJ donne l'indice vital |
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Quand vous ne savez pas quels obstacles leur
opposer, laissez les joueurs livrés à eux-mêmes: les choses iront de
mal en pis. |
 | Les joueurs vénèrent
secrètement les dieux du chaos, qui leur procurent le bordel, des
problèmes, des tonnes de situations impossibles imprévues, et
surtout, inextricables. Ils ne jouent que pour pratiquer cette
religion, et il ne sert strictement à rien d'imaginer qu'un scénario
construit puisse les convertir! (R.Robichon) |
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Il est préférable de ne pas dessiner de plan
comportant plus d'une pièce: les joueurs mettant 4h00 à choisir
laquelle explorer en premier (véridique - Locutus). |
 | Ne passez pas deux jours à préparer un
scénar en béton. Vos joueurs réussiront toujours à tout casser en
discutant de la prime pendant trois heures (véridique) (Julien
Gormoumoutte)
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La durée (temps réel) d'une action est
inversement proportionnelle à :
1) son intérêt
2) son importance dans le scénario (aZeRTy_841) |
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Quel que soit le déroulement que vous prévoyez,
vous vous retrouverez en train d’improviser à fond l’épisode imprévu
de "l’évasion de la prison où les conneries des PJ
les ont conduit"… |
 | Ne cherchez pas des heures le
scénario ultime. S'il n'y a pas un gros monstre plein d'XP à la fin,
ça n'intéresse pas les joueurs. (G. Maisonneuve) |
 | Quand vous avez créez l'aventure parfaite, pleine d'intrigues
fabuleuses et de PNJ extraordinaires, les joueurs passent la moitié
de la séance à se partager le trésor de la dernière aventure
bourrine "porte-monstre-trésor". (Slice aka Cyrille; vécu)
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Premières victimes
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La
première victime de la partie est le scénario. |
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La première victime de
l'interprétation d'un joueur est l'historique du personnage,
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surtout
s'il a été amoureusement mis au point à travers une longue
introduction en solo. |
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 | Si le MJ met des petits
obstacles (projectiles/sorts/pièges) pour diminuer un peu les persos et
monter la tension, le premier perso qui en meurt est le plus détaillé, le plus roleplay ou le
plus sympa. (Badass) |
 | La première victime d'une
campagne péniblement mise au point par le MJ pendant 6 mois est le
groupe de personnages; quand dans le premier scénario, ils se jettent
sur le monstre qu'ils n'étaient censés buter qu'à la fin de la
campagne. (Gerfindel) |
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La
clé du mystère d'une campagne prévue pour durer 6 mois sera découverte par
un petit malin pendant la première heure de jeu.
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Exception: Les joueurs peuvent tomber par hasard le nez sur la Clé du
Mystère,
mais le plus souvent ils se relèveront et chercheront ailleurs.
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Corollaire de Yhom: Ils ne
chercheront plus sur cette piste avant au moins deux ans, surtout
si vous les y ramenez sans cesse.
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Un scénario est en général parsemé de tous côtés de la myriade de petites flèches métaphoriques clamant « aventure par là », une nécessité si l’on veut que cinq attardés querelleurs et incompétents (c’est à dire le groupe d’aventuriers de base) continuent à avancer dans la bonne direction. (Jonny
Nexus)
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Les meilleures idées, les plus
élaborées, font les scénarios les plus courts (Locutus). |
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Plus
le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec retentissant.
L'inverse n'est pas vrai car un scénario improvisé tournera à la catastrophe,
comme tout ce qui repose sur l'initiative des joueurs. |
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Les personnages n'usent de diplomatie que quand est trop tard...
et ils ne tentent de bluffer que lorsqu'ils ont cessé d'être crédibles.
(R. Robichon) |
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Loi de relativité temporelle de
Bruce Vinchon: Des choses que tu mettras 10 minutes à créer dureront 4
séances et parfois de gros PNJ (que tu as préparé
pendant 4 heures, en soignant son livre de sorts et inventant quelques pouvoirs
nouveaux et sympas) ne
passeront pas les 2 rounds de combat. |
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L'aventure arrive au moment hyper-intéressant
dont le MJ est super fier; les joueurs se mettent à produire
une longue liste de récriminations sur des points de détails.
 | Et lorsque que le MJ a enfin
calculé les ajustements au toucher que la rallonge que le perso a
mis au bout de sa lance lui confère; qu'il a enfin accordé les 5xp
pour l'orc que le perso a déssoudé le mois passé; qu'il va enfin
pouvoir lâcher sa phrase qui tue: tout le monde se casse.(R.
Persoons) |
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 | Quand un MJ vient de finir de
concocter l'apothéose de sa campagne de 5 ans, tous les joueurs
acceptent de la jouer. Jusqu'au moment où un des joueurs, qui est MJ à ses
heures, propose une autre campagne... Tous les joueurs se jettent alors sur cette occasion de ne jamais finir la
campagne.(Rezo)
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Exception: si le jour de l’apothéose de la
campagne arrive, les joueurs sont indifférents, nazes et passent leur temps à
dormir (d'après F.Vallat) |
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 | Ce n'est pas parce que des
joueurs ont réussi une première quête, qu'ils ne se sentiront pas
obligés d'exploser la seconde.
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Ce n'est pas non plus parce
qu'ils ont explosé la première qu'ils voudront se rattraper (R.
Robichon)! |
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Leurs avis d'ingrats sur
l'intrigue (Tobias):
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si un scénario est volontairement
sombre et/ou meurtrier, les joueurs s'en plaindront, disant qu'il n'y a
pas de "belles" solutions. |
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Si le scénario, à l'inverse, a
toutes les chances de bien finir, les joueurs s'en plaindront, disant que
c'est pas vrai que tout est rose dans la vraie vie et que le scénario
manque de morts. |
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Corollaire: Un scénario bien
équilibré n'est pas mieux perçu par les joueurs
qui l'accuseront A) d'être trop complexe et B) trop emmerdant parce que
manquant de points saillants. |
INTRIGUES (lois s'appliquant aux joueurs)
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Loi des Rediffusions : Si vous avez lu un scénario une fois, on vous fait
jouer ce même scénario. (extension : vous avez fait 50 km, et quitté
votre petite amie, pour venir jouer) |
 | C'est lorsque vous vous
ennuyez lors d'une partie, que le but est marqué dans la finale dont
vous avez oublié de programmer l’enregistrement. |
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Comment peut-on faire confiance à
un MJ qui n'a jamais suivi de cours d'écriture de scénario? (on ne
peut pas) |
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Parfois, il est bon de prendre un
peu de temps pour réfléchir aux éléments d'informations que le MJ a
soigneusement parsemé dans la partie, aux indices pointant vers le
méga-complot, et de comprendre ce qui se passe dans l'univers.
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à supposer que votre MJ a
réèllement créé une intrigue. (Darths & Droids) |
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6 milliards d’humains comprendraient que ce
scénario est débile, sauf votre MJ.
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A la réflexion, seuls des
extraterrestres apprécieraient ce scénario. C'est comme cela que
l'on peut démontrer que les MJ sont d'ascendance ET... (R.
Robichon) |
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Parfois vous êtes étalés au milieu de la
nuit sur la
table de jeu, et vous demandez: "Où nous
sommes-nous trompés?". Alors la voix du MJ vous dit "Cela va
prendre plus d'une nuit" -- (d'après Schulz) |
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Il est toujours plus facile de faire quelque chose de la manière la plus compliquée. |
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Plus c'est facile, plus c'est long. (exemple : les portes non fermées donnant sur
une pièce vide) |
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Les passages secrets sont immanquablement cherchés dans les salles qui n'en ont pas. Comme les
persos n'en trouvent pas, les joueurs persistent pour refaire les jets de dés. |
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Quel que soit l'objet de la quête,
il sera trouvé dans la dernière pièce.
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Lorsque l'introduction se passe dans une auberge, les personnages seront toujours dans
cette auberge à la moitié de la séance. Cette loi vaut pour tous les décors
d'introduction. |
 | Les miliciens arrivent juste avant la fin des
bagarres d'auberge, à temps pour emprisonner les PJ. |
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Une fête bien arrosée se termine nécessairement aux
galères comme esclaves le lendemain matin et accessoirement la gueule de
bois.
Refusez tout repas proposé par le MJ : il est forcément empoisonné
et il faudra partir en quête interminable pour trouver un antidote. |
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Si vous voyez approcher quelqu'un qui a un emploi pour vous, courez. (surtout si c'est
un magicien dans une auberge qui va vous forcer à accepter une mission
dangereuse) |
 | Ne tentez pas de faire une diversion à
l'explosif dans une auberge, on saura que c'est vous (Xender).
 | surtout quand il y a un alchimiste dans
votre groupe. |
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On énerve pas le MJ sinon...
dragon!! |
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Quand le MJ fait partie de la
ligue de protection des dragons, ils veulent tous en tuer un. Quand le
MJ leur en propose un, ils ont tous ralliés la ligue de protection
(G. Maisonneuve) |
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Si le MJ vous avoue qu'il a
"plein de trucs de prévus" pour votre perso, ce n'est pas nécessairement
qu'il tient à le garder en vie... (An Braz) |
 | Le
MJ ne pète pas les plombs, il introduit une nouvelle intrigue (et il est
presque la fin de la séance). |
 | Un MJ sans café, et le scénario
d'un soir se prolonge en scénario sur 7 séances (Locutus). |
 | Si vous voulez absolument lire
le scénario d'un MJ, il a probablement été improvisé. (Tisseur de
rêves) |
 | Les MJ connaissent bien des proverbes : un malheur n'arrive jamais seul
et toutes les bonnes choses ont une fin... Elle est où l'arnaque? (R.
Robichon) |
MJ prêt à lancer les joueurs sur
une intrigue. => |
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Les personnages bossent toujours pour un
employeur; toute tentative de se mettre à son compte est
désastreuse.(Badass) |
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Plus
un trésor est intéressant, plus il est éloigné. Les cartes au trésor n’indiquent
jamais de cachette proche. |
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Si ça vous semble trop beau pour
être vrai, alors ça l'est sans doute. |
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« Libérer une princesse de l’Étoile Noire = possible »
« envahir Melnibonnée et revenir entier = possible »
« cambrioler Elminster = possible »
Rien n'est impossible pour l’employeur des personnages, car il n'a
pas à le faire lui-même |
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La quête de l'immortalité se
révèle être la plus grande cause de mortalité (R. Robichon) |
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Moins l'indice est important, plus les joueurs passent de temps dessus. Et
réciproquement.
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Par contre, celui qui ne
cherche pas, trouve. |
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Des années s'écoulent en fast forward mais on passe 2 séances à ouvrir une porte
(Galarno) |
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Faites
des allusions fines, ils tombent dans des oreilles de sourds; laissez traîner
des indices, les joueurs deviennent aveugles. |
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Quand un joueur pose une question qui fait
avancer l'histoire, personne n'écoute la réponse |
 | Quel que soit l'indice, il
sera trouvé dans le dernier endroit dans lequel on aura cherché |
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Le joueur qui prend des notes, est celui qui
écrit le plus mal (Valable aussi avec les messages donnés au MJ
pendant la partie) (V. Deganseman) |
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Il
est plus facile de se laisser impliquer dans un problème que de s'en sortir.
Les principales causes des problèmes sont les solutions ;
Chaque solution à un problème apporte de nouveaux problèmes
Si vous trouvez que l’intrigue est difficile, attendez
de voir comment elle va se compliquer quand vous aurez commencé à échafauder
des hypothèses... |
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Les
joueurs ne cherchent jamais la solution aux énigmes, ils savent très bien
qu'une mauvaise réponse déclenchera un combat et n'attendent que ça (Djaffar). |
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N'essayez pas de faire jouer votre relation de petite amie
du MJ pour qu'elle vous révèle des secrets sur la campagne
de Vampire qu'il a si durement travaillée.
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même si à l'occasion la chasse peut se révéler fructueuse.
(darkylyana) |
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Les phrases "Tout danger semble à
présent écarté ..." et "Je ne vois pas ce qui pourrait
nous arrêter maintenant ..." ont le pouvoir d’agacer le MJ,
car c’est à ce moment qu’il fait pleuvoir toutes les tuiles
sur votre tête. |
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Chaque
événement improbable qui causerait le maximum d’ennuis, se produira.
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Moins vous désirez un événement,
plus il arrivera souvent |
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Un
malheur n'arrive jamais seul.
Corollaire pour Star Wars: Les destroyers
stellaires voyagent par troupeaux de trois.
Et même la probabilité d'une
catastrophe augmente avec l'occurrence d'une autre catastrophe : les
destroyers stellaires sont suivis par l'Étoile Noire.
Après que les choses soient allées de mal en pire, le cycle se répétera :
après la flotte de Darth Vador, son cousin revient pour le venger. |
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C’est quand vous avez sauvé votre pays du
nécromancien qui voulait l’envahir qu’un méchant sorcier fait un
putsch et en devient le tyran. |
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Axiomes du Choix des joueurs de Dauder
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Si vous avez un choix à faire :
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Soyez sûr que si vous tentez de choisir, votre choix sera toujours le mauvais. |
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Si vous choisissez de choisir celui que vous n'auriez pas choisi au départ, c'est celui
que vous auriez choisi en premier qui s'avérera être le bon choix. |
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Il vous reste le hasard, mais tout le monde sait que le hasard ne fait pas bien les
choses. |
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Ne pas choisir c'est s'abstenir, mais s'abstenir c'est choisir la plus mauvaise solution. |
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Si les joueurs ont plusieurs façons
de se tromper, ils choisiront celle qui fera le plus de dégâts. |

Oui,
je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant
d'autres lois du jeux de rôles.
(c) rappar XXème - XXIème siècle
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