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Murphy 2

Les nouveautés sont en rouge

INTRIGUES (lois s'appliquant au MJ)

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La durée d'une partie sera inversement proportionnelle au temps que vous aviez imaginé (Silkim).

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Si vous trouvez que le scénario que vous venez d'écrire est génial, c'est probablement à chier. Si vous trouvez que c'est à chier, c'est probablement de la lucidité.

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La fin de la conception douloureuse du meilleur scénario que vous ayez jamais écrit entraîne :
1- un surcroît de travail professionnel qui vous empêche de le faire jouer et /ou
2- le déménagement de vos joueurs dans des endroits lointains.

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Si vos scénars sont excellents, alors ils sont hyper longs et vous devez offrir des allumettes à vos joueurs (pour mettre sous leur paupières) car ils veulent terminer dans la nuit.(darkylyana)

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La paresse est la mère de 9 scénarios sur 10.
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...et le sadisme est le père du dixième... Pauvres joueurs... (R. Robichon)

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Quand vous parvenez à réunir suffisamment de joueurs pour une partie de votre jeu préféré, ils connaissent déjà à eux tous tous les scénarios déjà publiés (F. Vallat).

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Centrez un soir l'intrigue sur un personnage: son joueur sera absent ce soir là.
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...et c'est le seul joueur à prendre des notes...

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...même si vous avez ces notes, elles sont illisibles.

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Ne confiez pas "la-quête-pour-sauver-le-monde" à un seul joueur, même si c'est un très bon copain en qui vous avez confiance. Le monde risque de ne pas être sauvé. (Yragaël)

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Le village à sauver sera vraisemblablement rasé par les PJ.

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le Mal gagne à la fin. Mais sans les PJ, il n'aurait pu y arriver.

 
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Le scénario appartient au MJ lors de sa création, mais les joueurs le lui volent  dès le début de la partie (Esus)

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Plus les joueurs sont intelligents, (du moins sensés), plus le scénario part à la dérive (Locutus).

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Aucune intrigue n'est assez simple pour ne pas être comprise de travers.
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Des descriptions clairement détaillées produiront des interprétations multiples

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Les efforts des joueurs pour persister dans la fausse piste sont proportionnels à l’énormité de la fausse piste.

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Lorsqu'il s'agit de créer une fausse piste, l'imagination des joueurs est sans limite.
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peu importe la taille du panneau indicateur que vous finirez par mettre sur leur route pour les ramener dans le droit chemin, vous perdrez des heures entières. (Tobias, MJ Québecquois)

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Toute intrigue en équilibre stable ne peut que se casser la gueule
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les joueurs précipitant sa chute vous reprochent ensuite son inconsistance

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Quand vous créez un obstacle infranchissable pour orienter les PJ sur la bonne voie, les joueurs cassent le scénar, en fonçant droit dessus, histoire de voir ce que ça fait...

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Annoncez une énigme trouvée au dos d'un paquet de céréales; vos joueurs, pourtant la vingtaine passée, n'arriveront pas à la résoudre. (darkylyana)

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Quand vous croyez que les joueurs ont enfin compris la  situation et vont faire réagir leurs persos de la seule façon sensée qui soit, il y en a toujours un pour prendre le contrepied et proposer une idée farfelue qui n'a aucune chance d'aboutir.
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Corollaire : aussitôt, tous les autres lui emboîtent le pas, à commencer par le joueur qui avait trouvé la solution (s'il y en avait un). (F. Vallat)

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Quand vous expliquez quelque chose d'une manière si claire que personne ne peut se tromper, au minimum un de vos joueurs ne comprend rien.
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...et les autres ont juste compris ce qu'ils voulaient entendre. (R. Robichon)

 

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Un PNJ important pour l'intrigue meurt mystérieusement, ses dernières paroles sont une révélation stupéfiante; les PJ pensent surtout à se répartir son équipement. (Badass)

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C'est quand les joueurs sont distraits que le MJ donne l'indice vital

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Quand vous ne savez pas quels obstacles leur opposer, laissez les joueurs livrés à eux-mêmes: les choses iront de mal en pis.

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Les joueurs vénèrent secrètement les dieux du chaos, qui leur procurent le bordel, des problèmes, des tonnes de situations impossibles imprévues, et surtout, inextricables. Ils ne jouent que pour pratiquer cette religion, et il ne sert strictement à rien d'imaginer qu'un scénario construit puisse les convertir! (R.Robichon)

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Il est préférable de ne pas dessiner de plan comportant plus d'une pièce: les joueurs mettant 4h00 à choisir laquelle explorer en premier (véridique - Locutus).

bulletNe passez pas deux jours à préparer un scénar en béton. Vos joueurs réussiront toujours à tout casser en discutant de la prime pendant trois heures (véridique) (Julien Gormoumoutte)
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La durée (temps réel) d'une action est inversement proportionnelle à :
1) son intérêt
2) son importance dans le scénario (aZeRTy_841)

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Quel que soit le déroulement que vous prévoyez, vous vous retrouverez en train d’improviser à fond l’épisode imprévu de "l’évasion de la prison où les conneries des PJ les ont conduit"…

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Ne cherchez pas des heures le scénario ultime. S'il n'y a pas un gros monstre plein d'XP à la fin, ça n'intéresse pas les joueurs. (G. Maisonneuve)

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Quand vous avez créez l'aventure parfaite, pleine d'intrigues fabuleuses et de PNJ extraordinaires, les joueurs passent la moitié de la séance à se partager le trésor de la dernière aventure bourrine "porte-monstre-trésor". (Slice aka Cyrille; vécu)

Premières victimes
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La première victime de la partie est le scénario.

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La première victime de l'interprétation d'un joueur est l'historique du personnage,
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surtout s'il a été amoureusement mis au point à travers une longue introduction en solo.

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Si le MJ met des petits obstacles (projectiles/sorts/pièges) pour diminuer un peu les persos et monter la tension, le premier perso qui en meurt est le plus détaillé, le plus roleplay ou le plus sympa. (Badass)

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La première victime d'une campagne péniblement mise au point par le MJ pendant 6 mois est le groupe de personnages; quand dans le premier scénario, ils se jettent sur le monstre qu'ils n'étaient censés buter qu'à la fin de la campagne. (Gerfindel)

 
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La clé du mystère d'une campagne prévue pour durer 6 mois sera découverte par un petit malin pendant la première heure de jeu.
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Exception: Les joueurs peuvent tomber par hasard le nez sur la Clé du Mystère, mais le plus souvent ils se relèveront et chercheront ailleurs.
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Corollaire de Yhom: Ils ne chercheront plus sur cette piste avant au moins deux ans, surtout si vous les y ramenez sans cesse.

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Un scénario est en général parsemé de tous côtés de la myriade de petites flèches métaphoriques clamant « aventure par là », une nécessité si l’on veut que cinq attardés querelleurs et incompétents (c’est à dire le groupe d’aventuriers de base) continuent à avancer dans la bonne direction. (Jonny Nexus)

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Les meilleures idées, les plus élaborées, font les scénarios les plus courts (Locutus).

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Plus le MJ met de temps à préparer le scénario, plus il sera un échec retentissant. L'inverse n'est pas vrai car un scénario improvisé tournera à la catastrophe, comme tout ce qui repose sur l'initiative des joueurs.

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Les personnages n'usent de diplomatie que quand est trop tard...
et ils ne tentent de bluffer que lorsqu'ils ont cessé d'être crédibles. (R. Robichon)

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Loi de relativité temporelle de Bruce Vinchon: Des choses que tu mettras 10 minutes à créer dureront 4 séances et parfois de gros PNJ (que tu as préparé pendant 4 heures, en soignant son livre de sorts et inventant quelques pouvoirs nouveaux et sympas) ne passeront pas les 2 rounds de combat.

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L'aventure arrive au moment hyper-intéressant dont le MJ est super fier; les joueurs se mettent à produire une longue liste de récriminations sur des points de détails.
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Et lorsque que le MJ a enfin calculé les ajustements au toucher que la rallonge que le perso a mis au bout de sa lance lui confère; qu'il a enfin accordé les 5xp pour l'orc que le perso a déssoudé le mois passé; qu'il va enfin pouvoir lâcher sa phrase qui tue: tout le monde se casse.(R. Persoons)

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Quand un MJ vient de finir de concocter l'apothéose de sa campagne de 5 ans, tous les joueurs acceptent de la jouer. Jusqu'au moment où un des joueurs, qui est MJ à ses heures, propose une autre campagne... Tous les joueurs se jettent alors sur cette occasion de ne jamais finir la campagne.(Rezo)
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Exception: si le jour de l’apothéose de la campagne arrive, les joueurs sont indifférents, nazes et passent leur temps à dormir (d'après F.Vallat)

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Ce n'est pas parce que des joueurs ont réussi une première quête, qu'ils ne se sentiront pas obligés d'exploser la seconde.
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Ce n'est pas non plus parce qu'ils ont explosé la première qu'ils voudront se rattraper (R. Robichon)!

Leurs avis d'ingrats sur l'intrigue (Tobias):
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si un scénario est volontairement sombre et/ou meurtrier, les joueurs s'en plaindront, disant qu'il n'y a pas de "belles" solutions.

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Si le scénario, à l'inverse, a toutes les chances de bien finir, les joueurs s'en plaindront, disant que c'est pas vrai que tout est rose dans la vraie vie et que le scénario manque de morts.

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Corollaire: Un scénario bien équilibré n'est pas mieux perçu par les joueurs
qui l'accuseront A) d'être trop complexe et B) trop emmerdant parce que manquant de points saillants.

INTRIGUES (lois s'appliquant aux joueurs)

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Loi des Rediffusions : Si vous avez lu un scénario une fois, on vous fait jouer ce même scénario. (extension : vous avez fait 50 km, et quitté votre petite amie, pour venir jouer)

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C'est lorsque vous vous ennuyez lors d'une partie, que le but est marqué dans la finale dont vous avez oublié de programmer l’enregistrement.

 
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Comment peut-on faire confiance à un MJ qui n'a jamais suivi de cours d'écriture de scénario? (on ne peut pas)

 
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Parfois, il est bon de prendre un peu de temps pour réfléchir aux éléments d'informations que le MJ a soigneusement parsemé dans la partie, aux indices pointant vers le méga-complot, et de comprendre ce qui se passe dans l'univers.
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à supposer que votre MJ a réèllement créé une intrigue. (Darths & Droids)

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6 milliards d’humains comprendraient que ce scénario est débile, sauf votre MJ.
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A la réflexion, seuls des extraterrestres apprécieraient ce scénario. C'est comme cela que l'on peut démontrer que les MJ sont d'ascendance ET... (R. Robichon)

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Parfois vous êtes étalés au milieu de la nuit sur la table de jeu, et vous demandez: "Où nous sommes-nous trompés?". Alors la voix du MJ vous dit "Cela va prendre plus d'une nuit" -- (d'après Schulz)

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Il est toujours plus facile de faire quelque chose de la manière la plus compliquée.

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Plus c'est facile, plus c'est long. (exemple : les portes non fermées donnant sur une pièce vide)

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Les passages secrets sont immanquablement cherchés dans les salles qui n'en ont pas. Comme les persos n'en trouvent pas, les joueurs persistent pour refaire les jets de dés.

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Quel que soit l'objet de la quête, il sera trouvé dans la dernière pièce.
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Lorsque l'introduction se passe dans une auberge, les personnages seront toujours dans cette auberge à la moitié de la séance. Cette loi vaut pour tous les décors d'introduction.

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Les miliciens arrivent juste avant la fin des bagarres d'auberge, à temps pour emprisonner les PJ.

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Une fête bien arrosée se termine nécessairement aux galères comme esclaves le lendemain matin et accessoirement la gueule de bois. 
Refusez tout repas proposé par le MJ : il est forcément empoisonné et il faudra partir en quête interminable pour trouver un antidote.

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Si vous voyez approcher quelqu'un qui a un emploi pour vous, courez. (surtout si c'est un magicien dans une auberge qui va vous forcer à accepter une mission dangereuse)

bulletNe tentez pas de faire une diversion à l'explosif dans une auberge, on saura que c'est vous (Xender).
bulletsurtout quand il y a un alchimiste dans votre groupe.

 

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On énerve pas le MJ sinon... dragon!!

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Quand le MJ fait partie de la ligue de protection des dragons, ils veulent tous en tuer un. Quand le MJ leur en propose un, ils ont tous ralliés la ligue de protection (G. Maisonneuve)

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Si le MJ vous avoue qu'il a "plein de trucs de prévus" pour votre perso, ce n'est pas nécessairement qu'il tient à le garder en vie... (An Braz)

 
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Le MJ ne pète pas les plombs, il introduit une nouvelle intrigue (et il est presque la fin de la séance).

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Un MJ sans café, et le scénario d'un soir se prolonge en scénario sur 7 séances (Locutus).

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Si vous voulez absolument lire le scénario d'un MJ, il a probablement été improvisé. (Tisseur de rêves)

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Les MJ connaissent bien des proverbes : un malheur n'arrive jamais seul 
et toutes les bonnes choses ont une fin... Elle est où l'arnaque? (R. Robichon)

 

MJ prêt à lancer les joueurs sur une intrigue. =>


 

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Les personnages bossent toujours pour un employeur; toute tentative de se mettre à  son compte est désastreuse.(Badass)

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Plus un trésor est intéressant, plus il est éloigné. Les cartes au trésor n’indiquent jamais de cachette proche.

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Si ça vous semble trop beau pour être vrai, alors ça l'est sans doute.

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« Libérer une princesse de l’Étoile Noire = possible »
« envahir Melnibonnée et revenir entier = possible »
« cambrioler Elminster = possible »
Rien n'est impossible pour l’employeur des personnages, car il n'a pas à le faire lui-même

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La quête de l'immortalité se révèle être la plus grande cause de mortalité (R. Robichon)

 
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Moins l'indice est important, plus les joueurs passent de temps dessus. Et réciproquement.
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Par contre, celui qui ne cherche pas, trouve.

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Des années s'écoulent en fast forward mais on passe 2 séances à ouvrir une porte (Galarno)

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Faites des allusions fines, ils tombent dans des oreilles de sourds; laissez traîner des indices, les joueurs deviennent aveugles.

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Quand un joueur pose une question qui fait avancer l'histoire, personne n'écoute la réponse

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Quel que soit l'indice, il sera trouvé dans le dernier endroit dans lequel on aura cherché

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Le joueur qui prend des notes, est celui qui écrit le plus mal (Valable aussi avec les messages donnés au MJ pendant la partie) (V. Deganseman)

 

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Il est plus facile de se laisser impliquer dans un problème que de s'en sortir.
Les principales causes des problèmes sont les solutions ;
Chaque solution à un problème apporte de nouveaux problèmes
Si vous trouvez que l’intrigue est difficile, attendez de voir comment elle va se compliquer quand vous aurez commencé à échafauder des hypothèses...

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Les joueurs ne cherchent jamais la solution aux énigmes, ils savent très bien qu'une mauvaise réponse déclenchera un combat et n'attendent que ça (Djaffar).

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N'essayez pas de faire jouer votre relation de petite amie du MJ pour qu'elle vous révèle des secrets sur la campagne de Vampire qu'il a si durement travaillée.
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même si à l'occasion la chasse peut se révéler fructueuse. (darkylyana)

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Les phrases "Tout danger semble à présent écarté ..." et "Je ne vois pas ce qui pourrait nous arrêter maintenant ..." ont le pouvoir d’agacer le MJ, car c’est à ce moment qu’il fait pleuvoir toutes les tuiles sur votre tête.

 

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Chaque événement improbable qui causerait le maximum d’ennuis, se produira.
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Moins vous désirez un événement, plus il arrivera souvent

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Un malheur n'arrive jamais seul.
Corollaire pour Star Wars: Les destroyers stellaires voyagent par troupeaux de trois. 
Et même la probabilité d'une catastrophe augmente avec l'occurrence d'une autre catastrophe : les destroyers stellaires sont suivis par l'Étoile Noire.
Après que les choses soient allées de mal en pire, le cycle se répétera : après la flotte de Darth Vador, son cousin revient pour le venger.

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C’est quand vous avez sauvé votre pays du nécromancien qui voulait l’envahir qu’un méchant sorcier fait un putsch et en devient le tyran.

Axiomes du Choix des joueurs de Dauder
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Si vous avez un choix à faire :
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Soyez sûr que si vous tentez de choisir, votre choix sera toujours le mauvais.

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Si vous choisissez de choisir celui que vous n'auriez pas choisi au départ, c'est celui que vous auriez choisi en premier qui s'avérera être le bon choix.

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Il vous reste le hasard, mais tout le monde sait que le hasard ne fait pas bien les choses.

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Ne pas choisir c'est s'abstenir, mais s'abstenir c'est choisir la plus mauvaise solution.

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Si les joueurs ont plusieurs façons de se tromper, ils choisiront celle qui fera le plus de dégâts.

Oui, je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant d'autres lois du jeux de rôles.

(c) rappar XXème - XXIème siècle

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