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Lois de Murphy du JdR

Il y a une vieille légende ouzbeck, qui prétend que les rôlistes sont des gens normaux...
Comme quoi les légendes, ça a bon dos. (M)

La plupart d'entre vous connaissent déjà la Loi de Murphy, sous la forme de la constatation: "la tartine tombe toujours du côté beurré". Elle s'énonce comme suit: "Si, à un moment donné, quelque chose peut aller mal, ça ira mal". Pierre Dac l'appelle aussi Loi de l'emmerdement maximum.

Déjà, cette fameuse "loi" a inspiré de nombreux corollaires, tous plus savoureux les uns que les autres.  Mais saviez vous que de nombreuses situations de jeux de rôle sont soumises à cette loi ? Eh bien, voilà...

Cette page est partie de la page correspondante du site du Rôdeur de Mathieu Hatt, sur son idée.
La page équivalente chez Yragael a apporté son lot de contributions.
Les lois de Murphy de Formule Dé
ont inspiré quelques lois du Jeu de Rôles.
Le site de Christophe Courtois
que j'ai pillé, est la référence française de la loi de Murphy.

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Télécharger un fichier de signatures de lois de Murphy du JdR (109 Ko en fichier texte )

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Télécharger un freeware de F. Senault pour créer des signatures aléatoires (31 Ko zippés)

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Vers un scénario " Murphy" pour INS/MV

Les nouveautés sont en rouge

MJ - joueurs - joueuses - intrigues (côté MJ) - intrigues (côté joueurs) - personnages - aventures - jeux - règles - dés - accessoires - locaux - PNJ - monstres - combats - plans - campagnes - univers de jeu - objets - trésors - règle de trois - boutiques - éditeurs - grandeurs natures

Lois de Murphy s'appliquant aux MJ

Le MJ (ou "maître de jeu", ou "maiiitre" ou "dieu" ou "sadique-en-chef" ou "celui-qui-mange-le-plus-de-gâteaux" ou "grand meujeu", et encore bien d'autres, l'appellation variant avec la situation) (Meujeu Bozo)
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S'il est devenu MJ, c'est parce qu'on a pas trouvé d'autre type meilleur, que c'était celui qui voulait le moins être joueur, et qu'on en a été réduit à le prendre.

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Les MJ sont les joueurs frustrés à qui on a jamais proposé de partie (G. Maisonneuve)

 
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Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles que les joueurs imaginent.

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Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte "seulement pour vous montrer ce que ça a l'air".

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Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...(Galarno)

 

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Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris. (Slhom)

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Le MJ peste qu'il a les pires joueurs de la Terre; ceux-ci ne comprennent rien à son génial scénar' mélangeant Toon et Cthulhu dans le monde de Al-Quadim (Moriag)

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Après avoir vu votre MJ en action, vous savez qui il ne faut pas recruter pour animer réunions et séminaires

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Quand le MJ semble réfléchir profondément, c'est probablement au sujet du prochain repas.

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Un seul MJ est incorruptible (Coca, petits gâteaux) : le vôtre.

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Ne cherchez jamais à soudoyer le MJ. Les quelques PX que votre perso aura gagné ne lui seront plus d'aucune utilité quand le MJ l'aura tué. - Caine

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Quand le MJ a passé six mois de travail sur son scénario, c'est justement le jour de la "partie suprême" qu'un joueur invite son cousin/meilleur pote franchement lent d'esprit qui casse le rythme et fait capoter l'intrigue (Tanir)
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De toutes façons, plus le temps mis pour créer le scénario/PNJ hyper-complexe/ campagne-de-trente-ans/ tout ce que vous voulez fut long, plus les joueurs iront vite pour démolir le scénario/etc. (G. David)

 

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Les bons MJ existent, mais soit leur table est au complet, soit ils ont jeté l'éponge.
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Les autres MJ jouent de telle façon qu'on n'a pas envie de jouer avec eux (A. Lanza)

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Le MJ est comme un prof d'anglais: c'est tellement bon de l'énerver mais une fois qu'il l'est, le reste du temps est à chier. (Gygaflex)

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Vous partez jouer à des dizaines de kilomètres, à la campagne; le MJ oublie ses dés et TOUTES les fiches de persos 
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variante: il va au Monde du Jeu et oublie son matos.(F. Mouchet)

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Le MJ a évidemment une autorité absolue et on ne contredit jamais ses dires (sauf
si il se gourre dans le nom de la ville ou des PNJ, mais là on risque de recevoir moins d'XP a la fin de la partie (Meujeu Bozo)

 
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Ne massacrez pas l'un des scénars fétiches du MJ du groupe... cela se retournera contre vous quand vous mènerez. (darkylyana)

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Quand un MJ vous annonce le résultat d'un de ses jets avant d'avoir regardé ses dés, c'est que vous l'avez vraiment fait chier (B. Thierry)

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MJ ; écrasez-vous devant les joueurs, ils vous marcheront dessus.

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Ne laissez jamais tomber vos joueurs, ils pourraient vous remplacer.

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Ne laissez pas vos joueurs croire qu'ils sont devenus vos amis. ils se permettront alors tout

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Si vous voyez une longue file de joueurs mécontents quitter un MJ, la supposition correcte n'est *pas* "whaouh, ça doit être une super partie maintenant que les râleurs sont partis!" (d'après Mike Sphar)

JOUEURS

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Ceux qui croient encore à l'humanité n'ont jamais rencontré mes joueurs.

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Ils ne connaissent même pas leurs noms de famille respectifs.

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Portrait du joueur : c'est un branleur qui se pointe sans dés, sans crayon, sans rien et qui fout les pieds sous la table pour dessiner et jeter les dés toutes les heures, qui n'est pas foutu de tenir sa feuille de perso à jour et qui découvre les capacités de son perso à chaque fois qu'on les lui fait remarquer... (Feuille-Morte)

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Les joueurs ne prennent jamais de notes (même pas pour savoir le nom de leur employeur)

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Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement imprévue.
Quoiqu'il arrive, faites comme si c'était prévu.

 
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Les joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles de la table en en foutant partout. Vous êtes forcés de plastifier tous les supports papier de votre campagne. (darkylyana)

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ils tripotent tout un tas de trucs laissés malencontreusement sur la table, et finissent généralement par les casser (Meujeu Bozo)

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Un joueur ne connaît que 2 états : trop excité ou trop endormi

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C'est quand le MJ emmène sa copine pour la première fois participer à un JdR que les joueurs agissent le plus stupidement.
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La copine est dégoûtée à vie des JdR et le pauvre MJ a l'air stupide (ça c'est du vécu ;O))

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le MJ se fera plus rare, car il a désormais honte de dire à sa copine qu'il va maîtriser un JdR (Abbet)

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Un joueur réussit, par miracle, à amener sa p'tite copine à une partie, et se la fait piquer en roleplay, et en réalité (vécu).(R.Robichon)

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C'est au moment le plus crucial du scénario, qu'un des joueurs tiendra absolument à raconter ses dernières vacances.

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C'est au moment où vous devez dire quelque chose d'important au MJ, qu'un autre joueur vous coupe et détourne l'attention du MJ, pour les actions complètement inintéressantes de son perso à lui.

 

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LE TIMING: Si on n'avait pas besoin de joueurs, on pourrait faire des parties tous les jours, sans avoir à attendre que Machin ou Truc puissent venir (Y. Khérian)

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Quand vous êtes disponibles, il n'y a pas de parties de JdR. Et inversement.

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Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso
Quand ils ont oublié leur perso et qu'il faut leur en créer un autre, c'est à Rolemaster.

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Lorsque l'aventure est bien partie, le joueur que vous n'attendiez plus débarque et vous devez tout arrêter pour tout lui expliquer.

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Au moment où on commence à s'amuser, et que l'ambiance s'installe, un joueur se souvient qu'il doit partir dans 10 minutes.

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C'est quand le MJ est crevé que les joueurs veulent jouer une "petite dernière partie" (F. Mouchet)

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Seuls les joueurs vraiment bourrins sont présents à TOUTES les séances

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hors-jeu, ils parlent tous le temps d'alcool et de sexe ; en jeu, leurs persos sont alcooliques ou obsédés sexuels...
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Corollaire: C'est ceux qui en parlent le plus qui le font moins! :p

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Les rares joueurs fins et subtils viennent une fois sur 2, et encore ils partent en général avant la fin (Abbet)

 



Joueur attendant que son MJ tonde la pelouse.

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Ils n'apportent jamais à manger ni à boire. Pourtant ils ont faim, puisqu'ils vident votre réfrigérateur.
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Exception: quand ils apportent à manger et à boire, c’est qu’ils n’ont aucune intention de faire du JdR.

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si vous ramenez quelque chose à boire pour après le scénar, la bouteille est vide avant le début du scénar; et si c'est de l'alcool, vous ne ferez pas de partie du tout. (Poste6 Savine)

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Un joueur ne joue qu'après avoir fini son verre. (R.Robichon)

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L'intérêt du joueur pour le scénar est inversement proportionnel au nombre de bouteilles sur la table de jeu. (Blackout)

 

 
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Un joueur apporte sa nouvelle console de jeux, quatre manettes, et une demi-douzaine de jeux 'achement bons, et y a plus de partie, mais DES parties. ça tombe mal, vous êtes nul un pad a la main. (R.Robichon)

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Ne croyez pas les joueurs qui vous disent : "Allez mets la télé comme fond sonore,  de toute façon on la regarde pas."
Ils finissent immanquablement scotchés devant, même devant n'importe quelle niaiserie (Staracaca, etc..) (TheDJinn)

 
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NOUVEAUX JOUEURS: ne vous fiez jamais à votre première impression... c'est souvent la bonne. (Le Glauque)

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Quand vous complétez votre groupe, les nouveaux joueurs sont : 
M. Grosbourrin, M. Grosnaze, M. Grosconnard (d'après F.Vallat)

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Le nouveau joueur motivé sera celui qui fera capoter votre scénar. (Blackout)

 

Typologie
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Il y a trois types de joueurs à problèmes :
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Les bourrins : ils tapent sur tout ce qui bouge

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Les paresseux : vous êtes sûr qu'ils s'endormiront avant la fin de la soirée, 

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Les mecs qui ont des idées géniales : avec eux les scénars ne tiennent pas longtemps (Jogargoyle)

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S'ils sont historiens, ils critiquent votre univers de jeu médiéval. 
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S'ils sont scientifiques, ils vous démolissent votre univers de Science-Fiction.

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Mais les pires joueurs sont les mathématiciens: ils retournent le système de jeu contre vous.

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Quand le MJ est un jeune débutant qui vient d'assimiler les règles de D&D3 pour faire plaisir, les joueurs sont de vieux bourrins expérimentés, imbaisables et adeptes de AD&D (JC. Roinne)

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Quand le MJ ne prévoit rien, ils râlent parce qu'ils ont peur de s'embêter; quand le MJ  prévoit quelque chose, ils font exactement le contraire de ce qui est prévu (Oxydor)

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Les joueurs vous demandent de préparer un scénario, après quoi la partie n'y ressemble pas du tout. C'était bien la peine ! Pourquoi ils l'écrivent pas eux-mêmes, le scénario?

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LE joueur IDÉAL 
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finit grosbill (forcément; il joue bien, il est récompensé) 

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a un frère tout aussi idéal, dont le perso est tout aussi grosbill. Toutes les parties tournent alors en vendettas dépassant les limites connues de l'imagination! (R.Robichon "non seulement vécu, mais subi...")

 
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Les JdR sont de plus en plus riches et complexes - les joueurs sont de plus en plus bourrins.

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Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités seront épuisées.

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Les décisions d'un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait individuellement chacun des joueurs

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Les joueurs ont des pulsions violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires bourrins décident de  jouer de manière diplomatique, dans les situations les plus violentes (Beretta Vexée).

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La phrase "Fais ce que je te dis, tu vas voir ..." est immanquablement suivie à court terme de "Je l'avais bien dit ..."

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La somme d’intelligence autour de la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au delà de un.

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L'intelligence du comportement des joueurs est inversement proportionnelle à l'importance de la partie (Abbet)

 

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Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples (Hildebrand)

 

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Quand le joueur ne crie pas, c'est qu'il est assoupi.
Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l'intérêt des paroles.

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Lorsque l’ambiance est installée au milieu de la partie, un pote se pointe et détourne complètement l'attention de la partie / casse l'ambiance / fout la merde / veut absolument rentrer son perso fétiche super balaise (d'après F.Vallat)

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Si un joueur est sûr d'avoir raison, il est persuadé d’avoir un devoir moral d'imposer sa volonté à quiconque est en désaccord

 
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ROLEPLAY: Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera.

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Plus le joueur vous paraît calme et posé, plus grandes sont les chances qu'il fasse commettre à son perso un carnage gratuit. (Blackout)

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Un joueur qui vous a toujours paru nul se retrouve vraiment excellent, en fait, il est bourré...
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Il faut raccompagner le joueur totalement bourré après la partie... Et nettoyer la gerbe qu'il a laissé derrière... (vécu!) (R. Robichon)

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Le joueur qui ronfle, c'est celui qui s'est endormi (et ce n'est que le premier).

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Le roleplay est une vaste mascarade faisant croire que l'important c'est l'intrigue alors que les joueurs veulent simplement avoir le plus puissant grosbill du groupe (Djaffar).

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Le roleplay, c'est ce qui permet de cacher les gaffes des joueurs. "C'est pas moi l'imbécile, c'est mon perso!"[Intelligence:18 bien sûr] (Blackout)

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Il faut qu'un d'entre eux reproche à un autre son roleplay ce qui entraîne une engueulade et tue l'ambiance.

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Une engueulade de roleplay se déroule comme suit (observez la dégradation):
- vous n'êtes qu'un filou
- moi je vous dis que vous êtes qu'un va-nu-pieds (roleplay médiocre mais bon)
- non vous, vous êtes un bâtard (limite)
- hey ta gueule men t'es gay (incontournable)
- de quoi tu parles pédé, nique ta mère... (ils ont réussi à foutre la merde) (meldwam)

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Vous vivez des tas d'émotions dans une partie de JdR, mais pas celles que vous êtes venus chercher.

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Il arrive que les joueurs aient des fous rires lors des parties de JdR.
C'est rarement quand le MJ l'aurait voulu.

 
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Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable; mais on sait toujours qui est irresponsable.

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A la fin d'une partie où le MJ a déployé ses dons de conteur... 
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Les avant-dernières lettres prononcés par les joueurs sont « PO ! ».

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Les dernières lettres prononcées par les joueurs sont: "XP!"
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...enfin, quand le MJ se décide à lâcher quelque chose... (le rôdeur gay)

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...d'autre que de longues phrases creuses de condoléances (R. Robichon)

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Qu'importe la quantité d'objets, PO et XP que vous donnerez à vos joueurs, ils trouveront toujours que vous êtes radin (Tisseurs de rêves)

 
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Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum :
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un joueur qui dira " c’est nul ", 

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un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles 

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un joueur qui arrivera à détourner les règles pour se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie

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et un autre qui déclarera " c’est moins bien que AD&D " 

 

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Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre un univers original et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum:
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un joueur qui dira " c’est nul / je comprends rien", 

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un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance,

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un joueur dont le personnage bourrin  et / ou Gros Bill ruinera le scénario ou l'univers de jeu en tuant une personnalité capitale

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et un autre qui déclarera " c’est moins bien que AD&D " 

Bonnes / mauvaises nouvelles

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Bonne nouvelle : vos joueurs sont intéressés par la campagne ou le jeu que vous leur avez vanté.
Mauvaise nouvelle : ils cherchent un nouveau MJ pour la jouer.

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Bonne nouvelle: votre joueur qui vous critiquait le plus vient de quitter votre groupe.
Mauvaise nouvelle: ses scénarios sont publiés.

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Bonne nouvelle: un joueur a trouvé un nouvel endroit pour jouer, et il est classe!
Mauvaise nouvelle: il s'est trouvé un autre groupe pour y jouer. (R.Robichon)

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Bonne nouvelle! Deux joueurs ont ramené leurs petites amies, deux JOUEUSES (ALLELUYA!)!
Mauvaise nouvelle, c'est votre ex et votre petite soeur...(R.Robichon)

 

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Les qualités qui vous attirent vers un groupe de joueurs sont en général les mêmes que vous ne pouvez supporter des années après.

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Tout joueur digne de ce nom se doit d'oublier dés, gomme, crayons, fiche de personnage... (Locutus)

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Le plus dur, c'est que vos joueurs savent ce qu'ils ne veulent pas dans les aventures que vous leur faites, mais ne savent pas ce qu'ils veulent.

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Vous parviendrez à leur faire arrêter la cigarette, mais pas d’être bourrins

 

JOUEUSES

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Les joueuses sont comme les joueurs sensibles : des légendes. (Blackout)

Lois de Beretta Vexée
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Plus on se rapproche de la parité joueur/joueuse plus le nombre de viols et autres exactions sexuelles par les personnages est élevé. 

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Vous avez compté sur l'arrivée d'une joueuse pour apporter de la finesse au groupe de joueurs. C'est tout le contraire.

bulletLes joueuses incarnant des personnages masculins, se sentent obligées d'en faire un pervers, un salaud ou un dragueur minable.

 

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Les débutantes ont deux avenirs: adhérer à la ligue féministe la plus virulente ou s'abonner à Macho & bière. (Locutus)

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Une joueuse est un excellent stimuli pour une partie: tous les joueurs se sentent obligés d'enchaîner des actes de bravoures aussi héroïques dans leurs desseins que pathétiques dans leurs tristes fins. (R. Robichon)

 

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Si votre copine vous laisse aller à votre séance de jeu de rôle elle vous en voudra toute votre vie d'avoir accordé un week end à votre passion.

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Si vous arrivez à convaincre votre copine d'aller à une partie que vous maîtrisez elle dira au bout d'1/2h "Pff c'est chiant"

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au bout d' 1h "Qui m'a piqué ma bourse tu le sais mon chéri?" (avec regard demandant si on préfère le célibat)

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Et s'effondrera sur sa feuille au bout de trois heures.

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Les autres joueurs vous diront que c'est dégueu à quel point elle a été avantagée par rapport aux autres (même si son perso est mort la première). (J. Soleihavoup)

 

Oui, je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant d'autres lois du jeux de rôles.

(c) rappar XXème - XXIème siècle