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Les bonnes choses de l'aventure sont illégales, immorales ou font grossir. | |||||||
Lorsque
les personnages sont confondus avec d'autres personnes, ces derniers se
révèlent à coup sûr être des infâmes salauds. (Djaffar)
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| Plus vous êtes prudents, et moins il y aura de risque de danger. Et inversement.(Silkim) | |||||||
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Le système de ventilation de n'importe quel bâtiment est l'endroit où les ennemis arrivent à se cacher. Là, personne ne pense à les chercher et en plus ils peuvent accéder a toutes les pièces de l'édifice sans aucun problème. | |||||||
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S'il y a un malade mental psychopathe en fuite, non seulement il vient chez vous, mais cela coïncide aussi avec un orage qui coupe le courant et les communications téléphoniques dans les parages. (d'après "les 20 choses qui n'arrivent que dans les films") | |||||||
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Les persos ont tendance à détruire toutes les auberges/bars
où ils passent et dés | |||||||
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Une cabane isolée à la fin d'une journée de marche dans la nature...
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Géométrie de Tobias
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Peu importe vos efforts pour
le remettre sur une ligne droite, un joueur fera tourner en rond le
meilleur des scénarios. |
Lois des Transports
| Statistiquement, l'avion est le moyen de
transport moderne le plus sûr… …pour les PNJs, car le vôtre s’écrasera dans la jungle, et en plus vous survivrez suffisamment pour vivre un tas d’aventures non souhaitées. . | |||
| Non seulement vous avez embarqué sur le Titanic, mais vous avez payé la première classe. | |||
| Les avions et les bateaux sont toujours prêts à être volés par le méchant. | |||
Quand on veut rentrer secrètement, il y a un barrage
de flics pour vous arrêter (à tort bien sûr). (Xender)
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Lois des temps limites
| Rien ne sert de courir, la princesse a déjà été enlevée par le méchant. | |
| Plus c’est important d’arriver à temps, plus il y aura d’obstacles. | |
| Il est impossible de stopper un rituel avant son terme. En plus des cultistes armés jusqu'aux dents, il faut affronter la grosse invocation très méchante. (Badass) |
Lois des souterrains
| C'est celui qui porte la torche dans un sombre tunnel qui tombe dans une trappe. Juste quand vous voyez le bout du tunnel, la voûte s'effondre. Variante : Juste au moment où vous arrivez au bout du tunnel, la lumière s'éteint. Ou bien : La "lumière au bout du tunnel" est simplement les torches de l'armée d'orques arrivant en sens inverse. | |
| Plus le couloir est long, plus il y a de pièges. (Badass) |
Lois des coffres aux trésors
Si
un cadavre n'a pas été fouillé, c'est celui-là qui portait la clé de la
salle au trésor.
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Quand vous arrivez devant le coffre aux
trésors, une trappe s'ouvre sous vos pieds.
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| Les nombreuses portes d'une grande salle ne
s'ouvriront que sur des pièces vides. Astuce: la seule porte intéressante est fermée et piégée (Variante: un coffre intéressant le sera aussi). | |||||||
| Une porte fermée et piégée par une aiguille ne pourra être défoncée, même si elle est en bois vermoulu. A quoi servirait le beau piège du MJ, hein ? (Olivier Oudot) | |||||||
| Les persos passent 3/4 d'heure à ouvrir un vieux coffre rouillé (temps réel) et ils mettent 10 secondes pour tuer le super-méga-moche de fin type mage niveau 20. (C. Couson) |
Lois des chemins
| Le chemin le plus court d'un point A à un point B est toujours piégé | |||
| Le guide qui connaît la région par coeur meurt le premier. | |||
| Que le groupe soit dans le bon ordre de marche ne veut pas dire qu'il va dans la bonne direction | |||
| Si il existe 2 routes, il faut que le groupe se sépare! (cela serait trop simple si le groupe en choisissait une seule...) | |||
Les persos ont une merveilleuse (et très
amusante... enfin pour le MJ!) propension à tomber, d'une certaine
hauteur, et sur une surface dure.
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| Vous montez, contre le vent, et il pleut. |
Loi des distances
| La distance à parcourir pour sortir d’une contrée désertique est inversement proportionnelle à la quantité de provisions. | |
| le raccourci que l'on vous conseille est le chemin le plus long et le plus dangereux entre deux points. | |
| La distance à la prochaine auberge augmente quand le crépuscule
approche. Et quand vous y arrivez, elle est pleine. | |
| Un PJ n'a besoin de boire et de manger que dans une auberge ou lorsqu'il est au milieu du désert, à 1 mois du moindre point d'eau. (B. Deville) |
Lois des extérieurs
| Les catastrophes naturelles n’arrivent que dans les coins où se trouvent vos personnages, à croire que l’univers tourne autour d’eux. | |
| Quand c'est votre tour de prendre la garde, il vente, il pleut, il fait froid, et les bandits attaquent. |
Loi d'Invocation de Murphy
| Si vous invoquez un être contre vos ennemis, votre invocation se retournera contre
vous. Et si vous essayez de ruser en invoquant un être contre vous-même, ce sera le seul cas où votre invocation sera exaucée. |
Lois des fuites et des poursuites
| Quand ça peut passer, ça ne passe pas
(erreur d'estimation). Quand ça ne peut pas passer, ça ne passe pas non plus (il n'y a jamais d'erreur d'estimation dans ce sens) | |||
| Plus la vitesse est grande, plus le virage est courbe | |||
Aucune voie n’est suffisamment large pour empêcher les passants de
se précipiter devant votre voiture au milieu d'une poursuite.
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| Lorsque vous pouvez enfin doubler la voiture que vous poursuivez pour la mettre dans le fossé, quelqu'un arrive en face. | |||
| Quand vous avez besoin de la voiture d'urgence, par exemple pour fuir une horde de morts-vivants, celle-ci refuse de démarrer (même au bout d'une trentaine de tentatives), et ce même si tout à l’heure elle marchait parfaitement |
Lois des aventures galantes
| Le MJ se rappelle l'existence des maladies sexuellement transmissibles... Le jet de chance ou de Constit à la sortie des bordels, ça c'est FOURBE (c)(tm) (Tyffyn) | |
| Le mari de la bonne femme en question, qui est un immonde bill, qui arrive au moment où tu es au lit, CA AUSSI c'est fourbe (C)(TM). (Yuki Laurela) | |
| Le PNJ femme est un démon déguisé, et elle a des crocs tranchants où je pense; ça c'est plus que fourbe, c'est sadique! (R.Robichon) |
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(c) rappar XXème - XXIème siècle