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Les nouveautés sont en rouge
JEUX
 | Le plus grand mensonge du JdR: "vous n'avez besoin que de
crayons, de papiers, et de dés" |
 | Les
jeux, c'était toujours mieux avant. |
 | Il
existe plus de 600 jeux de rôles différents; vous vous retrouvez à jouer
à AD&D |
 | La
beauté d'un jeu varie inversement avec son intérêt. Ainsi un jeu passionnant
sera illisible, et un jeu magnifique est affligeant. |
 | Plus
un jeu est original et imaginatif, plus il est rare. Corollaire: Les jeux
français sont introuvables, et il pousse du TSR à tous les coins de rues. |
 | un
jeu traduit devient incompréhensible. Bien sûr, vous ne parlez pas la langue
de la V.O. |
 | Meilleur
est le jeu, plus grandes sont les chances que l'entreprise qui le produit
ait fait faillite. |
 | La
collection de jeux que vous avez acheté cher et auxquels vous ne jouez jamais
occupera presque tout l'espace de votre bibliothèque. Cependant le jeu que
vous cherchez se trouve tout en dessous de la pile qui est la plus
au fond du meuble, derrière les autres piles. |
 | Si seulement ces cons d'éditeurs arrêtaient
de sortir des bouquins, et ces cons de fans de pondre des zines et de
faire des sites internet, on pourrait enfin profiter un peu de nos
collecs, merde ! (d'après F. Vallat) |
 | Les bouquins de JdR devraient être imprimés
directement sur du papier jauni et poussiéreux. |
 | La troisième édition de Cyberpunk que tout
le monde attend, c'est Cyberpunk 2020 réimprimé à l'identique
avec une nouvelle couverture (Oriflam). |
COÛT
 | Celui
qui a inventé les jeux de rôles aurait mieux fait de regarder l'état de
mon compte en banque. |
 | Si
vous avez investi 500 F dans un jeu et de multiples suppléments, plus personne
ne voudra y jouer car un nouveau jeu sortira (cela vaut aussi pour les clubs). |
 | Plus
on s'intéresse a un jeu plus vos partenaires vous demandent de le masteriser
et du coup vous n'y jouez jamais (et vous connaissez tous les secrets, il
est gâché) (X. Belanger) |
Lois
du 25 décembre
 | le meilleur moment que vous procure un JdR, c'est juste avant de le déballer. |
 | il
faut des dés très spéciaux, à n faces. Vous les avez tous sauf ce
type là |
 | il
faut acheter un supplément indispensable, qui contient soit l’univers
du jeu, soit les règles pour la magie ou le combat. Vous ne pouvez
pas jouer immédiatement avec votre cadeau. Le supplément n’est pas
encore traduit. |
Pourquoi les bouquins de JdR sont écrits petits et serrés
 | pour cacher les petites règles idiotes que votre joueur grosbill
pourra
manipuler |
 | pour donner l'illusion qu'il y a quelque chose dedans et qu'ils ne
sont
pas une resucée de 20 autres jeux |
 | pour être moins épais, mais vous faire payer le même prix qu'un
ouvrage
plus gros |
 | pour que vous démolissiez le livre à force de rechercher
un point de règle, et que vous soyez obligé d'en racheter. |
 | pour vous donner l'impression qu'ils sont impénétrables et
cachent des
trésors. En fait ils sont vraiment impénétrables, c'est ça la
ruse. |
Ne dites pas : "Je connais pas ce
jeu, mais rien qu'à la couverture, je le sens bien ..."
Ne dites pas : "A ce prix là, ce jeu me tiendra au moins un
an ..."
Ne dites pas : "Ce jeu n’est pas traduit, pas grave, je
comprends l’anglais"
 | La
boite de wargame pleine de pions, c'est le truc qui dégringole quand on
ouvre un placard. Chaque pion est unique, et il est irrésistiblement
attiré par le dessous de l'armoire. |
 | Jeux
de diplomatie : Donnez toujours vos ordres oralement à l’arbitre. Les
ordres écrits laissent des traces. |
Règles
 | Quel que soit le jeu, il n'a pas prévu de
règle pour les situations les plus courantes.
 | vous êtes alors obligé d'improviser
désespérément des règles bancales, qui déplaisent aux
joueurs.
 | la partie de jdr tourne à la
dispute sur vos règles improvisées |
|
|
 | La principale règle des jdr, c'est que les joueurs ne retiennent pas les
règles du jdr.
 | Exception: Les joueurs ne souviennent
que des règles qui les arrangent. (Pierre) |
 | plus les règles sont simples, plus les questions de règles des
joueurs sont compliquées (H. Guenant) |
 | Par contre, les joueurs connaissent toujours mieux les caractéristiques
des monstres que le MJ (Hildebrand) |
|
 | Le joueur qui connaît mieux les règles que
le MJ devrait s'abstenir de le lui faire remarquer, sans quoi une
peau de banane par coïncidence fait glisser son perso dans une
fosse à alligators... (R.Robichon) |
 | Plus les joueurs connaissent les règles, moins vous jouez (Jogargoyle) |
 | Les règles sont toujours en faveur du MJ, jamais en la vôtre (Jogargoyle) |
 | La
règle la plus importante est différente pour chaque personne autour de la
table.
De deux règles contradictoires, la moins pratique sera appliquée. |
 | Loi de Warhammer: quand un jeu a une
campagne "culte" et de très bonnes règles d'évolution
de personnages, il faut jeter les règles de combat et refaire les
règles de magie. |
 | ...J'emportai Shadowrun avec moi. Je pris
bien soin que personne ne me voie, de peur que l'on me jette des
pierres, ou pire, que l'on me demande comment on y joue. (Kai Tave) |
 | La
règle que vous cherchez est dans le dernier chapitre, cachée au milieu des
tableaux. |
 | Il
ne sert à rien d'apprendre les règles, parce que si les joueurs
disent que selon les règles ça ne devrait pas se passer de
cette façon le MJ dira que c'est de la Magie (Djaffar) |
 | Quand le MJ fait l'impasse sur une règle,
les joueurs font des actions (totalement inattendues, cela va sans
dire), qui nécessitent une recherche interminable et une lecture
frénétique des règles. (Aurélien T.) |
 | Quand le MJ doit enseigner une règle assez
compliquée aux joueurs, ceux-ci sont ou bourrés, ou trop fatigués,
ou alors ils ont fumé du cannabis avant (Abbet)
|
 | Plus on simplifie une règle, plus elle
engendrera des problèmes complexes (Beretta Vexée). |
 | Vous avez complètement ré-écrit des
règles pour les améliorer. Vous les mettez sur le net; on vous
écrit: "j'ai lu, j'avoue que j'ai rien compris ..."
(d'après Hachman) |
 | Ce que pensent vos joueurs de vos nouvelles règles crées avec soin :
incompréhensibles, incohérentes, ils en ont déjà assez avec les anciennes, etc.
|
 | Loi des règles de Rolemaster : Vous avez emporté 20 kilos de livres,
pourtant il vous manquera le companion ou le supplément que vous avez
laissé chez vous |
 |
Si vous proposez un JdR avec des règles allégées qui demandent aux joueurs et au MJ d'utiliser leur imagination pour les détails, la toute première chose qu'ils font est de vous demander de le faire à leur place. (Matt Goodman, patron d’Heliograph Inc) |
Dés
Chaque année plus de 24.000 Personnages-Joueurs
meurent des suites d'un jet de sauvegarde raté, d'une attaque loupée,
d'une maladresse ou d'un autre jet de dé.
S'il vous plait, dans l'intérêt de votre personnage, faites régulièrement
contrôler vos dés et détecter les angles déformés, points usés et
autres défauts qui mettent en danger la vie de vos persos. (Une annonce
du Service Public de l'Académie des Joueurs de HacheMD.-
FlorianQD)
 | Les dés font 20 pour les jeux où il faut faire 1. Sauf pour
les jeux où il faut faire 20 ; alors ils font 1. |
 | Les dés que vous jetterez négligemment pour vous occuper
feront des succès critiques. Lorsque le moment viendra de
réussir un jet de dés vital, ils se rattraperont.
 | d'ailleurs à quoi ça sert de faire des critiques, si
c'est pour ouvrir des coffres vides ? |
 | si les coffres ne sont pas vides, il sont plein de choses
désagréables |
 | si le succès critique est contre un monstre, il a un sort
de renvoi des dégâts. (PR Rocher) |
|
 | Un dé à autant de chances de tomber sur une face que le
chiffre qui y est indiqué (c'est à dire que le chiffre 9 à 9
chances sur 10 de tomber), les chances de faire un fumble avec
un beau 99 sont : 9/10 x 9/10 = 81% (N. Houard) |
 | Si une action a une chance de réussite de 50%, elle échouera
en fait 9 fois sur 10 |
 | Le dé fétiche est celui qui tombe de la table et roule vers
l'endroit le plus inaccessible |
|

MJ tendant de comprendre pourquoi ses joueurs font de super jets, alors que lui
fait fumble après fumble. |
 | Axiome : les résultats des jets des PNJ
sont inversement proportionnels à leur puissance (aZeRTy_841) |
Les aléas des tables de critiques
 | Quand vous êtes MJ, une fille de 8 ans tue
votre boss ultra méga-stylé (3 heures de dessin!) avec une
fourchette...
 | Mais quand vous êtes joueur, une
maladresse tue votre meilleur personnage, qui meurt de l'hémorragie causée par
l'ablation des orteils... (R. Robichon) |
|
Lois des dés et des probabilités de Matthieu
 | Il est écrit dans le livre du Destin et des
Probabilités, que les joueurs ne pourront réaliser qu'un
nombre donné de critiques au cours de
toute leur vie. Ces jets seront réalisés hors scénarios,
généralement juste avant que le MJ décrive une situation importante. |
 | Le joueur doit aligner 13 critiques pour
réussir à se sortir d'une situation suicidaire dans laquelle il s'est
fourré tout seul. Il réussira. Et par la même occasion tuera la
campagne. |
 | Plus un dé a de faces, et plus il fera de
critiques.
La probabilité de sortir un critique sur un jet de dé est
proportionnelle au nombre de joueurs de mauvaise foi autour de la table.
Plus l'action est importante, moins il y aura de réussites critiques.
Plus l'action est stupide et improbable, plus il y aura de réussites
critiques pour la faire réussir.
Plus un joueur souhaitera un succès critique, moins il le fera. |
 | Les joueurs sont prudents, calculateurs et raisonnables: un
tirage catastrophique retourne la
situation et condamne les PJ à une mort inévitable. |
Lois des dés et des probabilités de Alf
Nielsen
 | Les dés ne sont jamais tes amis. |
 | Un bon résultat prépare la catastrophe du
prochain jet. |
 | Si tu oublies les dés, eux ne t'oublient
pas. |
 | Si tu fais un succès critique au jet
d'attaque, attend de voir le résultat ridicule du dé de dégâts :
"alors il te met un big big coup de laser et te fait... 1 point
de dégât" |
 | Les dés préfèrent les autres joueurs à
toi. |
 | La distance qui te sépare du dé que tu
cherches est toujours plus grande que la longueur de ton bras.
 | Tu n'as jamais sous la main le dé à n
faces demandé. |
|
 | Les dés fuient la table sur laquelle ils sont
lancés et se planquent. |
 | Ne faites pas reposer votre
campagne/scénario sur un jet de dé, car ce sera au minimum un
échec. (Jonas) |
 | Si un perso tente une action idiote, genre
grimper aux murs d'une forteresse par temps d'orage, avec 250 kg
d'armure sur le dos et des archers qui le canardent, il a toutes les
chances de réussir (Tisseur de rêves) |
 | Lorsque les PJ tentent une action, c'est
celui qui a la meilleure caractéristique qui fait le pire résultat,
tandis que celui qui ne devrait pas y arriver fera un coup d'éclat.
(Sak et Catz) |
 | Un jet de dé fera
toujours le contraire de l'intérêt de l'aventure, même si vous
mettez des bonus pour tuer le hasard.
 | Lors du combat final, le grand méchant
fera des réussites critiques que le MJ cachera honteusement derrière
son écran |
 | le PJ clef sur lequel repose l'aventure
fera toujours échec critique sur échec critique. (Apollo) |
|
 | C'est lorsqu'il faut le capturer vivant un
PNJ, que l'un des joueurs s'écrie triomphalement "COUP
CRITIQUE !!" après avoir lancé les dés de dégâts (O.
Montay). |
 | C'est accroché par 2 doigts à la falaise
au bord du précipice sans fond, que le joueur dont le perso détient
le parchemin indispensable à la suite de l'aventure, obtient un
fumble (O. Montay). |
 | Les chances de faire un échec critique sont
donc proportionnelles à la gravité de la situation.(Tisseur de rêves) |
 | La superstition d'un joueur pour ses dés
est proportionnelle à l'intérêt qu'il a pour son perso. (Tisseurs
de rêves) |
 | Même ceux qui jurent ne pas être
superstitieux en début de partie, finissent par refuser certains dés "qui font des jets pourris" quelques
heures et quelques échecs cinglants plus tard (Meujeu Bozo) |
Accessoires
Musique d'ambiance
 |
Le MJ n'a jamais la bonne musique d'ambiance.
Si par bonheur il a réussi à trouver LE CD de musique d'ambiance qui
joue pile-poil :
 |
Il l’a paumé. |
|
 |
Il a oublié la chaîne hi-fi |
 |
Un joueur se ramène avec le dernier Britney
Spears que tout le monde va écouter toute la soirée (Abbet) |
Aliments
 | Pizzas, gâteaux et autres trucs à
grignoter en cours de partie
: laissent les mains grasses et tachent les beaux livres de règles tous neufs
(Meujeu Bozo) |
 | Coca : à renverser sur la table et accessoirement sur les feuilles qui
y sont disposées... (Meujeu Bozo) |
 | Ce sont généralement des munitions qu'on se dispute
âprement, et qui, en cas de
conflit sévère, sont partagés par le MJ avec un sens de l'équité tout relatif
(1 pour toi 2 pour moi® ...) (Meujeu
Bozo) |
 | Ecran : permet au MJ de faire semblant de lancer les
dés et de cacher aux yeux des joueurs les feuilles blanches qui prouvent qu'il n'a pas encore
préparé son scénar car il a préféré faire la fête toute la nuit ;op)
(Meujeu Bozo) |
Accessoires intouchables
 | Le premier qui met ses doigts crades sur le bouquin ou qui corne une page
du livre de règles sacré est lapidé à coups de sachet lesté de dés de toutes tailles.(Meujeu
Bozo) |
Locaux
 | Si le local est confortable (avec des chaises
rembourrées ), les joueurs s'endorment
 | Si c’est une cave moite avec des tabourets,
ils râlent et ne reviennent plus (Abbet) |
|
 | Les mouvements de la fumée des cigarettes des fumeurs se font du
chaud vers le froid, vers la fenêtre; sauf s'il y a des non-fumeurs;
dans ce cas la fumée ira vers eux (Shamael) |
 | Si vous ne préparez pas la bouffe avant un scénar et si
vous ne savez pas cuisiner, la partie prendra une tournure toute
différente.
 |
Ne faites pas de crêpes... le gras,
ça tache les feuilles de perso.(Darkilyana) |
 |
la bière transite plus
souvent par les feuilles de perso que par l'estomac des joueurs. |
|
 |
La probabilité de faire
valser une bouteille sur les feuilles de perso est proportionnelle
:
 |
au nombre de joueurs
autour de la table |
 |
à la puissance du fou
rire qui les secoue |
 |
à la gravité de la
situation en roleplay (Tisseurs de rêves) |
|
VOISINS

Oui,
je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant
d'autres lois du jeux de rôles.
(c) rappar XXème - XXIème siècle
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