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Encore de bonnes règles AD&D

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Nouvelle règle sur le calcul de l’ajustement toucher et dégâts

par Sir Deflandres.

Il m’a toujours semblé étonnant que l’ajustement au toucher soit uniquement calculé par rapport au score de la caractéristique Force. En effet, à mon sens, le Thac0 traduit autant la faculté de trouver une ouverture et de l’exploiter (Dextérité) pour atteindre son adversaire que le fait de traverser la protection (Force). Aussi il m’apparaît comme logique que l’ajustement au toucher soit donc calculé à partir de la moyenne des caractéristiques Force et Dextérité.

Cependant, cette moyenne devient difficilement calculable avec un personnage de type combattant bénéficiant d’une Force Exceptionnelle car, en effet, ajouter, par exemple 18 (55 %) à 15 se révèle mathématiquement impossible.

La solution est alors de faire disparaître la Force Exceptionnelle et d’adapter le même schéma que pour la Constitution.
(A mon sens, la Force Exceptionnelle est une aberration. En effet, comment expliquer, par exemple, qu’un voleur ayant 18 en Force naturellement et augmentant son score à 19 par l’intermédiaire d’un anneau + 1, voit soudainement son ajustement dégâts passer de + 2 à + 7.

Cela donne le tableau suivant : 

Tableau 1 FORCE

Score

Ajust. dégâts

Score

Ajust. dégâts

Score

Ajust. dégâts

01

- 4

12-13

+ 1

21

+ 5 (+ 9)

02

- 3

14-15

+ 1

22

+ 6 (+ 10)

03

- 2

16

+ 2 (+ 3)

23

+ 7 (+ 11)

04-05

- 1

17

+ 2 (+ 4)

24

+ 8 (+ 12)

06-07

-

18

+ 3 (+ 5)

25

+ 10 (+ 14)

08-09

-

19

+ 3 (+ 7)

   

10-11

-

20

+ 4 (+ 8)

   

Les chiffres entre parenthèses ne sont accessibles qu’aux Combattants.



Tableau 2 (FORCE + DEXTERITE) / 2

Score

Ajust. Toucher

Score

Ajust. toucher

Score

Ajust. toucher

01

- 5

12-13

-

21

+ 3 (+ 4)

02

- 4

14-15

+ 1

22

+ 3 (+ 4)

03

- 3

16

+ 1

23

+ 4 (+ 5)

04-05

- 2

17

+ 2 (+ 3)

24

+ 4 (+ 6)

06-07

- 1

18

+ 2 (+ 3)

25

+ 5 (+ 7)

08-09

-

19

+ 2 (+ 3)

   

10-11

-

20

+ 2 (+ 4)

   

Les chiffres entre parenthèses ne sont accessibles qu’aux Combattants.

Sir Deflandres

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Les réussites et échecs critiques à AD&D

par Manfred P

Lors des combats, la plupart des MD ont pris pour habitude de considérer que tout résultat de " 20 naturel " est une " réussite critique " tandis qu’à l’inverse, tout résultat de " 1 naturel " se traduit par un " échec critique ". Cette règle semble quelque peu abusive pour différentes raisons :

  1. Un guerrier 30ème niveau possède exactement les mêmes probabilités de porter un coup critique que le premier pnj niveau 0 venu ; de même, le risque d’échec critique est exactement identique.
  2. De même, un personnage qui manie une arme qu’il ne connaît pas, a exactement les mêmes probabilités de succès et d’échecs critiques qu’un guerrier possédant la double spécialisation avec cette arme.

Je propose donc que la possibilité d’infliger des dommages critiques soit modifiée comme suit :

Lorsque un PJ (ou un pnj) réussit un jet supérieur d’au moins 10 au résultat nécessaire pour toucher son adversaire, ainsi que sur un 20 naturel, il y a alors possibilité de coup critique.

lorsque un résultat non modifié de 1 ou une réussite critique sont tirés, la règle suivante est appliquée :

bulletSur un jet supérieur d’au moins 10 au résultat nécessaire pour toucher son adversaire et sur un 20 naturel, le joueur retire un D20. Si le résultat de celui ci est supérieur ou égal au TAC0 modifié par la maîtrise (voire la non maîtrise) de l’arme utilisée, alors le coup porté est un coup critique ; sinon le coup porté est un coup normal. Les bonus de toucher dus à la force pour déterminer le TAC0 utilisé pour les réussites et échecs critiques ne sont pas appliqués. En revanche, les éventuels bonus ou malus des armes magiques sont pris en compte.
bulletSur un résultat de 1 naturel, le joueur retire un D20 sous le TAC0 comme si un 20 avait été tiré sauf que, sur une réussite, rien ne se passe tandis qu’un échec signifie alors un " échec critique ".

Exemple :

bulletMoukmouk est un guerrier nain du 5ème niveau, il possède une hache de guerre +1 et est spécialisé dans le maniement de celle ci. Il a également une force exceptionnelle de 18/65. Son TAC0 de base est donc de 12. Le TAC0 utilisé pour déterminer les échecs et réussites critiques sera cependant de 16 (TAC0 de base d’un guerrier 5ème niveau) – 1 pour l’arme magique – 1 pour la spécialisation soit 14 (on ne tient pas compte de la force).

Moukmouk affronte un adversaire de CA 5, il le touche donc sur 12-5 = 7. Moukmouk infligera donc des blessures critiques sur un résultat de 17 ou plus sur son jet d’attaque suivi d’un résultat de 14 ou plus sur le second dé. A l’inverse, il subira un échec critique sur un résultat de 1 sur son premier jet et d’un résultat inférieur à 14 sur le second jet.
bulletZorglub est un magicien de niveau 2 qui manie une arme qui lui est totalement étrangère. Son TAC0 est donc de 20 + 5 de malus pour non maîtrise de l’arme utilisée soit 25. Le TAC0 utilisé pour déterminer les coups critiques est également de 25. Même si Zorglub tire un 20 sur son jet d’attaque, il n’aura aucune chance d’effectuer un coup critique car il devrait faire un 25 sur le jet suivant. De même, s’il tire un 1, il subira automatiquement un échec critique.


Vous constaterez que ces nouvelles règles rendent les échecs critiques plus rares ainsi que les réussites critiques (du moins à bas niveau). Il convient donc que les effets des résultats critiques soient plus… Mortels ! Je propose donc les tables suivantes pour en déterminer les effets. Cela dit, rien ne vous empêche de créer vos propres tables ou d’utiliser des tables déjà existantes (comme celles de combats et tactiques).


Table des réussites critiques

Résultat du D100

Effets

01-05

Dégâts normaux, adversaire étourdi 1D2 rounds

05-09

Dégâts normaux, adversaire étourdi 1D3 rounds

10-13

Dégâts normaux, adversaire sonné 1 round

14-15

Dégâts normaux, adversaire sonné 1D2 rounds

16

Dégâts normaux, adversaire assommé 1 round

17-25

Dégâts maximaux, adversaire étourdi 1D3 rounds

26-29

Dégâts maximaux, adversaire sonné 1 round

30-32

Dégâts maximaux, adversaire sonné 1D2 rounds

33-34

Dégâts maximaux, adversaire assommé 1 round

35

Dégâts maximaux, adversaire assommé 1D2 rounds

36-41

Double dégâts, adversaire étourdi 1D3 rounds

42-45

Double dégâts, adversaire sonné 1 round

46-48

Double dégâts, adversaire sonné 1D2 rounds

49-50

Double dégâts, adversaire assommé 1 round

51

Double dégâts, adversaire assommé 1D2 rounds

52-57

Triple dégâts, adversaire étourdi 1D3 rounds

58-62

Triple dégâts, adversaire sonné 1 round

63-66

Triple dégâts, adversaire sonné 1D2 rounds

67-68

Triple dégâts, adversaire assommé 1 round

69

Triple dégâts, adversaire assommé 1D2 rounds

70-74

Adversaire désarmé, pas de dégât

75-79

Adversaire touché au bras, dégâts normaux, -2 à ses prochains jets d’attaque

80-83

Adversaire touché au bras, dégâts normaux, -2 à ses prochains jets d’attaque, désarmé

84-85

Adversaire touché au bras, double dégâts, bras inutilisable

86-88

L’arme de l’adversaire se brise, pas de dégâts

89-93

Adversaire touché à la jambe, dégâts normaux +4 à sa CA, -1 à ses jets d’attaque

94-95

Jambe inutilisable, double dégâts, +6 à l’AC, -3 à ses jets d’attaque

96-100

Adversaire tué sur le coup


Tableau des échecs critiques

Résultat du D100

Effets

01-20

Vous lâchez votre arme

21-30

Votre arme se brise

31-40

Votre arme vous échappe et tombe a 1D6 mètres de vous

41-50

Vous êtes étourdi 1 round

51-60

Vous êtes sonné 1 round

61-68

Vous glissez et tombez au sol, votre adversaire bénéficie d’une attaque gratuite ce round ci

69

Tirez deux fois sur cette table

70-75

L’adversaire réussit automatiquement à vous toucher à sa prochaine attaque

76-78

Vous vous exposez et votre adversaire vous infligera automatiquement une blessure critique à sa prochaine attaque

79-80

Vous bousculez un de vos compagnons et êtes tous les deux étourdis pour le round

81-90

Vous frappez un de vos compagnons avec votre arme

91-95

Vous vous frappez avec votre arme, dégâts normaux

96-99

Vous vous infligez les dégâts maximum

00

Vous vous tuez avec votre arme


Signification des termes employés
 :

bulletEtourdi : +2 à l’AC / -2 aux jets de toucher / Impossible d’incanter.
bulletSonné : +4 à l’AC / Aucune action possible / Etourdi le round suivant.
bulletAssommé : Identique au sort sommeil excepté qu’on ne peut réveiller un personnage assommé / Sonné le round suivant.

Exemple : un personnage se faisant assommer au round 1 sera sonné au round 2, étourdi au round 3 et ne récupérera toutes ses capacités qu’au round 4.


Mes remerciements à Messieurs Juan Lucas T. et Friedrich Von R. en compagnie de qui j’ai élaboré une partie de ces règles il y a de cela quelques temps déjà.

Manfred P.

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