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Nouvelle
règle sur le calcul de l’ajustement toucher et dégâts
par Sir Deflandres.
Il m’a toujours semblé étonnant que l’ajustement au
toucher soit uniquement calculé par rapport au score de la caractéristique
Force. En effet, à mon sens, le Thac0 traduit autant la faculté de
trouver une ouverture et de l’exploiter (Dextérité) pour atteindre son
adversaire que le fait de traverser la protection (Force). Aussi il m’apparaît
comme logique que l’ajustement au toucher soit donc calculé à partir
de la moyenne des caractéristiques Force et Dextérité.
Cependant, cette moyenne devient difficilement calculable
avec un personnage de type combattant bénéficiant d’une Force Exceptionnelle
car, en effet, ajouter, par exemple 18 (55 %) à 15 se révèle
mathématiquement impossible.
La solution est alors de faire disparaître la Force
Exceptionnelle et d’adapter le même schéma que
pour la Constitution.
(A mon sens, la Force
Exceptionnelle est une aberration. En effet, comment expliquer, par exemple, qu’un
voleur ayant 18 en Force naturellement et augmentant son score à 19 par l’intermédiaire
d’un anneau + 1, voit soudainement son ajustement dégâts passer de + 2 à +
7.)
Cela donne le tableau
suivant :
Tableau 1 FORCE
Score |
Ajust. dégâts |
Score |
Ajust. dégâts |
Score |
Ajust. dégâts |
01 |
- 4 |
12-13 |
+ 1 |
21 |
+ 5 (+ 9) |
02 |
- 3 |
14-15 |
+ 1 |
22 |
+ 6 (+ 10) |
03 |
- 2 |
16 |
+ 2 (+ 3) |
23 |
+ 7 (+ 11) |
04-05 |
- 1 |
17 |
+ 2 (+ 4) |
24 |
+ 8 (+ 12) |
06-07 |
- |
18 |
+ 3 (+ 5) |
25 |
+ 10 (+ 14) |
08-09 |
- |
19 |
+ 3 (+ 7) |
|
|
10-11 |
- |
20 |
+ 4 (+ 8) |
|
|
Les chiffres entre parenthèses ne sont
accessibles qu’aux Combattants.
Tableau 2 (FORCE + DEXTERITE) / 2
Score |
Ajust. Toucher |
Score |
Ajust. toucher |
Score |
Ajust. toucher |
01 |
- 5 |
12-13 |
- |
21 |
+ 3 (+ 4) |
02 |
- 4 |
14-15 |
+ 1 |
22 |
+ 3 (+ 4) |
03 |
- 3 |
16 |
+ 1 |
23 |
+ 4 (+ 5) |
04-05 |
- 2 |
17 |
+ 2 (+ 3) |
24 |
+ 4 (+ 6) |
06-07 |
- 1 |
18 |
+ 2 (+ 3) |
25 |
+ 5 (+ 7) |
08-09 |
- |
19 |
+ 2 (+ 3) |
|
|
10-11 |
- |
20 |
+ 2 (+ 4) |
|
|
Les chiffres entre parenthèses ne sont
accessibles qu’aux Combattants.
Sir Deflandres
Sommaire

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Les réussites et échecs critiques à AD&D
par Manfred
P
Lors des combats, la plupart des MD ont
pris pour habitude de considérer que tout résultat de " 20
naturel " est une " réussite critique " tandis qu’à
l’inverse, tout résultat de " 1 naturel " se traduit par
un " échec critique ". Cette règle semble quelque peu
abusive pour différentes raisons :
- Un guerrier 30ème niveau possède
exactement les mêmes probabilités de porter un coup critique que le
premier pnj niveau 0 venu ; de même, le risque d’échec critique est
exactement identique.
- De même, un personnage qui manie une arme qu’il ne
connaît pas, a exactement les mêmes probabilités de succès et d’échecs
critiques qu’un guerrier possédant la double spécialisation avec cette
arme.
Je propose donc que la possibilité d’infliger
des dommages critiques soit modifiée comme suit :
Lorsque un PJ (ou un pnj) réussit un jet supérieur d’au moins 10 au
résultat nécessaire pour toucher son adversaire, ainsi que sur un 20 naturel,
il y a alors possibilité de coup critique.
lorsque un résultat non modifié de 1 ou une réussite critique sont tirés, la
règle suivante est appliquée :
 | Sur un jet supérieur d’au moins 10 au résultat nécessaire pour
toucher son adversaire et sur un 20 naturel, le joueur retire un D20. Si le
résultat de celui ci est supérieur ou égal au TAC0 modifié par la
maîtrise (voire la non maîtrise) de l’arme utilisée, alors le coup
porté est un coup critique ; sinon le coup porté est un coup normal.
Les bonus de toucher dus à la force pour déterminer le TAC0 utilisé pour
les réussites et échecs critiques ne sont pas appliqués. En revanche, les
éventuels bonus ou malus des armes magiques sont pris en compte.
|
 | Sur un résultat de 1 naturel, le joueur retire un D20 sous le TAC0 comme
si un 20 avait été tiré sauf que, sur une réussite, rien ne se passe
tandis qu’un échec signifie alors un " échec
critique ". |
Exemple :
 | Moukmouk est un guerrier nain du 5ème niveau, il possède une
hache de guerre +1 et est spécialisé dans le maniement de celle ci. Il a
également une force exceptionnelle de 18/65. Son TAC0 de base est donc de
12. Le TAC0 utilisé pour déterminer les échecs et réussites critiques
sera cependant de 16 (TAC0 de base d’un guerrier 5ème niveau)
– 1 pour l’arme magique – 1 pour la spécialisation soit 14 (on ne
tient pas compte de la force).
Moukmouk affronte un adversaire de CA 5, il le touche donc sur 12-5 = 7.
Moukmouk infligera donc des blessures critiques sur un résultat de 17 ou
plus sur son jet d’attaque suivi d’un résultat de 14 ou plus sur le
second dé. A l’inverse, il subira un échec critique sur un résultat de
1 sur son premier jet et d’un résultat inférieur à 14 sur le second
jet.
|
 | Zorglub est un magicien de niveau 2 qui manie une arme qui lui est
totalement étrangère. Son TAC0 est donc de 20 + 5 de malus pour non
maîtrise de l’arme utilisée soit 25. Le TAC0 utilisé pour déterminer
les coups critiques est également de 25. Même si Zorglub tire un 20 sur
son jet d’attaque, il n’aura aucune chance d’effectuer un coup
critique car il devrait faire un 25 sur le jet suivant. De même, s’il
tire un 1, il subira automatiquement un échec critique. |
Vous constaterez que ces nouvelles règles rendent les échecs critiques plus
rares ainsi que les réussites critiques (du moins à bas niveau). Il convient
donc que les effets des résultats critiques soient plus… Mortels ! Je
propose donc les tables suivantes pour en déterminer les effets. Cela dit, rien
ne vous empêche de créer vos propres tables ou d’utiliser des tables déjà
existantes (comme celles de combats et tactiques).
Table des réussites critiques
Résultat du D100 |
Effets |
01-05 |
Dégâts normaux, adversaire étourdi
1D2 rounds |
05-09 |
Dégâts normaux, adversaire étourdi
1D3 rounds |
10-13 |
Dégâts normaux, adversaire sonné 1
round |
14-15 |
Dégâts normaux, adversaire sonné
1D2 rounds |
16 |
Dégâts normaux, adversaire assommé
1 round |
17-25 |
Dégâts maximaux, adversaire
étourdi 1D3 rounds |
26-29 |
Dégâts maximaux, adversaire sonné
1 round |
30-32 |
Dégâts maximaux, adversaire sonné
1D2 rounds |
33-34 |
Dégâts maximaux, adversaire
assommé 1 round |
35 |
Dégâts maximaux, adversaire
assommé 1D2 rounds |
36-41 |
Double dégâts, adversaire étourdi
1D3 rounds |
42-45 |
Double dégâts, adversaire sonné 1
round |
46-48 |
Double dégâts, adversaire sonné
1D2 rounds |
49-50 |
Double dégâts, adversaire assommé
1 round |
51 |
Double dégâts, adversaire assommé
1D2 rounds |
52-57 |
Triple dégâts, adversaire étourdi
1D3 rounds |
58-62 |
Triple dégâts, adversaire sonné 1
round |
63-66 |
Triple dégâts, adversaire sonné
1D2 rounds |
67-68 |
Triple dégâts, adversaire assommé
1 round |
69 |
Triple dégâts, adversaire assommé
1D2 rounds |
70-74 |
Adversaire désarmé, pas de dégât |
75-79 |
Adversaire touché au bras, dégâts
normaux, -2 à ses prochains jets d’attaque |
80-83 |
Adversaire touché au bras, dégâts
normaux, -2 à ses prochains jets d’attaque, désarmé |
84-85 |
Adversaire touché au bras, double
dégâts, bras inutilisable |
86-88 |
L’arme de l’adversaire se brise,
pas de dégâts |
89-93 |
Adversaire touché à la jambe,
dégâts normaux +4 à sa CA, -1 à ses jets d’attaque |
94-95 |
Jambe inutilisable, double dégâts,
+6 à l’AC, -3 à ses jets d’attaque |
96-100 |
Adversaire tué sur le coup |
Tableau des échecs critiques
Résultat du D100 |
Effets |
01-20 |
Vous lâchez votre arme |
21-30 |
Votre arme se brise |
31-40 |
Votre arme vous échappe et tombe a
1D6 mètres de vous |
41-50 |
Vous êtes étourdi 1 round |
51-60 |
Vous êtes sonné 1 round |
61-68 |
Vous glissez et tombez au sol, votre
adversaire bénéficie d’une attaque gratuite ce round ci |
69 |
Tirez deux fois sur cette table |
70-75 |
L’adversaire réussit
automatiquement à vous toucher à sa prochaine attaque |
76-78 |
Vous vous exposez et votre adversaire
vous infligera automatiquement une blessure critique à sa prochaine
attaque |
79-80 |
Vous bousculez un de vos compagnons
et êtes tous les deux étourdis pour le round |
81-90 |
Vous frappez un de vos compagnons
avec votre arme |
91-95 |
Vous vous frappez avec votre arme,
dégâts normaux |
96-99 |
Vous vous infligez les dégâts
maximum |
00 |
Vous vous tuez avec votre arme |
Signification des termes employés :
 | Etourdi : +2 à l’AC / -2 aux jets de
toucher / Impossible d’incanter. |
 | Sonné : +4 à l’AC / Aucune action possible /
Etourdi le round suivant. |
 | Assommé : Identique au sort sommeil
excepté qu’on ne peut réveiller un personnage assommé / Sonné le
round suivant. |
Exemple : un personnage se faisant assommer au round
1 sera sonné au round 2, étourdi au round 3 et ne récupérera toutes ses
capacités qu’au round 4.
Mes remerciements à Messieurs Juan Lucas T. et Friedrich Von
R. en compagnie de qui j’ai élaboré une partie de ces règles il y a de cela
quelques temps déjà.
Manfred P.
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