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Bonnes règles AD&D

Parce qu'il est beaucoup joué,
Parce qu'il est beaucoup critiqué,
Parce que les règles induisent une façon de jouer,
Pour en finir avec les absurdités
Voici nos règles optionnelles pour AD&D

Points de Vie - Holobar Soir: "pour éviter qu’une personne ne puisse résister à plus de coups d’épées dans le ventre qu’une autre sous prétexte qu’elle possède l’expérience de ce genre de choses."

Compétences - M. Alexandre: le système d'AD&D2, celui de Talents & Pouvoirs, et une règle de plus.

Calculs de l'ajustement toucher et des dégâts - M. Alexandre: pour que les combattants cessent d'être des tas de muscles.

Les réussites et échecs critiques à AD&D - Manfred P.: de plus belles règles !.

Les textes sont parus initialement dans le fanzine du club, dont l'intégrale peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : www.chez.com/assosortileges

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Pour ce numéro n°13 d’Yggdrasill, nos savants ont retrouvé parmi leurs parchemins noircis de formules fantasques et délirantes, une nouvelle règle pour AD&D conçue par l’équipe d’Holobar Soir et vous permettent, grand honneur, d’en prendre connaissance dans une version presque originale :

De la vie et de sa constitution

Pourquoi une nouvelle règle sur les points de vie ? Pourquoi compliquer Donjons et Dragons ? Pourquoi essayer de rendre réaliste un jeu qui ne veut pas l’être ? Pourquoi ne pas jouer à Légendes Celtiques ? Parce que Donjons et Dragons est le jeu que nous aimons et que nous voulons l’améliorer, pas le compliquer ni le rendre réaliste mais augmenter le plaisir de jeu. "

Holobar Soir

Cette règle a pour objectif d’éviter de rencontrer certaines situations aberrantes ; par exemple, celle où un guerrier, parce qu’il possède un nombre élevé de points de vie, ne craint ni un géant de trois fois sa taille, ni le backstab d’un voleur, ni une boule de feu. Car enfin, il paraît évident qu’une personne ne peut résister à plus de coups d’épées dans le ventre qu’une autre sous prétexte qu’elle possède l’expérience de ce genre de choses.

La règle proposée ici est inspirée d’un article de " White Darf " de Roger Mussan.

 

PdV et PdC

Il existe désormais deux sortes de points de vie : les Points de Vie classiques, PdV, et les Points de Constitution, PdC. Les premiers représentent le souffle, la chance, la capacité à éviter les coups et surtout la forme physique actuelle. Les seconds représentent la santé réelle du personnage, sa capacité à " encaisser " les coups et à résister au poison. Un personnage perd des Points de Vie lorsqu’il subit des blessures légères, des coupures et des hématomes mais aussi lorsqu’il s’essouffle et se fatigue ; par contre, il perd des Points de Constitution lorsqu’il est atteint par des blessures graves.

Les PdV sont déterminés comme d’habitude à partir du niveau et de la classe avec éventuellement un bonus dû à la Constitution.

Les PdC sont donnés par le score de Constitution. Une créature possède autant de PdC que son score normal de Constitution. Il ne faut pas confondre les PdC avec le score de Constitution qui, en théorie, ne varie pas.

L’originalité de la règle vient du fait qu’il est possible de tuer quelqu’un en lui enlevant ses PdC. La procédure pour enlever les PdV reste la même. En revanche, il est plus ardu d’enlever des PdC.

 

Perte de PdC

Un personnage est atteint sur ses PdC lorsque son attaquant obtient sur son jet d’attaque une marge de succès significative c’est à dire telle que définie par le tableau n°1.

Ainsi, lorsqu’un joueur réussit, par exemple, à toucher un guerrier 1er niveau avec une marge de succès d’au minimum +5, le coup passe la garde et l’armure, le guerrier perd alors le nombre normal de PdV mais il en perd autant en PdC. Exemple chiffré : Un guerrier niveau 2 attaque un guerrier 1er niveau possédant une classe d’armure de 7. L’attaquant touche à partir de 12 et sur un tirage de 17 (12+5), 18, 19 ou 20, les PdC sont affectés.

Il devient difficile de blesser grièvement un guerrier haut niveau alors qu’un magicien de même niveau et de même classe d’armure sera plus vulnérable : dans la réalité, le magicien pare moins bien, dans le jeu, il perd plus vite ses PdC.

Un personnage à 0 PdV ou en dessous, est épuisé, hors de combat, à terre à cause de la douleur. Tous les coups qui lui sont portés, le blessent automatiquement, lui faisant perdre des PdC comme des PdV. De plus, sur tout personnage hors de combat, les armes font le maximum de dégâts.

Un personnage à 0 PdC ou moins est mort (Cf. règles optionnelles).

Cette règle offre un réel plus dans la manière de jouer : les captures sont plus fréquentes, les personnages, tout comme certains monstres, deviennent plus vulnérables à cause de leurs PdC.

Il reste 2 adaptations à faire pour que le système fonctionne : déterminer les PdC des monstres et quel type de dégâts infligent les sorts.

 

Les sorts

Une considération générale d’abord : les sorts de bas niveau, contrairement à ceux de haut niveau, ne devraient pas pouvoir diminuer les PdC.

Les sorts qui n’autorisent aucun jet de protection (Magic missile par exemple) ne font diminuer que les PdV.

2 cas se présentent pour les sorts donnant droit à un jet de protection (Fireball, souffle de dragon, etc…): si le personnage ne peut ou ne veut éviter l’effet du sort (s’il est surpris ou attaché par exemple), ce dernier prend tous les dégâts en PdC et en PdV sans que le joueur ait le droit à un jet de protection. 

Si le personnage tente de se protéger de l’effet du sort (en plongeant sur le coté, en se jetant sous une table, en se réfugiant derrière son bouclier ou de toute autre manière), le joueur a droit à un jet de protection. Si celui-ci est un succès, la règle normale de perte des PdV est appliquée mais si le résultat du jet est un échec, le personnage, en plus des PdV perdus, prend aussi la moitié des dégâts en PdC.

 

PdC des monstres

Toutes les créatures qui ont un score de Constitution utilisent ce score pour calculer leurs PdC. Le problème se pose pour les autres. Tous les monstres sont classés dans l’un des 2 groupes suivants :

Les " blobs " et les combattants sans technique : ces monstres n’ont pas de points vitaux ; cela est dû à leur forme matérielle, à leur morphologie ; sont classés dans cette catégorie les black puddings, les cubes gélatineux, les spectres, les vampires, les squelettes, etc. Les morts-vivants font partie de cette catégorie car ils peuvent très bien " vivre " avec un couteau dans le ventre. Ces monstres n’ont pas de PdC, seulement des PdV. Ils meurent dès que leurs PdV tombent à 0.

Les combattants " intelligents " : ce sont ceux qui possèdent des PdC et qui, de plus, savent parer, ce qui diminue leurs probabilités de se faire toucher par les personnages des joueurs. Toutes les races humanoïdes entrent dans cette catégorie. Les PdC sont en moyenne de 6 pour un Kobold, 8 pour un Gobelin, 10 pour un Orc, 11 pour un Hobgobelin, 12 pour un Gnoll, 14 pour un Bugbear et 17 pour un Ogre. Un géant a autant de PdC que son score en Force.

 

Récupération des PdC et des PdV

Les PdC se récupèrent de la même manière que les anciens points de vie. Notamment un "soin mineur" permet de récupérer 1D8 PdC. 

Les PdV se récupèrent très rapidement : 1 tous les 2 rounds, 
- multiplié par la moitié du niveau pour les guerriers ; un guerrier 1er niveau récupère 3PdV en 6 rounds et un 9ème récupère 10PdV dans le même temps. 
- Les autres classes récupèrent 1PdV tous les 5 rounds, multiplié par la moitié du niveau. Quel que soit le cas, la personne doit être au repos complet pour récupérer ses PdV et ses PdC. Quelqu’un dont les PdV sont en dessous de 0 mettra un tour avant de commencer à récupérer.

 

Règles optionnelles

Ces dernières ne sont pas absolument nécessaires mais rétablissent à peu de frais le réalisme habituel.

Dès que les PdV d’une créature sont inférieurs à – [son score de Constitution], elle meurt même si elle n’a perdu aucun PdC. Par exemple, le guerrier Harmet Harmet peut descendre au maximum à –18PdV car il a 18 en Constitution. Sans cette règle, un Kobold qui réussit son jet de protection ne meurt pas d’une boule de feu dans la tête.

Un personnage tombant à 0 PdC est en coma léger. Il sera de nouveau sur pied (à 1PdC) le lendemain. A –1PdC, il mettra une journée à mourir, à –2PdC une heure, à –3PdC un tour, à –4 un round et au-delà, la mort est immédiate. Pour soigner quelqu’un dont les PdC sont négatifs, il faut soit un cure critical soit un death door. Le meneur peut autoriser un personnage mourant (PdC négatifs) à exprimer ses dernières volontés.

Les coups graves : un coup faisant perdre plus des 2/3 des PdC provoque une hémorragie ; la personne atteinte perd alors 1PdC par round jusqu’à qu’elle reçoive les premiers soins.

Il est possible d’assommer un humanoïde en le frappant par surprise avec une arme adaptée et en lui faisant perdre plus des 2/3 de ses PdC d’un coup.

Un personnage qui a perdu la moitié de ses PdC fait tous ses jets à –1 ; au quart, il les fait à –2.

Un coup rendant négatif le nombre de PdV fait 1PdC de dégât.

 

Score minimum pour toucher sur les PdC…

… d’un guerrier de niveau

0

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

11-12

… d’un prêtre de niveau

/

1-3

4-6

7-9

10-12

13-15

16-18

… d’un voleur de niveau

/

1-4

5-8

9-12

13-16

17-20

Etc.

… d’un magicien de niveau

1

2-6

7-11

12-16

17-21

Etc.

 

Marge de succès minimum à accomplir pour affecter les PdC

 

+4

 

+5

 

+6

 

+7

 

+8

 

+9

 

+12

Pour les monstres, chaque Dé de Vie équivaut à 1 niveau de guerrier

Vous remarquerez que l’évolution de la marge suit, dans les premiers niveaux, l’évolution du THACO. A chaque fois que le défenseur améliore son THACO de 2, l’attaquant voit augmenter sa marge de 1. Mieux un personnage sait se battre, mieux il sait aussi esquiver et parer.

Adaptation réalisée par Sir Deflandres

L'addition de Tanir (que je remercie)

A une époque, j'utilisais le score en Choc Métabolique des persos pour déterminer leur total de PdV (pour la Constitution des monstres, cf. Campagnes de Haut Niveau). Chaque fois que les persos prenaient un coup, leur score de CM descendait d'autant de points que les points de dégâts infligés.

Lorsque, par  exemple, ils encaissaient un coup qui leur causait autant de points de dégâts que leur score de CON, ils devaient faire un jet de CM et tomber dans le coma en cas d'échec (mort au bout de dix rounds sans soins).

(On peut aussi décider de prendre CON/2 comme score de référence, ou même de faire faire un jet à chaque encaissement de dégâts).

De toute façon, maintenant, j'utilise les règles de Gurps...

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Le système de compétences dans AD&D

par Sir Deflandres

Introduction

Le système de compétences dans AD&D a indéniablement accompli un bond non négligeable.

Durant plusieurs années, les caractéristiques ont imposé leur monopole absolu pour la résolution de tous types d'actions (si nous exceptons les jets de sauvegarde auxquels, pour ma part, je fais très rarement appel).

Avec AD&D2, le jeu subit un "lifting" et introduit, pour la première fois, un système de compétences qui reste cependant optionnel.

En effet, pour l'ancêtre des jeux de rôle, le changement s'effectue dans la continuité. Hors de question d'être novateur ou révolutionnaire (le Thac0 n'est qu'une simplification des anciennes tables de combat), AD&D2 et ses suppléments ne font qu'intégrer des domaines de règles éprouvés et devenus indispensables dans tout jeu de rôle actuel digne de ce nom ; qui, par exemple, oserait encore en 1999 proposer des règles sans système de compétences ?

La "modernisation" de AD&D se déroule donc un peu contrainte et forcée car elle répond à un impératif purement commercial : il s'agit de rester encore attractif auprès des générations de jeunes et/ou nouveaux joueurs.

Mais là encore, prudence, car les " nouveautés " sont donc d’abord proposées en option (Toute la série des " Aide à … ") ; les modifications doivent être soumises à l’appréciation des joueurs (les véritables auteurs du jeu depuis le départ de Gygax) avant d’être intégrées définitivement comme règles à part entière dans un probable AD&D3.

 

Présentation du système d'AD&D2

Mais revenons en au cœur de notre sujet : le système de compétences dans AD&D. Celui proposé dans le Manuel des Joueurs d’AD&D2 est simple, pour ne pas dire outrancièrement simpliste - j'aurais presque envie de dire bâclé -. Ce dernier rallonge le temps de création des personnages pour un gain de réalisme (si tant est que le but secondaire soit bien de gagner un peu de réalisme) et une amélioration du confort de jeu, quasiment nuls.

La prédominance des caractéristiques reste encore presque absolue. Les compétences dépendent directement des caractéristiques (ce sont presque des sortes de " sous-caractéristiques " mais pas comme l’entend Talents & Pouvoirs).

Le score de base d'une compétence est calculé à partir du score de la caractéristique dont la dite compétence dépend, ajusté par un modificateur dont la valeur est proportionnellement trop faible (-3 à +3) par rapport au score de la caractéristique, pour influer véritablement sur le score de cette dernière.

Par exemple, le score de base de la compétence Instrument de musique se calcule en faisant Dex -1 ; si nous prenons une Dextérité moyenne de 12, la compétence Instrument de musique possède alors un score de base de 11. Comme vous en conviendrez, les probabilités de réussite ou d’échec sont presque identiques que le test soit effectué sous Dextérité ou sous Instrument de musique. De plus, toutes les personnes adroites ne sont pas obligatoirement de grands musiciens.

Le seul avantage de l’existence et de l’utilisation de ce système est de définir plus précisément ce que peut ou ne peut faire un personnage ; ainsi un personnage d’une Force de 18 (et pourquoi pas plutôt Dextérité ? !) ne sait plus obligatoirement nager comme un poisson dans l'eau sauf s'il possède la compétence Natation.

 

Présentation du système de Talents & Pouvoirs

Talents & Pouvoirs - l'un des meilleurs suppléments AD&D à mon avis - présente un second système de compétences mieux pensé, bien plus détaillé et par conséquent plus réaliste et intelligent.

Bien évidemment et en toute logique, caractéristiques et compétences sont toujours interdépendantes mais ce système reconnaît aux compétences, une existence autonome et réduit très fortement l'influence des caractéristiques sur les compétences.

Plus précisément, chaque compétence dépend toujours d'une caractéristique directrice - il s’agit en fait d’une sous-caractéristique, une autre innovation de Talents & Pouvoirs
Cette caractéristique directrice est choisie parmi 2 proposées, la plupart des choix sont très contestables. Ce sont les rares aspects négatifs de ce système de compétences. 

Enfin, chaque compétence possède une valeur de base, variant de 3 à 9, totalement indépendante du score de la caractéristique directrice. Par contre, cette dernière permet de calculer un modificateur aux scores de compétence, variant de –5 à +5, qui est alors ajouté à la valeur de base de la compétence.

Ainsi un personnage de Sagesse 14 n’a t-il plus 17 en Equitation mais 8 (valeur de base de la compétence Equitation) + (+1) (Modificateur aux scores de compétence pour un score de caractéristique de 14) soit 9.

 

Petit complément au système de Talents & Pouvoirs

La nouvelle règle que nous vous proposons ici est avant tout une amélioration du système de compétences présenté dans Talents & Pouvoirs :

Tous les joueurs de Vampire ou Rêve de Dragon vous le diront : une compétence ne dépend pas toujours et invariablement de la même caractéristique. Il n’existe donc plus de caractéristiques directrices (sauf pour la règle sur les achats de compétences).

Par exemple, si vous voulez vous souvenir d'une recette, vous utiliserez plutôt Cuisine + Intelligence mais s'il s'agit d'effectuer la recette, vous utiliserez plus vraisemblablement Cuisine + Dextérité.

Modification du système de compétences de Talents & Pouvoirs :

bulletPour chaque caractéristique, le joueur calcule et inscrit le modificateur aux scores de compétence correspondant.
bulletPour chaque compétence acquise, le joueur inscrit uniquement la valeur de base (ou modifiée par l'expérience).
bulletLors d'une action, le meneur détermine la caractéristique et la compétence adéquates.
bulletLe joueur additionne alors son score de compétence au modificateur de la caractéristique utilisée puis effectue son test sous ce nouveau score.

Sir Deflandres

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