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Technique Nocturne

EFFETS DE LA NUIT, DU MANQUE DE SOMMEIL ET DE LA LUNE

 

Les remarques qui suivent sont tirées du carnet personnel de Sybaritus. Entre crochets, vous trouverez mes annotations personnelles.

Effets de la Nuit

La nuit permet de mieux se cacher en se fondant dans l’ombre [+10% en dissimulation]. Par contre se mouvoir silencieusement devient plus difficile car tout est bien plus calme la nuit [-10% au déplacement silencieux].

La nuit permet aux attaquants de surprendre plus facilement leur(s) victimes(s) [+2 aux jets de réactions].

Enfin, durant la nuit, la véritable personnalité des gens ressort et ces derniers se montrent sous leur vrai visage [Détection des alignements sans jet de protection].

Effets du manque de sommeil

La nuit, nous devons dormir car notre corps a besoin de se reposer pour reprendre des forces [Constitution-1 par nuit blanche]

Rien ne sert de lutter indéfiniment contre le sommeil car ce redoutable adversaire est toujours gagnant, seul le temps compte [2nde nuit sans sommeil : tous les attributs physiques et mentaux sont réduits de 1 point]. Il n’y a qu’à constater comme il est difficile de veiller la nuit [jet de constitution à -5 pour résister au sommeil, ajusté éventuellement par les malus d’autres nuits de veille]. Le temps de récupération, qu’elle soit d’ordre physique ou mental, du corps est fonction du nombre d’heures de veille [un sommeil réparateur dure 8 heures + 1 heure par nuit veillée].

Effets de la Lune [optionnel]

Sur la fertilité des femmes :

Leurs effets sur la psyché féminine ( les parenthèses sont de Sybaritus)

N.L.: Nouvelle Lune, J.L. : Jeune Lune, G.L. : Grosse Lune, P.L. : Pleine Lune, V.L. : Vieille Lune

 

Lune Montante

 

Lune Descendante

 

N.L

J.L.

L.M                   G.L.

P.L.

G.L.                   L.M.

V.L.

N.L.

Calme
(trop pour être honnête)

Equilibrée
(trop pour être intéressante)

Hystérique

Névrosée

Calme
(enfin)

 

NOUVELLES COMPETENCES

Compétences

Coût en points

Niveau

Analyse des Rêves

1

Sag-2

Astronomie

1

Int-2

Gestion

1

Int

Psychologie

1

Sag-1

Sexologie

1

Int-1

Explications :

 

NOUVEAUX SORTS

Liste des Sorts

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Conscience Onirique

Doux Rêves

Protection Lunaire

Action Onirique

Insomnie Hurler à la Lune Sommeil Accéléré Insomnies généralisées

Sanctuaire Nocturne

Résistance au Sommeil

Vision Onirique

Oubli Onirique

Niveau 5

Niveau 6

Vol de Secrets

Altération Onirique


Ces sorts ne fonctionnent que la nuit et sur des créatures humanoïdes ou possédant un score d’Intelligence supérieur à 6. Les races pouvant être affectées sont laissées à l'appréciation du meneur. Enfin, ces sorts ne peuvent faire l’objet d’une combinaison avec un sort de Sommeil; ils ne peuvent donc être utilisés que lors d’un sommeil " naturel ".

NB: ces sorts diffèrent de ceux que vous pouvez trouver dans les ouvrages d'AD&D, notamment en ce qui concerne le niveau des sorts. Cela reflète la plus grande familiarité des prêtres du culte de la nuit avec les sorts de leur domaine. 

Conscience Onirique

Niveau : 1

Zone d'effet : Le Prêtre

Durée : 1 rêve

Temps d'Incantation : 10 min

Eléments : V/S/M

Ecole : Divination

Portée : 0

Jet de Sauvegarde : Aucun

 

Ce sort a 2 effets :

D’abord il permet au prêtre endormi d'être conscient d'un danger dans un périmètre correspondant à sa portée de vue – de jour dans des conditions normales et sans tenir d’éventuels obstacles soit à peu près 500m -. En cas de danger, le prêtre se réveille automatiquement.

Ensuite, le prêtre est conscient de toute manipulation onirique sur son rêve. Il détecte donc toute présence sans néanmoins pouvoir l'identifier s'il ne connaît pas la personne.

Ce sort fonctionne aussi si le prêtre " assiste au rêve d'un autre " avec lequel il doit rester en contact physique.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit énumérer à haute voix certains (voire tous) les éléments de sa propre chambre à coucher ou de sa cellule - ou d'un quelconque endroit où il se sent en sécurité – et termine ce rituel en apposant son symbole ou une Pierre de Lune sur le front du rêveur.

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Insomnies

Niveau : 1

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 5 jours + 1 jour/niveau

Temps d'Incantation : 7

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée : 120 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

 

Pendant la durée du sort, la cible a les pires difficultés à trouver le sommeil au point de ne pas parvenir à s’endormir. Si elle rate son jet de Sauvegarde, la cible ne ferme pas l’œil de la nuit. Bien sûr tous les malus dus au manque de sommeil s'appliquent et s'additionnent. Ce sort est annulé par une Délivrance de la Malédiction ou une Dissipation de la Magie.

Pour lancer ce sort il faut que le prêtre " empoisonne " la nourriture de sa cible avec quelques gouttes d'absinthes. Pendant que la cible mange, prononcer l'incantation en citant le nom – ou assimilé - de la cible. La nourriture ou le breuvage "empoisonné" n'ont aucun goût ou senteur particuliers.

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Sanctuaire Nocturne

Niveau : 1

Zone d'effet : 3 m x 9 m

Durée : 1 nuit

Temps d'Incantation : 10 min

Eléments : V/S/M

Ecole : Protection

Portée : 0

Jet de Sauvegarde : Aucun

 

Tout animal, personne ou créature groupe, à moins qu'il ne réussisse une Détection de la Magie, ayant l'intention de s’approcher et/ou d'attaquer le groupe, se détourne de son itinéraire sans même soupçonner la présence de celui-ci. La cible a tout simplement l'impression qu'il n'y a personne dans la direction du groupe et qu'elle n'a aucun intérêt à se diriger par-là.

Si le groupe vient à être découvert, toute attaque non-magique est sans effet, de même que les sorts offensifs (les sorts de cette liste ne sont pas considérés comme offensifs).

Pour lancer ce sort, le prêtre a besoin d'une bourse de poudre d'argent qu'il sème en cercle par terre et sur les membres du groupe (au maximum 6, lui inclus). Tous les autres restant dans le cercle ne sont pas remarqués (sauf s'ils font du bruit ou attaquent) mais ne bénéficient pas des protections ci-dessus.

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Doux Rêves

Niveau : 2

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 nuit

Temps d'Incantation : 2 rounds

Eléments : V/S/M

Ecole : Protection

Portée : 0

Jet de Sauvegarde : Aucun

 

Au moment de s'endormir le prêtre mange ou fait manger du miel et du lait à la cible. Il devient alors immunisé contre les attaques oniriques.

Pour savoir si une attaque onirique réussit contre une personne protégée par le présent sort, on fait un petit calcul tenant compte des niveaux et des bonus contre les attaques magiques (qui dépendent de la Sagesse) des 2 prêtres. La différence entre les niveaux et les bonus des prêtres défenseur et attaquant est multiplié par 5. Le prêtre défenseur doit faire moins que 50 + ou - ce résultat avec un dé 100 pour être immunisé aux attaques oniriques. Par exemple un prêtre 5ème niveau avec 18 en Sagesse et 4 de bonus aux attaques magiques aura 55% de chances de résister à un prêtre de 8ème niveau avec 14 en Sagesse : (5+4 - 8+0)x5+50=55.

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Hurler à la Lune

Niveau : 2

Zone d'effet : 0

Durée : Variable

Temps d'Incantation : Var.

Eléments : V

Ecole : Animale

Portée : 1km par Niveau

Jet de Sauvegarde : Aucun

 

Ce sort permet au prêtre de hurler à la lune comme un loup. Tous les plus proches prêtres de sa religion entendent et localisent automatiquement le prêtre (sauf s'il est dans un autre plan). Les autres n'entendent qu'un loup hurlant ; il est même possible de faire passer un bref message par ce biais.

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Résistance au Sommeil

Niveau : 2

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 nuit

Temps d'Incantation : 10 min

Eléments : V/S/M

Ecole : Protection

Portée : 0

Jet de Sauvegarde : Aucun

 

Ce sort permet d'annuler les malus dus au manque de sommeil pour la nuit en cours sans annuler éventuellement ceux des nuits précédentes. Le récipiendaire doit chanter " Douce Nuit " à haute voix pendant que le prêtre lui souffle de la poudre d'Argent sur les paupières. Après le prêtre doit répéter la chanson dans sa tête. La cible effectue alors un jet sous sa Constitution+3 pour résister au sommeil, sous peine de s'endormir. Si le récipiendaire est le prêtre, il reste automatiquement éveillé. Le récipiendaire peut effectuer n'importe quelle action et, pendant la durée du sort, résistera aux sorts de sommeil comme un elfe et aura un bonus de +3 à son Jet de Sauvegarde contre ce sort. Le problème de ce sort est qu'au moment de dormir à nouveau, la cible ressent les effets du manque et doit rattraper son retard.

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Protection Lunaire

Niveau : 3

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 nuit +1 nuit par niveau

Temps d'Incantation : 7

Eléments : V/S/M

Ecole : Protection

Portée : 50 m

Jet de Sauvegarde : Spécial

 

Ce sort protège la cible endormie ou non de tous les sorts lunaires de niveau 4 ou moins et de tous les autres sorts de niveau 3 ou moins. Pour les sorts de niveau supérieur, il fonctionne comme une Dissipation de la Magie.

Pour lancer ce rituel, il faut remonter un tissu (vêtement, couverture ou autre) sur les yeux de la cible et tracer un croissant autour d'elle.

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Sommeil Accéléré

Niveau : 3

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 nuit

Temps d'Incantation : 1 Round

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Aucun ou Annule

 

Ce sort permet de réduire un sommeil normal de 8h à 15 minutes. Le récipiendaire n'est sujet à aucune pénalité due au manque de sommeil – sauf celles qu’il éprouvait éventuellement avant -. Au bout d'une semaine la cible doit dormir 48 heures durant. Le prêtre peut agir pendant ce quart d'heure en considérant qu’il s’agit pour lui de l’équivalent de 2 heures de temps onirique.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit tourner, avec le doigt sur un cadran lunaire, de l'heure de départ à 8 heures et cela en 15 minutes.

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Vision Onirique

Niveau : 3

Zone d'effet : 1 Créature

Durée : 1 rêve

Temps d'Incantation : 5

Eléments : V/S/M

Ecole : Divination

Portée : 120 m + 100 m/niv

Jet de Sauvegarde : Aucun ou Annule

 

Le prêtre être inconscient et lancer ce sort. Ce dernier a d'ailleurs deux utilités. Il permet à un prêtre d'incanter ou d'attaquer pendant son sommeil et dans son rêve (les attaquants ont une réalité dans le rêve du prêtre ). Si le prête incante dans le rêve, les composantes de sorts sont quand même utilisés.

Ce sort permet aussi de voir dans le rêve d'une créature (qui a droit à un Jet de sauvegarde à -5) sans pour autant pouvoir agir. Si le lanceur est attaqué pendant qu'il regarde le rêve d'un autre, il retourne immédiatement et directement dans son rêve ou se réveille. Il n’est détecté que si le sort Détection de la Magie est incanté ou encore actif.

Pour ce sort, il faut que le prêtre lise ou s'endorme avec un livre ouvert (La Geste des Oracles si possible).

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Action Onirique

Niveau : 4

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 rêve

Temps d'Incantation : 1 min

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée : 120m+100m/niv

Jet de Sauvegarde : Annule

 

Les effets et conditions de lancement sont les mêmes que Vision Onirique mais le prêtre peut agir dans le rêve d'un autre. Ce sort lui permet d’ailleurs de localiser toute personne en sommeil paradoxal (qui rêve quoi). Il y apparaîtra tel(le) qu'il / elle est ou paraît de jour avec son arme et son équipement.

Ce sort est très utile pour résoudre certains rêves récurrents et magiques ou pour en implanter dans l'Inconscient de la victime. Tout ce que peut faire le prêtre éveillé, il le peut dans le rêve. Il est même possible d’implanter une suggestion simple (un verbe) dans le cerveau de la cible. Cette variante fonctionne comme une Injonction. Une autre variante consiste à faire répéter un rêve pendant un nombre de jours égal au niveau du prêtre. La victime souffre dans ce cas des malus du au manque de sommeil et peut développer une phobie ou croire à un présage.

Les composantes de ce sort sont un œil de chat et une aile de chouette.

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Insomnies Généralisées

Niveau : 4

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 9 jours + 1jour/niveau

Temps d'Incantation : 8

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée : 1 km + 100 m/niveau

Jet de Sauvegarde : Annule

 

Les effets sont les mêmes que pour Insomnies sauf que quiconque goûte au breuvage ou au plat (par exemple une marmite de soupe) est affecté par le sort et doit faire un jet de Sauvegarde.

La composante est de l'absinthe.

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Oubli Onirique

Niveau : 4

Zone d'effet : 1 créature

Durée : Permanent

Temps d'Incantation : 7

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée : 120 m + 100 m/niveau

Jet de Sauvegarde : Annule

 

Ce sort permet au prêtre de faire oublier à la cible un rêve particulier et de ne plus souffrir d'éventuels traumas psychologiques. La cible oublie aussi la présence du prêtre dans son rêve, si celui-ci le souhaite, sans que le rêve soit d’ailleurs affecté.

La composante est un cerveau de chat que le prêtre doit brûler dans la nuit.

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Vol de Secrets

Niveau : 5

Zone d'effet : 1 créature

Durée : Spécial

Temps d'Incantation : 5

Eléments : V/S

Ecole : Divination

Portée : 1 km + 100 m/niveau

Jet de Sauvegarde : Annule

 

La cible reste absorbée par le regard du prêtre ou regarde dans le vide. Pendant ce temps, rien ne peut la déranger sauf une attaque. Une simple gifle n’est pas suffisante pour briser ce sort. Le prêtre découvre peu à peu, tant que le sort n'est pas brisé, tous les secrets de la victime en commençant par les moins importants. Il ne peut cependant pas les divulguer à d'autres personnes que des prêtres de haut rang de son culte ou à la victime elle-même. Le nom de la cible doit être connu du prêtre. Ce sort peut être lancé de jour. Un secret prend une minute entière à être volé. Le sort s'arrête s'il est brisé ou quand il n'y a plus de secrets à voler.

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Altération Onirique

Niveau : 6

Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 nuit ou Spécial

Temps d'Incantation : 10 min

Eléments : V/S/M

Ecole : Animale

Portée:1 km +100 m/niveau

Jets de Sauvegarde : Annule

 

Ce sort permet au prêtre d'être le véritable maître des rêves de la victime, il peut créer, modifier et annuler les rêves à son gré. Le prêtre peut faire durer le même rêve pendant le même nombre de nuit que son niveau et faire souffrir sa cible des malus dus au manque de sommeil, lui faire développer une phobie ou lui faire croire à un présage.

Les composantes matérielles pour ce sort sont un calice d'eau bénite et un cheveu de la cible que le prêtre remue à sa guise. Si le prêtre annule un mauvais rêve magique, un précipité argenté sort du cheveu.

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(c) Gilles Maatouk

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