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Dépiautage du Backstab n°30

Par Maud Romani

 

BS n°30 (mai 2001)
Notes:
Aide de jeu : ****
Scénario : ***
Tests & infos : **
Générale : 13/20

Quelques chiffres :
100 pages dont :
1 couverture
7 de pub
62 de jdr
3 de jeux videos
6 de jeux de figurines/plateau
10 de magazines (édito, courrier des lecteurs, etc...)
6 de news diverses
5 de BD/livres...

Donc une répartition qui fait la part belle au jdr, et plus de pages sur les jeux de figurines qu'à l'accoutumée.

Dépiautage :
- p. 3 : Edito : Le rédac' chef avoue les joke du numéro précédent d'avril.
- p.4 : Sommaire
- p.5 : courrier des lecteurs : une lettre, et Ben qui annonce son départ, ce qui devrait réjouir quelques uns
- p. 6-13 (6 pages) : News : jdr, jeux vidéos, bouquins, films, etc...
[Des news plus courtes qu'à l'accoutumée, mais variées. Peu de rumeurs, dommage. ]

- p. 14-15 (2 pages) : Interview du co-scénariste et du dessinateur de la BD "Darken", inspirée de Shaan. 
[Ca cause quand même pas mal de jdr puisque les deux zigotos sont des habitués. Sinon, on a le droit à des phrases très casusiennes, du genre "le JDR est une matrice de mythes". M'enfin, sans mesquineries, ces deux pages sont dans la moyenne.]

-p. 16-17 (2 pages) : interview de Frédéric Weil pour la 3e édition de Nephilim, qui sortira en octobre 2001, visiblement rafraîchie. 
[Cette nouvelle mouture de Nephilim, en deux tomes (maître et joueur) serait plus accessible. Grâce à l'interview, on situe un peu ce qu'on va trouver dedans. Sinon, F. Weil persiste et signe : le JdR est un art au même titre que le théâtre et le cinéma...]

-p. 18-20 (3 pages) : Inspis : bouquins et BD.
[Pas de vidéos/dvd/films ce mois-ci. Dommage pour les fainéants.] 

-p. 21 : la page de Mr Salade : quelques petites news, billets d'humeur, etc... En vrac : sur FASA, 2 sites Web, un jeu de fées, etc...
[Toujours le ton rafraîchissant de Mr Salade. ]

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Le dossier : les utopies et mondes merveilleux :

-p.22-25 (4 pages) : Les différentes sortes d'utopies (religieuses, sociales, contrée utopiques et politiques) ainsi que des exemples de chacune.
[Par rapport au dossier du dernier numéro, on remarque d'abord la densité de ces pages. Cool, y'a du matos. Même si le sujet en lui-même me paraissait un peu caduc, force est de constater qu'avec les idées d'application, on peut donner une autre envergure aux persos (PJ comme PNJ). Le partie la moins intéressante est peut-être celle sur les contrées utopiques, car il me semble que cela se prête plus particulièrement à certaines sortes de jeux, et jouer exclusivement dans ce style me paraît difficile. A noter aussi : après chaque partie, une liste de sites Web pour en savoir plus. Pratique comme tout.]

-p.26-27 (2 pages) : une bande pirates originale dans les Antilles du 18e. Leur histoire, leur idéal (retraite, égalité, sorte de sécurité sociale, etc...), et quelques questions pour finir : où ces pirates ont-ils trouvé cet idéal ?
[On nous offre une autre vision des pirates. C'est une application précise de l'article précédent, pouvant donner bien des idées de scénarios, surtout pour des jeux comme 7th Sea. Très bien.]

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-p. 28-29 (2 pages) : Aide de jeu officielle pour Shadowrun 3 : un nouvel archétype, le chasseur d'artefact, et l'histoire de la Fondation Atlante, qui cherche discrètement l'Atlantide et ses trésors perdus.
[Ma foi, une bonne idée pour rajouter un peu de mystère au jeu. L'archétype est un peu bateau, mais l'idée de la fondation et de ses coups tordus peut servir, notamment avec les quelques idées de scénarios fournies dans l'article]

-p.30-31 (2 pages) : Aide de jeu officielle pour Deadlands : le marché de l'or et un archétype : le chercheur d'or. 
[Pareil que l'article précédent : archétype un peu bidon (qui n'y avait pas déjà pensé ?), mais une histoire qui tient la route, et quelques manipulations pour le MJ. Sympa.]

-p.32-34 (3 pages) : Aide de jeu officielle pour Dark Earth : la description de la station de Kachmar, dans les montagnes.
[Connaissant très peu le jeu, je ne pourrais porter de jugement, mais il est précisé que cette aide de jeu peut s'intercaler dans la campagne les Eclaireurs de Gaïa. Sinon, des personnages sympas, à développer, une histoire, et des pistes de scénarios qui ont l'air d'être plus que correctes.]

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Scénarios (attention : SPOILERS pour d'éventuels joueurs):

-p. 35-41 (7 pages) : suite de la campagne Vampire, entamée dans le numéro précédent. Nombreux voyages (Irak, Vatican, Londres...), et des méchants pas bô.
[Un scénar' pas dégueu, qui pointe même par moment vers l'originalité, qui peut se révéler très long, mais bon... La classique manipulation est dévoilée dans ce scénar', mais elle fait un peu gros, non ? L'idée d'envoyer des vampires au Vatican est rigolote, mais le prétexte est vraiment bidon.]

-p. 43-48 (5 pages) : suite et fin de la campagne Star Wars : les PJ doivent trouver et friter l'IA.
[Un peu moins bons que les précédents, mais clôture de manière efficace la campagne. Scénar' un peu court, mais facile à complêter par un MJ un peu imaginatif. Dans la moyenne, sans plus.]

-p.49-53 (4 pages) : scénar' D&D, exemple type de l'utilisation d'une contrée utopique dans un scénar' : un mago engage des PJ pour défendre et chercher la cause du mal rongeant une petite contrée merveilleuse. Une petite surprise attend les PJ à a fin
[Sympa, rigolo. Court aussi. Mais ce scénario, tout à fait jouable et certainement très amusant, montre bien les limites pour jouer dans des "contrée utopiques" : on ne jouerait peut-être pas ce style de scénar' toutes les semaines. Ceci dit, c'est du bon.]

-p.54-59 (5 pages) : scénar Polaris : une petite communauté victime d'une attaque de pirates, un sauvetage de prisonniers, lutte contre les pirates...]
[Un scénar' très très court, pouvant donner des allures héroïques aux PJ. Des PNJ bien décrits. Et une description d'une communauté utopique. Sympa sans plus.] 

-p.60-65 (5 pages) : scénar pour la nouvelle édition de Mage, après la guerre de l'Ascension. Des tornades, un mage et ses deux apprentis devenu fou, le tout dans un village de Garous.
[Ne connaissant pas du tout cette histoire de Nouvel Ordre Mondial, j'avoue avoir été limitée pour comprendre tout le scénario. Quoiqu'il en soit, même si l'idée de base, sans être forcément super originale, semble plutôt bonne, on retrouve une sorte de surenchère.]

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-p.66 : la BD : Dork Power
[Meilleure que Canis Bellus]

-p68-69 (2 pages): la liste de coups critiques pour Warhammer/L5A/D&D, pour les armes perforantes (flèches, carreaux, etc...).
[Ont-ils fait cette aide de jeu pour compléter celle du mois dernier (table critique pour armes tranchantes et contondantes), ou juste pour remplir 3 pages ? Dans tous les cas, oui, c'est rigolo, mais bon, il me semble qu'on peut s'en passer... Donc messieurs, oubliez la table des coups critiques pour armes lasers, svp !]

-p.70-71 (2 pages) : un exemple de communauté utopique, Anaxiis.
[Un peu trop court, et une communauté sympa, qui pour une fois n'est ni "bonne", ni "mauvaise". L'ambiguïté est intéressante, même si il est difficile de la mettre en place.]

-p. 73 : news figurines, essentiellement sur Warhammer 40000 et Demonworld. Beaucoup de photos de z'olis figurines.

-p.74-75 (2 pages) : frittage en règle entre Croc et White Dwarf. Croc dénonçant un jeu de mot sur un nom nazi dans un vieux White Dwarf, White Dwarf répondant que BS a vraiment que ça a foutre de chercher des trucs pareils.
[Ah ben là au moins on rigole. A chacun de se faire son avis, ou alors de s'en foutre, ça marche aussi. ]

-p.76-77 (2 pages) : passage en revue du matos d'un supplément de Warhammer 40 000. Des conseils, des avis.

- p. 79-90 (12 pages) : les critiques de jdr. Sur une page complête, deux nouveaux jeux : "Dying Earth" (tiré des bouquins de Jack Vance du genre Cugel l'Astucieux), et "Dragon Lords of Melniboné" pour le système D20.
[Critiques assez gentilles dans l'ensemble. Juste un truc : sur ces 12 pages, 7 sont consacrées à des suppléments d20. Ils vont finir par dégoûter même ceux qui n'ont rien contre. Est-ce la sortie du magazine d20 qui met BS dans cet état ?]

- p.91 :critiques de la gamme Heavy Gear, côté figurines. 
-p.92 à 94 (3 pages) : critiques de jeux vidéos, 3 sur PC et 1 sur PS2.
[dites, quitte à critiquer des jeux vidéos consoles, autant ne pas le faire que pour une seule console...]

-p. 95 à 96 : tour d'horizon du jdr à Strasbourg et d'une convention gratuite à Limoges.
[Sympa, comme d'hab. ]

-p. 97 : manif, petites annonces, etc...
[Est-ce que ça vaut vraiment le coup de faire des petites annonces pour gâcher une demi-page avec 5 pauv' annonces qui se battent en duel ?]

-p.98 : zines

[Un cru plutôt bon pour ce mois-ci. Le dossier est sympa, sans être excellent, mais le sujet change un peu des sempiternels dossiers sur les châteaux forts, les bateaux, etc... 
Sinon, moins de scénar', mais ils sont plus longs, ce qui est bien aussi, et toujours de bonne qualité. Pas grand chose à dire, donc, sauf cette hégémonie d20 dans le mag' qui commence tout doucement à devenir énervant. 
En conclusion : si vous ne faites pas de crises d'asthme dès que vous voyez le mot "d20", vous pouvez y aller, c'est du plutôt bon.]

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