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On l'a jamais sauvé le gosse!

par Christoph Boeckle

Quel facteur fut le plus important dans votre meilleure partie de JdR?

1. le contexte

Donc cette partie mythique.

C'était lors de ce qui allait devenir la fin de notre époque D&D. On se faisait plaisir d’explorer le décor hallucinant de PlaneScape, le havre des philosophes armés :-)
On prenait de plus en plus de libertés avec le système pour créer des personnages qui nous plaisaient bien et qui avaient quelque chose à dire.

Mon personnage était une sorte de mix entre paladin et barde, un bon vivant, un peu naïf, peut-être un peu triste dans le fond, élevé par sa prostituée de mère.
Un paladin doit avoir comme alignement: Loyal Bon ; un barde ne peut pas être Loyal. Autant dire que ce n'est pas kasher de jouer ne serait-ce qu'un paladin-barde dans D&D, et il y avait d'autres choses dans le genre.

Je ne me rappelle plus trop ce qu'avaient joué mes amis, si ce n'est que le personnage avec lequel le mien s'est pris de bec était un guerrier tendance nihiliste/absurde (Xaositecte si tu connais le monde ; c’est une faction qui pense que l'univers est chaos. Aucun schéma directeur, aucun ordre).

Le MJ avait un style très effacé dans cette partie, il se contentait de jouer les PNJ et nous lancer dans une mission bidon. Je crois qu'on l'a jamais sauvé, le pauvre gosse...

2. l’expérience

Bref, à un certain point, alors que le troisième joueur est en train de rechercher des poisons pour une raison obscure et discute avec le MJ, le joueur du Xaositecte et moi entrons dans un délire où nous confrontons les points de vue de nos personnages.
Je joue le naïf idéaliste, qui quelque part en lui sait que tout est déjà foutu sans pour autant encore l'admettre, Jérôme le nihiliste physicaliste pur et dur. (Physicaliste = toute chose est physique. En particulier, l'esprit n'existe pas, on a un cerveau qui réfléchit et c'est tout).

Mon personnage défendait une quelconque cause en prétextant une histoire d'anges qui surveillent les humains (lui-même était de nature semi-céleste) et qu'il fallait respecter leur bienveillance. Celui de Jérôme était pragmatique à souhait et disait en gros "pas de bol, c'est la merde, alors autant en profiter".

Ce ne sont pas vraiment nos points de vues personnels, mais en tout cas moi j'y retrouve certains aspects qui me ressemblent, d'autres que j'invente. Pendant tout ce temps, je n'y croyais mais pas du tout, et je crois que le doute énorme se retrouvait également chez le personnage (mais il DEVAIT défendre sa cause).

Je ne sais même plus de quoi on débattait - si ça se trouve, c'était bien le sort du gosse dont je t'ai parlé qui était en jeu, mais ça ne m'est pas resté plus que cela. Mais on débattait avec verve (Jérôme est souvent silencieux, c'était donc d'autant plus cool).

J'avais toujours cette distance critique par rapport à mon personnage, mais en même temps je m'y investissais à fond.

Pouvoir, à travers un personnage impliqué dans un débat "philosophique", représenter un point de vue ( qui m'intéressait), de façon crédible, osée, drôle et puissante. Je me sentais à fond concerné par le problème. Est-ce ça qu'on appelle être immergé dans un personnage?

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a a duré environ 30 minutes. C'était extrêmement satisfaisant. Ce n'était pas juste le MJ qui me laissait délirer avec un autre joueur, puis nous ramenait gentiment mais fermement à SON histoire.

J'ai appris un tas de choses:

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quand les persos sont décrits par des choses "humaines" (ici les factions "philosophiques" de PlaneScape), ça incite au développement par le jeu du personnage

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le MJ n'est pas indispensable

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les règles "tactiques" ne servaient à rien, pourquoi s'en encombrer encore (remarque, ce n'est pas une critique des règles tactiques, juste une critique du fait qu'on utilisait des règles qui nous ne servaient à rien)

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dans le processus, j'ai pu apprendre à mieux connaître cet ami avec lequel je venais de débattre. Jérôme pouvait avoir une sacré tchatche quand il avait le feu!

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on a pu continuer après ce débat avec une influence certaine sur la partie (c'était pas dans le vide!) On a trainé dans le quartier des Xaositectes pendant un moment encore, mais je ne pourrais plus dire pour quelle raison.

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en sortant de là, j'étais convaincu que des règles appropriées (pas forcément des règles "mécaniques"!) permettraient d'obtenir ce genre de situations plus souvent et peut-être même rendre le moment encore plus intéressant.

3. les conséquences

Nous n'avons malheureusement plus joué pendant longtemps à PlaneScape, mais quelque part je dirais que ça a été un déclic.

On a ensuite essayé des jeux réputés plus "RolePlay" (Agone par exemple). Alors effectivement, le background était beaucoup plus riche, mais dans la pratique, c'était l'échec. On arrivait à rien, deux campagnes sont mortes après deux-trois séances chacune.

N'étant pas MJ à ce jeu, je ne saurais exactement dire pourquoi, mais j'ai ma petite idée: règles complètement inadéquates (on dirait un véritable simulateur issu d'un cerveau de mathématicien en mal de modélisation), textes basé sur le monde et les PNJ, mais pas sur ce que les joueurs peuvent concrètement faire avec dans ce monde...

Mais j'ai continué à chercher des jeux qui pourraient nous faire revivre des moments aussi forts de manière plus soutenue. Je suis tombé un peu par hasard sur The Forge et un jour j'ai fini par jouer à The Pool http://apokalipstick.free.fr/jeuxgratos/lepool_fr.pdf avec le groupe habituel de Cthulhu (avec lequel on avait aussi eu deux-trois moments proches de ce que je t'ai expliqué plus haut).
D'abord on a été déstabilisés par le changement d'approche des règles (il ne s'agissait plus de jauger la crédibilité d'une action en fonction de paramètres purement internes au monde fictif, mais juste de partager les pleins pouvoir de narration entre MJ et joueurs).

Un jeu parfait dans le sens où il ne comportait aucune de ces règles de simulation que nous ignorions de toute façon, mais amenait en plus une règle intéressante génératrice de situations barges en narration.

Le joueur prend de l'importance dans la création du contenu fictif de façon officielle. Cela faisait un moment qu'on écrivait plus de scénarios classiques, mais en tant que MJ nous devions toujours espérer que les joueurs se lâchent ; avec le Pool ça les incite carrément!

Et récemment j'ai écrit un petit jeu (mon premier jeu jouable) : Aux frontières de R'lyeh, qui se base sur ce que l'on aimait bien dans nos parties de Cthulhu à la mode de chez nous, qui ne nécessite pas de MJ (c'était plus une corvée après tout) ni aucune préparation. Ca se joue en one-shot. Et Jérôme demande à prendre la parole en premier (!)

Après la deuxième partie de test, Julien, qui était MJ à cette fameuse partie de PlaneScape (et souvent à Cthulhu) me dit: "Putain, c'est ce que j'ai toujours voulu faire en jeu de rôle!"

Ironiquement, le jeu que je développe aboutit sur une expérience passablement différente de ce que je recherchais à la base, mais qui est très satisfaisante quand même.
Ma quête n'est donc pas vraiment terminée :-)

Si jamais ça vous intéresse, je parle de ma deuxième partie à ce jeu ici: http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=299
Les règles (10 pages) sont ici:
http://www.silentdrift.net/files/afdr_beta.pdf

L'avenir nous dira si c'était juste une bouffée d'enthousiasme ou si nous arriverons, dans les faits, à avoir régulièrement des parties aussi prenantes que celle de PlaneScape, mais comme nous avons entre temps appris à mieux identifier ce que nous apprécions, j'ai confiance.

Donc en fin de compte, cette séance de PlaneScape était doublement mythique par le divertissement (qui avait quand même une bonne partie d'introspection sur nous-mêmes) et par le déclenchement de toute une recherche. Cela arriva il y a à peu près deux ans et demi.

Maintenant, j'ai certainement mythifié pas mal d'aspects, ma mémoire étant ce qu'elle est, et mon inconscient préférant inventer que d'admettre une quelconque défaillance...
Mais après tout, tu m'as demandé de raconter une histoire :-)

Et vous? Quel facteur fut le plus important dans votre meilleure partie de JdR? Pourquoi? Racontez-moi!

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