quelques conseils
superom1 a écrit dans le message : Je voudrais quelques conseils pour préparer des scenarii et des campagnes intéressantes.
Zorg Oui ! C'est moi ! ; ))
Bin,
- achète la B.O. d'un film qui t'a plu, ferme les yeux & laisse filer ton
imagination sur 4-5 scènes que les morceaux t'évoquent (ne fais pas à ce
moment l'erreur de repenser au même scènes que le film en question !).
Voilà ! Tu as les moments forts de ton scénar.
- Lis des bouquins, feuillette des revues, va au ciné, regarde la TV, prends
des notes sur les EMOTIONS que tous ces supports te font ressentir, et essaye d'en déduire les mécanismes qui les ont provoqués (plans de caméras,
couleurs, situation, cadence des événements...) Prend des notes, tu as maintenant des idées de thèmes pour ton scénar, ta campagne.
- Consulte tes PJ, demande-leur ce qu'ils aiment dans un scénar (de l'époque
du jdr, jusqu'aux moments des séances de jeu, en passant par le type de partie, la place de l'action, de
l'interprétation des PNJ, de la musique etc.) Une sorte de
mini-questionnaire. Tu as les indications de
"posologie" pour tes aventures.
- ET ne prépare pas tout ! L'improvisation, est souvent une excellente conseillère, surtout avec des PJ au roleplay intéressant. Lance-toi avec le
strict minimum : des dés, de quoi écrire/dessiner, et une liste de noms de
PNJ (!)
En conclusion, un scénar/campagne est intéressant, lorsque tu va faire "vibrer" tes joueurs, à toi de trouver comment en
essayant un peu tous les domaines ( Musiques d'ambiances, intrigues & enquêtes
abracadabrantes, Superbes descriptions, grandes épopées, découvertes de nouveaux aspects du
monde, nouvelle marque de cookies sur la table ?! etc... :))
Si tu veux écrire des campagnes, tu devrait commencer par imaginer soit une intrigue de fond, soit des personnages (avec leurs buts personnels) et
lieux particuliers qui t'aideront à créer l'intrigue. Tu définiras alors
les buts des uns et des autres (de manière générale), y compris des PJs
(évidement, là c'est moins évident car les PJs peuvent changer et ne pas
du tout se ressembler).
Ensuite tu n'auras qu'a définir la campagne plus précisément, définir des
points importants, des buts à atteindre (comme des Waypoints) ça sera la
séparation entre les scénars de ta campagne, et ils devrons être de plus
en plus proche du but final. Tu peut par exemple faire découvrir petit à
petit LE fin mot de l'histoire, jusqu'à la confrontation finale. Et ça peut être n'importe quoi : une bataille que les PJs on réussi à
anticiper, la libération d'un démon, le combat final, la fin d'un commerce frauduleux etc..
Note : Tu peut aussi imaginer des mini-histoires que tu assembleras pour donner de la consistance à un scénario.
Une campagne, c’est quoi ?
-
Jolitorax a écrit : Pour toi et pour les autres, une campagne c'est
combien de scénars ou combien d'heures de jeu, ou combien de scénarios
ou combien d'années de jeu, ou combien de paquet de chips, que sais je
encore ?
Voriig Kye
Une campagne, à partir de 250-300 heures de jeu, ça rentabilise les
150-200 h de solos que le MJ a fait avant pour camper le monde et les
persos... :)
Non, sérieux, une campagne à moins d'une trentaine de séances, j'ai un
peu de mal.
Pas de limite supérieure, tant que les gens s'amusent et n'ont pas
l'impression de sucer des os déjà bien rongés.
Je dirais qu'en dessous de la 15aine de séances de jeu cohérentes
entre elles, on n'est pas vraiment en campagne. Maintenant, j'ai pas mal
de campagnes en cours, je ne peux pas dire combien de temps elles
dureront.
A partir du moment où après chaque partie, on prévoit d'en jouer une
autre (dans le même contexte, en poursuivant la même histoire), c'est
une campagne... C'est plutôt flou comme définition, mais c'est
finalement mon seul critère. Par exemple, le jeu dans le monde de Sillage
dont Jym a donne les comptes-rendus de partie, il n'y a eu que 3 séances,
mais je le considère quand même comme une campagne, parce que l’arrêt
ne s'est pas fait parce qu'on avait résolu tous nos problèmes locaux,
mais plutôt pour des raisons extérieures (arriver a réunir les joueurs,
en gros...).
Série ou feuilleton ?
Voriig Kye a écrit Ca dépend des séries. Babylon 5, à la limite,
OK, les épisodes ne sont pas indépendants. Mais Mike Hammer ou Baywatch,
non, ce ne sont pas des campagnes pour moi.
Vu la structure, ok. Par contre, une petite nuance: de nombreux jeux
fonctionnent selon le principe du scénar indépendant (comme une série
télé), Shadowrun par exemple ("Mr Johnson vous engage
pour..."), ce qui devient très lassant. Cependant, la nuance est
là: alors que dans une série télé les personnage n'évoluent pas, dans
un jdr il y a quasiment toujours gain d'expérience, et donc évolution
(positive en général) des persos. Les aventures elles-mêmes se doivent
d'être de plus en plus difficiles pour coller aux PJ, on peut donc parler
de gradation, même si on n'entrevoit pas une fin effective.
C'est comme si David H. commençait avec un niveau 1 en
"Natation", et montait jusqu'au niveau 20. Là il pourrait
sauver Moby Dick de la noyade!
:-D
Ralph B., qui aime les débuts, les milieux et les fins.
Guilhem a écrit Il y a beaucoup de gens qui ont joué une campagne
"jusqu'au bout", ici ?
J'ai joué pendant 13 ans sur une campagne qui continue de tourner 19
ans après sa création de manière plus ou moins régulière.
Et juste 13 ans pour la mienne, j'attends de pouvoir faire jouer la
suite !!!
Au fait une campagne n'a pas forcement de fin, genre sauver le monde ou
assimilé, cela peut être juste un lieu où les persos vivent évoluent
et meurent en parallèle au monde qui lui aussi évolue.
Lieu ou intrigue ?
Voriig Kye Une des raisons pour lesquelles une campagne
"dure" est la persistance d'une certaine tension et la gestion
de l'évolution de cette tension, ainsi que du rythme de la campagne.
Pour réduire l'essoufflement sur une campagne "longue", une
possibilité peut consister à faire une "grande campagne"
contenant un fil directeur, mais dont chaque épisode est en soi une
campagne avec son propre climax.
Jolitorax : C'est justement ce qui je lis assez souvent ici et
c'est un avis que je ne partage pas totalement. Bien que ce genre de
campagne puisse être également très agréable à joueur j'en
conviens.
En effet, le MJ a souvent la tentation d'aller chercher un climax,
grâce à une campagne "Sauvons le monde", chose qui finit
tout de même par lasser.
Voriig : Ca peut très bien être "sauvons-nous
nous-mêmes", ce qui lasse beaucoup moins, il faut bien
l'avouer. Pour prendre un exemple concret, dans la trilogie que je
suis en train de faire jouer, la première campagne avait pour
point focal un des PJ qui devait récupérer son épée de
chevalier (sorte de quête personnelle) et, incidemment, le fait
que deux autres cherchaient les traces de supposés esclavagistes
(l'un des deux pour des raisons personnelles). La deuxième
campagne, elle, a pour point focal un des PJ qui cherche un
remède pour sa mère qui se languit.
Jolitorax : D’autre part, il n'est pas toujours évident de
faire rentrer parfois au chausse-pied, des joueurs dans une destinée
prévue par le MJ. Certains ont d'autres envies, d'autres buts que
celui de coller à une histoire prévue par avance (dans ses grandes
lignes). Certains veulent saisir des opportunités de faire évoluer
leur personnage parfois en dehors, parfois à contre courant de la
trame générale.
Voriig Kye Le casting permet de réduire fortement ces risques,
puisqu'il calibre les persos pour la ou les campagnes à venir. Ca
n'empêche pas les subplots et les à-côtés, bien sûr. Mais, en
tant que MJ, je ne laisse jamais la bride sur le cou à mes
joueurs pour leur background, j'y prends une part active en y
introduisant les éléments qui serviront dans les campagnes
auxquelles ce perso va participer. C'est d'ailleurs pour ça que
les solos pré-campagne, chez moi, ne sont pas des solos
d'introduction mais des solos de background.
Voriig Kye : Mais je crois que le maître mot dans une campagne
est de la calibrer au départ : savoir quand les persos vont s'y sentir à
l'étroit, et la tuer avant qu'elle ne tue les joueurs.
Jolitorax : Effectivement, sur ce point là je suis
entièrement d'accord. Il faut prévoir la vitesse d'évolution des
personnages (physique, bien sur mais aussi sociale et pécuniaire) de
manière à ce que le monde dans lequel ils vont évoluer continue à
être un challenge même au bout de nombreuses parties.
Par exemple à James Bond, une fois que les joueurs on le maximum dans
toutes les stats et tout les talents et sont au rang de 00, le jeu
n'est plus très intéressant. Si l'évolution fait que ceci sera
atteint en 10 parties, il est vrai que la campagne n'ira pas tellement
plus loin. Par contre s'il faut 500 parties pour l'obtenir, la
campagne "pourra" durer.
Maintenant il faut également que le MJ sache gérer l'évolution des
persos. Si celle ci est trop lente, la campagne ne passionnera pas non
plus. C'est un équilibre pas vraiment évident à faire en fonction
de ce à quoi on veut arriver et des envies de ses joueurs
Voriig Kye : Pour moi, une campagne est une unité d'intrigue, pas
nécessairement une unité de perso.
Jolitorax : Je ne partage pas non plus cet avis, ;-)
Selon moi une campagne est une unité de lieu. Un lieu (monde(s),
continent, royaume, ou encore une seule ville) dans lequel vont
évoluer des personnages.
Vorrig : Ah, non, pour moi, un
monde/continent/etc... est
une unité de lieu qui peut
- soit servir à plusieurs campagnes
- soit servir à une seule campagne
- soit être dépassé par le cadre d'une seule campagne
Pour prendre un exemple concret, je fais jouer dans Shadow World.
J'avais commencé à faire jouer une intrigue il y a douze ans. Un
copain a "pris le relais" pendant six ou sept ans. Puis,
après une période de repos, j'ai recommencé.
L'unité de lieu (Shadow World, et plus particulièrement les
continents de Jaiman et d'Emer) est quasiment une constante. En
revanche,
j'ai joué cinq persos pendant ce temps
- lui en a joué deux
- les autres joueurs en ont joué entre un et quatre
Impossible de compter les campagnes en termes de lieu : il n'y a
aucune unité fondamentale entre ce que j'ai fait jouer il y a
douze ans et ce que je fais jouer maintenant. Il n'y a aucune
unité de perso entre ce que l'autre MJ a fait jouer la première
année et ce qu'il a fait jouer à la fin. Les intrigues sont
différentes, même si le background est le même.
En revanche, on peut "définir" plusieurs campagnes par
les main plots, et les repérer dans le temps avec un début, une
progression et une fin.
Jolitorax : Bien entendu, je suis d'accord sur le fait qu'il
doit exister une tension. Ce qu'un copain formulait comme un
"lieu" instable, c'est à dire un endroit ou il existe des
opportunités pour des PJ de faire quelque chose, de s’insérer dans
la trame sociale de la campagne sans que celle ci soit totalement
verrouillée.
La toute première campagne de Casus pour les ancêtres qui s'en
souviennent: Alarian était très bien conçue sur ce plan là. Un
monarque, des voisins remuants, des intrigues de familles et des
complots de pouvoir, des nomades envahisseurs, des conseillers véreux
et ambitieux, des régions insolentes frisant la sécession... Les
joueurs avaient vraiment de quoi faire...
Vorrig : Le terme exact était "décor de
campagne", ce qui est très explicite : Alarian n'était pas
une campagne en soi, mais un décor dans lequel on pouvait faire
jouer les campagnes, dont deux "main plots" étaient
d'ailleurs présentés dans ce monument qu'est le CB 13...
Mais je conçois qu'on puisse ne pas être d'accord sur la
sémantique :)
Jolitorax : Pareil pour les Etats successeurs de
Battletech,
un monde totalement instable ou tout est permis. Bien malin qui peut
dire ce qu'il va en ressortir, là aussi les joueurs pouvaient avoir
un rôle à jouer selon leur caractère.
D'ailleurs ce dernier exemple illustre parfaitement la campagne sans
subplot ni fil directeur tangible. J'aime beaucoup par ailleurs ;-)
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