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Allo Docteurs? J'ai un problème de
sur-poids.
T. Van Wemmel a écrit
sur le forum fr.rec.jeux.jdr
Etant donné que dans ce combat, 4 parties vont s'affronter, je crains une
lourdeur dans la gestion de celui-ci.
J'ai envie de ne pas jouer ce combat mais de le narrer. Avez-vous déjà eu recours à ce genre de technique? Comment vos joueurs l'ont-ils perçu ? Des idées ? Des suggestions ?
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Gérer
souplement les combats
Tu peux te contenter de narrer un combat si les PJs n'y participent pas...
Il suffit d'en déterminer l'issue à l'avance.
Il m'est arrivé d'avoir un groupe de PJ qui accompagnaient des guerriers nordiques, tout ce petit monde s'est retrouvé dans des catacombes et une horde de goules leur est tombé dessus...
Comme les nordiques n'étaient pas des manchots, j'ai supposé qu'ils pourraient vaincre la moitié des goules sans trop de dégâts et j'ai mené le combat des PJ contre l'autre moitié des goules, en me contentant de décrire la situation du coté des nordiques.
ça s'est très bien passé.
>J'ai envie de ne pas jouer ce combat mais de le narrer. Avez-vous déjà eu recours à ce genre de technique?
Oui, souvent. En réalité (mais faut pas leur dire), je ne fais que narrer les combats. Je ne joue avec les dés que sur le joueur qui tient absolument à ce que l'on applique les règles, et qui m'emmerde. Celui là je m'en occupe tout spécialement.
Autrement, les combats ne servent que pour faire avancer le
scénario, c'est un moment de stress et d'angoisses pour les PJ. Je décide avant de la stratégie globale des PNJ, du degré de risques du combat, et en fonction de ses petits paramètres je gère. Les joueurs décrivent leurs actions, jettent les dés (eux ils le font, mais ils ont des bonus ou malus en fonction de la description de leurs actions).
En parallèle je fais du bruit derrière mon écran avec des bouts de plastique, et j'annonce les résultats apparents.
ATTENTION, faire ce genre de trucs pose plusieurs problèmes:
1- il faut arriver à ne pas tenir compte des intentions des PJ dans les actions des PNJ (pas si évident).
2- il faut avoir l'air honnête, si un joueur a une excellente idée, il peut changer le résultat prévu.
3- il faut écouter tous les joueurs... (c'est une évidence, mais bon des fois)
4- être discret dans la façon de le faire, de temps en temps montrer, "involontairement" ou non, les dés, surtout quand leurs résultats sont en accord avec ce que l'on dit.
5- les joueurs doivent avoir l'impression de vraiment risquer la vie de leurs persos. Et s'ils agissent comme des abrutis finis, ils y passent.
> Comment vos joueurs l'ont-ils perçu
Ils continuent à jouer avec moi, donc ils doivent être contents :-)
Je crois que Oxidor t'a répondu : tu ne gères pas les combats des PNJ, tu les
décrits. Par contre les combats des PJ, tu les joues.
Des suggestions sur la gestion dramatique :
- Soit donc les "équipes": les PJ et les nordiques d'un côté, les goules et les elfes noirs dirigés par le
Mort-vivant de l'autre.
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Scène 1 : les PJ sont au milieu des Nordiques. Les goules déboulent des
traboules et soûlent la foule avec des boules (de feu). les PJ ont les
boules et le moral s'écroule. "Not cool", s'exclame
un Nordique qui vient de Liverpool: "ça me rend maboul,
je perd la boule". De celle-ci, du sang coule.
Actions des PJ : les PJ doivent réorganiser le groupe. Exemple:
"Roule, ma poule! Ce n'est qu'une forte houle, t'as pas
eu de moule. Allez, on s'défoule!" |
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Scène 2 : les elfes noirs apparaissent, les nordiques voient rouge et
foncent dessus. Les PJs sont ballottés entre les PNJ; tu décrits le combat
chaotique, l'impossibilité de garder le même adversaire, tu fais quelques
jets de dés pour quelques passes d'armes maximum. |
| Scène 3 : les PJ sont entraînés à la périphérie du combat, où ils se
débarrassent facilement de leurs adversaires. Ils peuvent
prendre un instant pour regarder ou le combat en est: tu décris le combat qui fait rage (avec une description écrite à l'avance,
ou avec quelques notes ou bouts de phrases, c'est plus top).
Ils s'aperçoivent alors que le Mort-Vivant est sur son trône et qu'une
action directe est possible (même si ce n'est pas leur ennemi juré, c'est
plus sympa que ce soient les PJ qui se le fassent). Ils foncent alors vers
le MV, et se frittent sa garde rapprochée (donc tu as un nombre réduit : tes
PJ contre autant de PNJ balaises) |
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Scène 4 : les PJ font face au Mort-Vivant, qui les menace, leur parle haut,
les invite à le rejoindre, etc. En fonction de l'état dans lequel ils se
sont sortis des gardes du corps, ils se frittent seuls le mort - vivant ou
avec les renforts : "alors que la situation est désespérée, vous entendez le
grand cri de victoire des Nordiques : GOOOAAAAL !!! Ils ont fini avec les
goules et les elfes noirs; les grands blonds se jettent sur le trône du
MV en chaussures noires. L'affreux Mort-vivant qui allait te tuer avec 'le rayon de la mort' l'envoie
tout à coup sur un PNJ".
Et tu t'arranges pour que ce soient les PJ qui donnent le coup de grâce. |
De manière générale, pour un combat si gros, tu dois donner des descriptions
de fouillis. Dans la mêlée, les PJ donnent des coups, ne te préoccupe pas de
savoir sur qui, ou combien de dégâts cela fait; ils reçoivent des coups
venant d'on ne sait où, d'un combattant qui est entraîné au loin....
Idéalement, tu ne dois pas laisser souffler les joueurs, tu jettes des dés,
tu parles cries et gesticule, tu ne laisses pas les joueurs réfléchir. Et
puis tu t'arrêtes et tu fais le point : tu peux aussi demander 4-5 jets de
combats à tes PJ, et t'en inspirer pour en déduire une attitude générale
dans la bataille: Celui qui aura réussi 4 jets sur 5 s'en sortira avec des
blessures légères, etc. Ensuite, tu replonges dans la mêlée.
combats imaginatifs
Post-It a écrit : > Quelle(s) carotte(s) utilisez vous pour pousser vos joueurs à faire preuve
d'imagination dans la description de leurs actions (lors des combats par exemple) ?
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Rappar : |
Pour moi, il n'y a pas 36 solutions, il faut faire un petit plan et placer des figurines.
Les joueurs visualisent beaucoup mieux les meubles qui sont à proximité de leurs personnages.
De plus, lorsque tu décris la charge d'un ogre, et que tu rapproches la grosse figurine au contact de la petite figurine du personnage, tu te sens obligé de décrire la grosse masse hurlante qui brandit une énorme marteau (généralement en hurlant toi-même). Et le joueur se représente bien la scène..
J'ai également vécu l'utilité des figurines dans une scène "bagarre dans la salle des gardes" : d'un coup
d'oeil, je vois que ma figurine et celle d'un garde avec une arbalète sont de part et d'autre d'une table, et je renverse la table sur ses pieds... découvrant ainsi le magicien qui s'était caché dessous !
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