Olivier Fanton vint plein de contrition se confesser publiquement sur le
forum. Le Révérend Père
Chevalier (Professorat de Rôlisme) et le Révérend Père Dubacq (Doctorat de
Rôlisme) l'entendirent. Par mesure éducative et morale, ils ont bien voulu
nous communiquer leurs précieux conseils.
Olivier Fanton: Je réfléchissais récemment aux conseils que je pourrais donner
à mes joueurs, et je me suis rendu compte avec horreur qu'ils s'appliquaient
tous a moi.
Révérend Père Brunal (Bruno Chevalier): C'est le début de la sagesse, admettre ses défauts. :-)
O.F.: - Ne plus me laisser distraire du jeu par des conversations annexes,
les revues ou BD qui traînent, MEME si la partie en cours ne m'intéresse pas, au moins par respect pour les autres joueurs et le travail du
maître.
R.P. Brunal: Je tempérerais un tout petit peu: ces discussions, quand elles se font
par exemple quand le MJ prend un joueur à part, permettent de ne pas
penser qu'à la partie en cours. Et puis parfois elles permettent de se
reposer un peu pour reprendre la partie avec plus d'entrain (je joue habituellement entre 4 et 8 heures)
Révérend Père
JC Dubacq
:
...ça dépend. Lorsqu'un groupe est séparé, il y a plusieurs
possibilités: soit le reste du groupe dispose de temps effectif, et
c'est l'occasion de faire du jeu de rôle (au sens: s'adonner purement à
la description de la nuit que l'on passe à l'auberge tandis que les
autres sont partis faire une semaine d'expédition en bateau).
Soit ce n'est pas possible, et on peut toujours prendre des notes, ou
lire autre chose. L'important, c'est de rester pleinement "interruptible".
O.F. : - Arrêter de focaliser sur le système, et de voir le monde à travers
mes yeux plutôt que celui de mon personnage.
R.P. Brunal: Rien à redire là-dessus.
R. P. JCDubacq:
C'est aussi pour ça que j'aime les systèmes relâchés, où beaucoup de
liberté est laissé à l'appréciation du maître. Ça relève plus du style
de jeu que du système d'ailleurs.
O.F. : - corollaire: Jouer plus la comédie, ignorer les connaissances que je
peux avoir et pas mon personnage, notamment sur la puissance relative des
adversaires.
R. P. Brunal: Normalement, tu ne devrais pas connaître, et tant que joueur, cette
puissance. J'ai actuellement un maître qui nous fait une campagne où
nous ne pouvons savoir la puissance de ceux au-dessus de nous que si ils
utilisent leur pouvoir. Cela rend la partie très intéressante, car nous
ne savons jamais à qui nous avons affaire.
Mais cela est vrai aussi dans l'autre sens, ce qui fait que le bluff
peut être facilement utilisé. Il est aussi risqué. :-)
R. P. JCDubacq: Ce n'est pas qu'un corollaire. Lorsque l'on joue dans des univers
connus
par ailleurs, je peux penser à tous ceux dont le background a fait
l'objet de romans, comme Guildes, Nephilim, Ambre (ceux auxquels j'ai
joué et lu les romans, mais j'en oublie sûrement), il faut ignorer ce
que ne sait pas son personnage (whah, eh, je sais qu'en fait ce type est
un traître né, je l'ai lu dans les bouquins).
Les connaissances techniques, c'est encore plus difficile (genre
variante de Cthulhu, je suis poursuivi par des Vampires, je n'y connais
rien, mais je me mets à sauter dans le fleuve --- les vampires n'aiment
pas l'eau courante) mais encore plus indispensable.
O. F. - dans le même genre: Ne pas réfléchir sur le meta-jeu, par exemple
il ne peut pas se passer cela car il reste trop peu de temps pour le jouer, ou il n'osera pas tuer un perso ...
R. P. Brunal: Je n'ai pas ce problème: nous jouons tous les semaines, en campagne. Et
des persos sont déjà morts.
O. F. - Ne pas toujours agir dans le meilleur intérêt du jeu si le personnage devrait avoir d'autres
réactions Savoir prendre de mauvaises décisions ! (celle là avec des limites quand
même, ça peut devenir lourd)
R. P. JCDubacq :
C'est ce qui fait un bon joueur, et rend les parties spectaculaires.
O. F. - Et surtout, penser comme un individu plutôt que comme une partie
d'une entité hydresque nommé groupe", qui aurait
à elle seule toutes les
capacités des personnages.
R. P. Brunal: Ces deux-là dans une certaine limite, afin de ne pas enliser le scénario
non plus. A ce sujet, voir le très bon article fichez
la paix à votre MJ.
R. P. JCDubacq: Joue à Ambre un petit peu, tu apprendras à penser en tant que
personnage. Paranoïa doit faire ça, aussi.
O. F. - Ce qui veut dire ne pas donner de conseil a un autre joueur si mon
personnage n'en est pas capable. Ce n'est pas a moi de dire qu'il faut bien garder les boules de feu pour le dragon blanc si mon personnage est
guerrier par exemple.
R. P. Brunal: Sauf si ton personnage a déja vu ou connaît l'efficacité d'une telle
combinaison. Ce qui revient au point "ignorer les connaissances que je peux avoir et pas mon personnage"
R. P. JCDubacq: Si! « Toi, le mago, tu balances tes sorts. Le gros
bourrin, tu prends les monstres au corps à corps. Le Ninja tu balances ta quincaillerie, et
le prêtre, tu restes pour soigner. -- Et toi? -- Moi, je donne des ordres. »
O. F. - Et enfin, ne pas commenter sur les chances de réussite d'une action
si ce n'est pas mon personnage qui le fait.
R. P. JCDubacq: ... ou en jeu.
R. P. Brunal: Là encore les commenter en fonction de ce que sait ton perso.
Je vais en rajouter quelques uns, pour les MJ:
- Faire attention à l'équilibre des joueurs, entre autres que certains ne
se sentent pas inutiles.
- Faire attention à l'implication des personnages dans le scénar, pour
leur donner des raisons crédibles d'y participer.
- Essayer de donner des objectifs à la fois communs au groupe, mais aussi
de donner des objectifs personnels aux personnages, ce qui permet de
mieux individualiser les persos, et d'augmenter l'intérêt du jeu. Mais
faire attention à ce que ces intérêts personnels ne soient pas trop contradictoires.
- Ne pas hésitez à baisser ou augmenter la puissance des adversaires si
vous avez surestimés les PJs. Mais ne pas toujours mettre des créatures
que les PJs peuvent juste battre. L'essentiel c'est que de temps en
temps ils se rendent compte que
1) ils sont au-dessus de la moyenne (qui voudrait jouer à beauf RPG ?)
2) il y a des personnages/créatures plus forts qu'eux, histoire qu'il y
ait quand même un peu de challenge.
- Ne pas surestimer la complexité des scénarios, surtout des intrigues. C'est facile de dire "c'est évident" quand on a tous les éléments sous
la main et qu'on sait ce qu'il se passe, ça l'est beaucoup moins quand
on est joueur en proie à des doutes.
- Laisser aux joueurs la possibilité d'influer sur les événements. Si
c'est pour être spectateur de tout, autant lire un livre. Donc il faut
qu'ils aient l'impression de pouvoir changer au moins en partie le cours
des choses. Ca peut paraître bête, mais j'ai eu quelque fois des scénars
où on ne pouvait rien faire, et c'est très très frustrant.
- Savoir ce que veulent les joueurs comme style de jeu, le faire savoir
ce que l'on veut faire jouer, et essayer de trouver un compromis.
Certains aiment les jeux avec beaucoup de combats, d'autres détestent.
Le tout c'est que tout le monde soit d'accord.
- Surtout surtout le but du jdr c'est que tout le monde s'amuse. Ce
n'est pas un match entre le MJ et les joueurs, ou un match entre les
joueurs avec le MJ pour arbitre.
[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ]