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Post-It à fait appel aux experts du forum fr.rec.jeux.jdr
par cette
problématique:
Comment pousser vos joueurs à faire preuve d'imagination dans
la description de leurs actions (lors des combats par exemple) ? |
|
Dr Le Fan De mon point de
vue, c'est le MJ qui donne le ton... Pour motiver les joueurs à
décrire leurs actions, il doit faire passer une ambiance et décrire
la situation en l'enrichissant d'un max de détails.
(...) |
> Tout à fait d'accord, sauf que "le max de détails"
peut aussi prendre du temps et par conséquent ralentir une scène qui
se veut épique, et où rapidité-adrénaline-folie pourraient
être handicapés par un abus de descriptions de la part du meneur. Bien
sur tout ceci est une question d'équilibre pour garantir un rythme.
Yep... Donner du rythme. En fait, tout dépend aussi de ce que
signifie pour le groupe la prise de parole du MJ. S'il (tu) est avare de
mots, ses (tes) descriptions seront certainement perçues comme un
moment important, les détails servant à alimenter l'imagination des
joueurs. Je suppose que ça dépend aussi du jeu auquel tu joues. Il y a
des jeux, comme à Vampire, où l'environnement peut être familier
(Paris, de nos jours par exemple) et le travail du MJ s'en trouve
allégé. Dans un univers d'Héroïc Fantasy en revanche, j'ai le
sentiment que le MJ ne devrait surtout pas faire l'impasse sur une
description détaillée.
La description elle-même, pour moi en tant que joueur, fait partie du
plaisir du jeu. Si c'est bien fait, évidemment... :o)
... Ma table est composée d'anciens qui boostent les parties
grâce à leur imagination débridée, et de gentils nouveaux (en tout
cas qui confondaient jusque là JdR et jeu de plateau sans plateau) bien
sympathiques mais qui ont trop tendance à "je tape" ...
lancer de dés ... "je touche/je touche pas" ... c'est pour
eux que je cherchais une carotte qui les pousserait en douceur à
laisser de côté leur timidité et à passer à la vitesse supérieure,
quitte faire disparaître la carotte, au fur et à mesure de leur
évolution.
C'est un peu différent s'il s'agit de joueurs récents. Ils n'ont
pas les réflexes des vieux soldats ! :o) Je ne m'inquièterai pas outre
mesure à ta place dans un premier temps. Qu'ils observent les
"vieux"...
En revanche si cela dure depuis plus de trois parties, il faut que tu
les sollicites. Voici comment *je* ferais :
|
[Première possibilité]
|
En tant que Mj, je les appellerais un par un et j'en parlerais avec
eux au téléphone, en leur demandant de faire le point sur leur perso.
Et surtout qu'ils exposent la façon dont ils voient l'avenir de leur
perso. Pendant la conversation, le joueur en viendra assez naturellement
à parler des traits de caractères de son personnage, de son
comportement. A toi de rebondir et de lui dire :"Ben tu sais, à la
table de jeu, ça ne se sent pas. Je trouve que tu pourrais être plus
présent en t'appuyant sur ce que tu viens de me dire..."
Etc.
Je caricature un peu, il s'agit d'une conversation où vous définissez
mieux la manière dont le joueur sent son perso. Toi, tu l'acclimates
petit à petit à l'idée qu'il est important dans le scénar (tu l'as
appelé rien que pour ça ! Woh !) et que son manque de participation te
pose problème...
|
[Deuxième possibilité]
|
Plus hard. Pendant le scénar, au moment où tu juges que l'un d'eux
aurait dû agir d'une certaine manière ou de manière plus étoffée,
tu fais un break et tu demandes au joueur en question de te suivre dans
une autre pièce. Là, tu lui fais remarquer son absence / inadéquation
de réaction, tu lui donnes les options qui auraient pu - dus - être
les siennes, sans le lui reprocher mais pour bien faire remarquer que tu
es attentif à sa participation au point que tu interrompes le jeu pour
lui. Bref, tu lui mets la pression, en douceur. Ca marche, la plupart du
temps. Et ça reste sympa.
Pour conclure sur ce point, il faut aussi avouer quelque chose dont on
parle peu, même ici : il y a des joueurs pas doués. Certains ont du
mal à visualiser l'univers, leur perso, les actions possibles... A
terme, si cela nuit à la qualité de la partie, je ne crois pas qu'il
faille insister. Ce n'est pas à toi en tout cas de le lui dire ; il se
lassera tout seul. Mais d'autant plus vite si tu lui mets la pression et
qu'il se rend compte qu'il est incapable d'y répondre.
> Je précise que personnellement je n'ai jamais été pour le
bâton, en JdR ou ailleurs. L'épée de Damoclès qui tomberait sur la
tête d'un débutant (autrement dit tu quittes le groupe et tu cherches
ailleurs) parce qu'il joue "mal" dans les premiers temps, je
trouve ça stupide.
Tout à fait d'accord avec toi : personne n'a la science infuse. Il
faut au contraire accompagner, aider et même féliciter un joueur qui
réussit ses premières - même modestes - initiatives personnelles...
> Peux tu m'en dire plus sur ton système personnel [de
récompense des motivations par les XP]?
Je ne sais pas si c'est très utile. AMA, tu devrais trouver ton
propre mode de récompense, celui qui te semble le mieux adapté pour
ton groupe de joueurs. Pour ma part, je fais un tableau des
persos/joueurs auxquels j'attribue en cours de partie des points
d'expérience, en fonction des initiatives de chacun.
En réalité, les points n'excédant pas 10 % des gains possibles, il
s'agit plus pour le joueur de se sentir flatté... et que les autres le
sachent. C'est un artifice un peu bébête mais tu n'imagines pas à
quel point ça marche :) : le MJ pointe le joueur avec son crayon et le
gratifie d'un "Bien joué !" en arquant du sourcil pour
marquer une certaine admiration, ne dit rien et gratte sur son tableau
un chiffre. C'est tout. Sobre comme méthode, mais à voir la tête du
joueur en question et celle de ses compagnons qui acquiescent - voire
qui le félicitent -, je peux te dire que - le plus souvent en tout cas
- les joueurs se redressent sur leur siège et dans les minutes qui
suivent les idées fusent... Héhé, tout le monde est sensible aux
compliments, surtout quand ceux-ci viennent de "l'autorité",
le MJ.
Encore une fois, je te livre ici un de mes "trucs" de MJ, mais
je ne suis pas sûr que ça marche avec tous les MJ. Ca marche avec moi
parce que ça colle avec *ma* personnalité...
Dans les cas de joueurs désespérément tristes ou amorphes, un ou deux
bourbons bien tassés peuvent faire l'affaire. ;o)
Le consultant > Mouais ... j'ai essayé : "je.. hips ...
tape" ... roulement des dés et chute par terre ... "je ..hips
sais pas où .. hips ..ils sont ? " ... débutant à quatre pattes
... "be sens bal ... pas bien .. bbbeeEEUUUAAARRRKKKK!!! ...".
Merci la moquette. :-)))
Ca nous est arrivé il n'y a pas longtemps : c'est le MJ qui s'est
éclipsé aux toilettes et qui a déclaré forfait ! :)
|
Dr Kodeci <adresse inconnue> |
Personnellement, j'utilise une méthode qui n'a pas encore été
citée, mais que beaucoup de meneurs (qui l'utilisent) ont dû oublier
de mentionner tellement elle est simple.
Quand je le décide, une action se roleplaye. Tant qu'il n'y a pas de
roleplay, il n'y a pas d'action.
Evidemment, je fais cela progressivement, donc les illustrations qui
suivent n'arrivent pas souvent. Les exemples traitent de la description
d'une action, et du roleplay d'une discussion.
| Exemple 1: description d'une action (hors discussion)
joueur: - je l'attaque (il lance les dés)
moi: - comment ? que fais-tu ?
joueur: - je le frappe. J'ai fait 17.
moi: - ah ... tu lui mets un coup ?
joueur: - oui, j'ai touché.
moi: - décris-moi comment tu fais
joueur: - je lui fous un coup de poing dans la tronche
moi: - d'accord, lance les dés
joueur: - mais je viens de toucher déjà
moi: - niet. Tu lances les dés quand ton action est décrite.
joueur (se rappelant des consignes écrites sur le "manuel du
joueur" que j'ai pris soin de lui imprimer): - bon, OK. Je lance
les dés .. 68, raté ... merde! |
| Exemple 2: roleplay d'une discussion
joueur: - je le baratine pour qu'il me le fasse à moitié prix. Je
peux lancer les dés ?
moi: - je n'ai pas compris. Qu'est-ce que tu fais ?
joueur: - j'ai la compétence marchandage. Je l'utilise pour qu'il me
fasse l'espadon à moitié prix.
moi: - quels sont tes arguments ?
joueur: - je lui dit que je suis costaud, et que je lui pète la
gueule s'il fait pas ce que je veux. Je peux lancer les dés ?
moi: - parle-moi comme ton perso lui parle, dis-moi exactement les
choses que tu lui dis, pour que je sente le ton de ta voix et tout
ça.
joueur: - "eh, mon gars, tu vois .... Ta femme va éponger ton
sang toute la nuit si tu me fais cette épée à plus de 20po ... Et
j'aime pas faire souffrir les femmes, alors, tu me fais gentiment à
20po, pas vrai ?"
moi: - super, lance les dés ... |
J'aime bien cette méthode, parce qu'au lieu d'être une récompense
ou punition de l'action, c'est un accompagnement. Elle ne laisse
personne sur le carreau. C'est un peu la différence entre l'université
américaine et française:
- en France, on te donne une note pour ce que tu sais faire;
- aux US, on t'accompagne jusqu'à ce que ta note soit suffisante pour
montrer que tu as compris.
Cette méthode a aussi l'avantage de ne pas nécessiter de calculs, de
notes. Elle est très humaine/adaptative, car le meneur décide au coup
par coup s'il veut du roleplay ou une bonne description, ou si ce n'est
pas nécessaire. Notamment, dès qu'une action devient routine pour les
joueurs, aucune description n'est plus exigée.
Les joueurs débutants ont souvent du mal au début (timidité ? manque
d'imagination ou de visualisation de la scène ?). Il faut commencer par
exiger d'eux des choses faciles et laisser passer pour le reste, puis le
reste viendra. C'est particulièrement difficile la première fois, et
particulièrement facile à partir de la vingtième fois.
Pour les motiver effectivement il y a 36 solutions et la meilleure
est une bonne description de l'ambiance. Sinon pour qu'il prennent
conscience de ce qu'il peuvent faire, moi je leur montre ce que mes PNJ
aussi forts font : genre saut périlleux par dessus le PJ + sabre dans
le dos. On défonce un mur à coups de poings pour prendre un tuyau de
plomberie comme arme. etc.. bon OK je suis MJ à Vampire et Mage.
> J'ai entendu ici même parler de Feng Shui qui impose un malus
de 2 points aux actions d'un personnage lorsque le joueur ne fait pas
preuve d'imagination au cours d'un combat.
> Personnellement j'utilise le système qui suit, malheureusement
limité aux systèmes d100 :
> - lorsqu'un PJ ajoute de l'ambiance dans la description de ses
actions, fait preuve d'astuce, etc. je lui permets de lire son jet au
d100 comme il le désire (92 devenant 29, 41 devenant 14, ...). Cela
équivaut en moyenne à un bonus de 25 pts.
Je trouve le système un peu souple, mais sinon, je trouve que c'est
la mort des bon échecs critiques de derrière les fagots. Sur un
système de D100 tu pourrais tout bêtement refuser des réussites
critiques si elle ne sont pas méritées et adapter bonus/malus en
fonction de l'imagination. Tu verras que quand il réussiront de belles
choses genre réussite critique grâce au bonus de la bouteille brisée
dans la gueule de l'adversaire, il seront fiers et recommenceront juste
pour le plaisir.
Beaucoup de MJ sont un peu dur concernant les initiatives. Et les
nouveaux persos sont souvent trop peu forts pour assouvir leur soif de
créativité.
GENRE:
PJ: - je tente de me baisser de rouler sous ses jambes et de me
relever brutalement vers lui l’épée vers le ciel.
MJ: - tu peux pas ses jambes sont pas assez écartées et t'as pas la
compétence "rouler en boule" et puis tu m'expliques comment
tu roules avec une épée et puis il y a des cailloux qui font mal au
dos et pis et pis etc..
…ce qui compte avant tout est le résultat, comme celui-ci doit
être décrit pour exister, et bien la description est donc le plat
final...
Peu importe le système que tu vas utiliser, pense que les joueurs
doivent décrire pour faire agir leur PJ. Le plus dur est de leur
faire passer le message!
Ce n'est plus des carottes, c'est les placer dos au mur! ;o)
Maintenant si ces derniers pensent que les même actes
"réflexes" et leur description associée suffisent, à toi de
sortir des sentiers battus, sinon tu leur donnes le mauvais exemple et le
prétexte pour continuer.
Oppose-toi à leurs solutions "tant que je gagne je rejoue
pareil" en justifiant l'échec d'une action qui aurait du réussir
par un coup retord caché!
Quand ils commenceront à réfléchir au lieu de réagir par réflexe,
ils commenceront à offrir des actions plus variées (cherchant de fait
la soluce imparable) qui elles, devront être récompensées par la
réussite voire par un plus! (du genre le verrou magnétique s'ouvre,
l'alarme n'est pas donnée et en plus les PJ remarquent un défaut
système permettant de réouvrir ce verrou même si son code change,
etc.).
Le tout est de rester cohérent entre ton monde, tes règles, les
excuses "et ceci se passe donc tu as quand même raté alors que
t'aurais pas du" et les récompenses "puis, surprise!, tu
découvres ça qui t'aidera vachement".
Ai-je été clair? si oui, allez voir un psy... :o)
> Personnellement j'utilise le système (…) Qu'en pensez vous et/ou
qu'utilisez vous comme astuces à votre table ?
Moi je trouve que tu leur en donnes trop ainsi, c'est un risque à
ce qu'ils s'accoutument de cette méthode et qu'ils soient récalcitrant
pour en changer, … C'est leur dire "si tu joues ~normalement~,
alors tu auras le droit de tricher"!
Engage un dialogue simple avec eux (enfin simple et acceptable pour ceux
qui ont un minimum de maturité): un jeu de rôles n'est pas là que
pour se galvaniser derrière des jets de dés [c'est la chasse gardée
du MJ, le jet de dés sans explication ni description] mais par
l'intermédiaire d'un roleplay!
Il y aura d'avantage d'intérêt au jeu si tout le monde s'y met, les
parties deviennent mémorables pour les actions du groupe entier
et non juste un recueil de "les plus belles action de tel PJ"...
|
f.jonca <adresse inconnue> |
En fait, pour être précis, dans Feng Shui ce n'est pas la
description de l'action qui est récompensée, c'est l'originalité de
celle-ci (et encore faut-il que le joueur l'utilise pour la première
fois).
D'un point de vue "réaliste", ceci est parfaitement absurde:
c'est ce qu'on sait faire le mieux qui est le plus efficace. Donc,
oublie Feng Shui (attention, hein, je dis pas que c'est un mauvais jeu,
c'est même un de mes préférés, c'est juste que c'est un système
prévu pour un type de simulation bien particulier).
Bon, si tu tiens absolument à ce que les joueurs fassent des efforts
dans la description des combats, j'ai une petite idée: retire-leur les
dés et la fiche de perso. Et ensuite annonce-leur qu'ils doivent
décrire leurs actions, et que le bonus/malus sur le jet de dé sera
proportionnel à leur description. Les jets de dés, tu les fait
derrière ton paravent, et le tour est joué: ils n'ont plus rien pour
les distraire, et surtout ils seront bien obligé de faire des efforts
pour réussir leurs actions. Bien sûr libre à toi de respecter ou non
le système de bonus/malus que tu auras déterminé (hé, il faut bien
récompenser les plus bavards, non ?).
D'un autre côté certains personnages seront de toute façon tellement
atroces en combat que les joueurs comprendront vite que cela ne fait pas
grande différence qu'ils décrivent ou non leurs actions. Essaye donc
de leur mettre en face un PNJ quasi invincible (pas forcément de façon
surnaturelle) qui se rira de ces attaques, afin de les obliger à trouver
des façons différentes de se battre (pour cela, attention à laisser
traîner dans le décor un échappatoire). Il devrait bien vite devenir
plus prudent et soigner la moindre de ses interventions. Il reste
toujours, en dernier recours, la méthode sans dés. Mais bon,
personnellement je déteste ça.
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