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Réflexions et débats


L'évolution de mes scénarios

 

Débat lancé par Nicolas Boquet. sur le SDEN 
http://www.sden.org/forums/viewtopic.php?t=23729
Date: mercredi 31 août 2005 12:15


De la construction d'un scénario...  Ou, de l'organisation des événements. 

Voilà bientôt 5 ans révolus que je maîtrise sur des jeux tous azimuts (de L5A et Warhammer à INS/MV en passant par Vermine) et, paf, y'a pas cinq minutes, je me rends compte que je ne fais plus mes scénario sur le même schéma. 
Alors voilà, je suis curieux de savoir si vous aussi vous avez changé de méthode de construction et, surtout, qu'est-ce qui vous a motivé à changer ! 

bullet Début d'un newbee : 

Aaah, les années folles ! On a tous eu les chocottes la première fois. 
On a tous eu le désir de perfection et l'envie irrépressible d'être génial. 
Sans réussir… ;-)
Mon premier scénario fut pour UN joueur. Ce fut à Warhammer et, en ce temps là je ne voulais que plaire à celui qui m'avait initié. Alors j'avais mis en scène ce qui lui faisait plaisir. 
Faire plaisir au joueur... Sentiment qui implique de ne pas tenir compte que c'est le personnage et non le joueur qui vit l'aventure. Sentiment qui implique qu'on passe outre le RolePlay. 
Cela dura un an dans un groupe de bourrins dont le rêve était de devenir Dieu à la place de Dieu. 

bullet Le Choc d'une asso : 

Quand je suis arrivé dans une asso (j'y suis toujours :-)), ça a été le choc. J'ai découvert que les scénarios auxquels j'avais joué et ceux que je faisais jouer étaient du bête Porte-Monstre-Trésor (sans porte si ce n'est celles d'auberges malheureuses). On m'a fait découvrir les joies de l'enquête et du Roleplay des personnages charismatiques. Car, mine de rien, quand un groupe de personnages est bien construit, même une personnalité timide et évasive peut s'avérer ENORME !!! 

Durant deux ans, j'ai changé petit à petit de style de construction de scénarios. 
J'imaginais alors non pas des styles vestimentaires pour mes persos, mais m'attelais plutôt à imaginer un problème (enquêtes et intrigues de voyage le plus souvent) auquel les PJ allaient se retrouver mêlés. 
J'ai alors beaucoup lu. Autant des univers de JdR que des romans et des nouvelles. 

bullet Une Partie romanesque : 

Un an plus tard, j'avais alors lu plus de 30 bouquins dont une majorité de romans de Fantastique. Chacune de mes lectures m'avait étonné et marqué, et je voulais qu'il en soit de même pour les scénarios que je ferais jouer par la suite. 
Cela fait deux ans que je suis persuadé qu'une bonne partie est une partie mémorable. Une partie qui laisse des souvenirs et dont on se rappelle avec joie quelle qu'en ait été la conclusion. 
Le problème d'une telle idée est qu'il faut en général que les PJ soient en porte-à-faux ET en danger. 

Dans le même temps, je rédigeai plusieurs scénarios pour convention où le mot d'ordre était de mettre en avant les interactions entre personnages. 
Ce qu'il y a de bien avec les conventions, c'est que les joueurs jouent sans crainte et interprètent à fond leur personnage, quoi qu'il en coûte. On peut alors monter les joueurs les uns contre les autres, les faire manipuler par plusieurs PNJ et imaginer des intrigues où ils se mettent en danger tout seuls.

De ce jour jusqu'à aujourd’hui, mes scénarios sont basés sur une histoire dans laquelle les PJ ne pensent pas être impliqués, mais qu'ils découvrent comme étant un point de passage quasi obligé pour leur propre évolution : la plupart du temps, des événements anodins et des rumeurs recoupées font que les PJ se rendent compte que quelque chose ne tourne pas rond. Ce qui n'empêche pas de garder les accroches basiques dans les endroits voulus du scénario. 

Après avoir choisi l'histoire, j'imagine les protagonistes et esquisse des liens ténus entre eux et les PJ, ou entre les événements et les PJ. 
Puis, quand les PNJ sont construits, il ne reste plus qu'à trouver un moyen d'impliquer les PJ définitivement dans l'histoire. On aboutit alors à des scénarios et campagnes de style romanesque où les PJ deviennent héros malgré eux. 

C'est super intéressant de partir sur l'idée qu'à la base les PJ n'ont rien à faire là. C'est comme les Hobbits; ils n'avaient rien à faire dans la quête de l'anneau mais se révèlent indispensables ;-)

bullet Depuis 3 mois : 

Durant cette dernière année, j'ai beaucoup moins joué mais plus souvent maîtrisé (m'en fous, j'aime ça :-P). J'ai parlé avec pas moins de 10 MJ (si-si :-)) sur comment ils voyaient le JdR et le rôle de MJ ainsi que sur leur approche d'un bon scénario et d'une bonne campagne. 

J'ai eu droit à plusieurs versions : 
- faire découvrir tous les aspects d'un univers en donnant aux joueurs l'occasion d'interpréter des groupes de chacune des factions. Chacun des points de vue est ainsi joué. 
- faire jouer une dizaine de scénarios avant de rentrer dans le vif du sujet. Ce MJ construit toujours un timeline béton et, généralement, les joueurs décident eux-mêmes de leur objectif. 
- l'intrigue politique où les joueurs sont une faction 
- la lutte entre joueurs 
- etc. 

C'était bien sympa de parler de cela avec eux. Ce qui était bizarre, c'est que leur exposé tombait toujours dans le : "Une fois, un de mes joueurs a...". Impression bizarre de se dire que finalement une campagne ou un scénario n'est qu'un amas de désirs du joueur. 

Alors, j'ai demandé s'il était possible de pousser le joueur à faire quelque chose et à croire que c'était lui qui l'avait décidé (il me semble même que j'ai aussi posé cette question ici). On réfléchit alors à des approches psychologiques, à des moyens de pression, et à d'autres moyens visant à manipuler carrément le joueur en dehors des parties. 

J'avoue avoir joué à la manipulation de joueur en dehors des parties pendant au moins 6 mois. Mais vu les bons moments qu'on a passé avec ce genre de manipulation, j'en retire une bonne expérience. Néanmoins, cela rend les joueurs méfiants et empêche la confiance, donc attention. 

Durant un temps, mes scénarios conservèrent la même construction mais visaient à favoriser le roleplay des joueurs et à augmenter de manière évidente le background en jeu des personnages. Je me basais sur des scénarios qui remettaient en cause les rêves et les motivations des personnages. 
Pour en avoir reparlé avec les joueurs après, ce fut de bon moment car ils parlent encore aujourd'hui de ces événements qui changèrent leur vie. 

bullet Aujourd'hui :

Ces trois derniers mois, j'ai complètement changé. J'ai toujours cette idée fixe de fournir des moments mémorables aux joueurs en mettant les personnages dans des situations diverses et variées, mais, la méthode pour faire mes scénarios n'est plus du tout la même. 

Quand j'ouvre un bouquin de JdR, je reprends tout l'univers existant. Ces univers possèdent des métaplots inhérents ou non à l'univers du jeu. J'en rajoute un à ma sauce de telle manière que les métaplots de l'univers du jeu ne soient pas abordés un à un dans des campagnes séparées, mais de manière à ce que les joueurs y arrivent petit à petit durant leurs péripéties. 

Une fois fait, comme tout à chacun ici, je choisis le niveau de pouvoir de la campagne (mendiant à Warhammer, super-héros d'un quartier ou stellaire, élu de Dieux, héros légendaire, mythes, etc.) et je rédige au moins trois plans d'intrigues mêlant au minimum deux grandes localités géographiques du monde. Mais attention, pas juste des interactions qui se font dans les quelques grands lieux de ces vastes étendues, mais des interactions qui vont les amener à partir aussi en vadrouille. 

C'est certainement le plus difficile car il ne faut pas oublier la teinte que les auteurs ont donnée à leur jeu et il faut aussi que le nouveau métaplot implique les autres. 

Là, où ça change radicalement, c'est pour la conception des scénarios. Les intrigues sur le papier existant à une échelle bien au dessus de celles des personnages à leurs débuts, je ne me pose plus de question pour faire un scénario. Je prends les personnages seul à seul ou par groupe (quand ils voyagent ensemble ou non) et cherche un moyen de les impliquer insensiblement dans les intrigues. Certes, le premier scénario consiste toujours à les prendre par la main, mais globalement, ce même premier scénario va : 

- leur faire entendre des rumeurs ou infos sur des trucs totalement différents de leur problème actuel. Rumeurs et infos qui prendront leur sens plus ou moins tard dans la campagne selon ce qu'ils décideront de faire. 
- imaginer des mini-mini-mini-accroches qui vont les mêler à quelques PNJ et, de trééééés loin, à l'une des grandes intrigues 
- regarder les directions que vont prendre les PJ et leur permettre d'approfondir leur propre envie de recherche : fouiller plus loin dans telle ou telle mini intrigue pour remonter petit à petit la grande intrigue, participer au monde en voulant en devenir un acteur, etc. 

J'ai mis au propre mon prochain scénario voilà 5 minutes avant de mailer et à aucun moment il n'y a eu d'accroches rapprochant des grandes intrigues. 
Cela pour plusieurs raisons : 
- j'aime les dialogues fort et les énigmes ou paraboles réfléchies en live (ça marche toujours) ;-)
- 99% du temps ce sont les joueurs qui inventent et trouvent les ficelles des intrigues 
- ce n'est pas si dur que ça de faire de l'improvisation sur des intrigues et de se renouveler. Les motivations des PNJ sont connues, ainsi que leurs moyens d'action. :-)

J'aimerai savoir comment vous avez conçu vos scénarios, comment vous les concevez aujourd'hui et, surtout, qu'est-ce qui vous a fait changer ?

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