Réflexions et débats Jeux de Guerre et Jeux de Rôles : Faut-il choisir son camp ?par Bertrand Carnat L’ordre de bataille du wargamer J’ai commencé à sévir sur les Jeux de Rôles en Janvier 1983 et sur les tables de Jeux de Guerre en Juin 1983. Comme les vieux vétérans, je me souviens de ce temps béni où les partenaires avec qui je tentais de dévaliser un couvent de moines (attention, ceux de la 1ère Edition d’AD&D !) étaient les mêmes qui souhaitaient s’emparer de ma bonne ville de Moscou avec leurs gros Corps Blindés remplis de surhommes hargneux ! De la naissance d’un débat commercial.Actuellement, les adeptes du jeu de
simulation se rangent entre partisans du jeux de guerre, jeux de plateaux, jeux
de rôles, etc. …. Les uns ne supportent pas les autres et chacun ajoute sa
petite phrase assassine censée clore un débat dont l’existence même me
surprend régulièrement. Les " produits de l’imagination "
(quelle marque affiche ce logo sur ses produits ?) sont devenus, aujourd’hui,
des jeux édités dans un contexte beaucoup plus industriel qu’auparavant et l’opposition
entre jeux de guerre et jeux de rôles tient plus du débat marketing que de
choix intellectuels.
De la complémentarité des sources.Je considère toujours l’achat d’un
jeu quel qu’il soit, selon plusieurs angles fort différents : son
thème, son système et ses supports physiques. Si les deux premiers critères
semblent évidents, le dernier peut surprendre surtout en sachant que je ne
regarde pas forcément la qualité des supports mais bien leur capacité à
être réutilisés d’autres façons. Une carte d’Europe peut, après
quelques modifications, être copiée pour créer un nouveau monde tandis que
des renseignements historiques peuvent compléter mes connaissances sur une
époque quelconque. J’ai déjà été consulté pour fournir un système de combat acceptable pour des rôlistes mais aucun d’eux n’a été capable de se rabattre sur des jeux de guerre existant et pas nécessairement onéreux ou compliqués ! Les campagnes comprenant des affrontements de masse se déroulent encore seulement dans la tête des meneurs, les joueurs se contentant de suivre les événements contés ou, pire, pratiquant un système mal agencé et bancal ! Si le mage du groupe ne peut que mieux s’en porter, le guerrier reste réduit au rôle d’écraseur de gobelins, orcs et Cie et son avenir de seigneur ou de chef de guerre ne sera pas développé alors qu’il constitue une partie importante de son " background " et de sa vie. De nombreux jeux de guerre restent facilement paramétrables ou ouverts pour inclure des effets magiques ou cléricaux tout autant que des ruses mises sur pied par les joueurs eux-mêmes ! Quand le Rédac’Chef me proposa d’écrire quelques articles sur les jeux de guerre, il m’interpellait alors que, justement, je " montais " une campagne pour AD&D ( Skill & Power, Combat & Tactic et Spell & Magic ) grâce, justement, à mes petits trésors personnels. Je vous propose, pour la suite des articles, de vous présenter la démarche adoptée. Passer de l’histoire au fantastique n’est pas si difficile qu’il n’y paraît et peut éviter quelques énormités qui gâchent plus radicalement une campagne que la disparition d’un des personnages joueurs ! Comme disait l’Autre : Bertrand Carnat, éleveur de joueurs depuis 1983 Suite : JdR et wargames 2 (le retour des irréductibles gaulois) |