Yep. En voilà une série (nettement plus
que ce à quoi je pensais d'abord, mais bon).
Pour les descriptions, voilà ce qui me
semble être du bon sens :
- Lis. Lis beaucoup. Quelque part, c'est
toujours utile ou amusant, et tu trouveras parfois de quoi t'inspirer pour les
descriptions (un bâtiment décrit dans un roman, ou parfois juste une figure de
style qui va bien pour la situation).
- Si c'est possible, inspires-toi de ce
que tu connais, de ce qui existe. Transformé en château du moyen-âge,
l'école que tu as fréquentée est probablement méconnaissable pour tes
personnages. Tu peux utiliser le plan de ta maison (ou appart) et l'aménager
totalement différemment, ça te donnera toujours une base solide.
Sinon, un souvenir d'une visite quelque
part, ou simplement d'un film, peut suffire à jeter les bases.
- Un support visuel, c'est toujours un
plus ! Si tu as une photo (ou un dessin), tu peux la décrire en la regardant,
et c'est plus spontané que de chercher dans le scénar le paragraphe à lire.
- Un point qui rejoint le précédent : si
tu te rends compte que les joueurs ne suivent pas, fais tout de suite un schéma
(ou montre la photo, le dessin) avant que ça ne dégénère... Dans le cas d'un
schéma, pas besoin d'être trop soigneuse. Ne pas ralentir la partie pour ça.
Souvent, aussi, mettre la feuille de papier au milieu des joueurs, et décrire
tout en dessinant permet de combler les vides...
- L'important, AMHA, est comme quelqu'un
d'autre l'a fait remarquer, de structurer, de détailler d'abord ce qui marque,
et puis le périphérique, le gros puis le détail. Avoir une bonne idée avant
de commencer à parler te simplifiera grandement la tâche. D'abord, tu
imagines, ensuite, tu décris ce que tu as imaginé.
- Des fois, si tu es à court
d'inspiration, déplaces des bouts du scénario ! :> Les PJs ne vont pas à
l'auberge qui était prévue ? Tu n'as pas idée de comment en faire une autre ?
Recycle ce qui est prévu, tout évidemment en ne leur donnant pas l'impression
de les mettre sur des rails... Mais c'est souvent reculer pour mieux sauter...
- Il est aussi important de connaître,
d'avoir une idée précise de ce qui entoure les persos. S'ils sont dans une
ville, il faut t'imaginer la ville en son entier, pas seulement les lieux où
ils doivent se rendre, par exemple. Savoir quels quartiers sont bien
fréquentés, quelles sont les chances de trouver tel ou tel magasin /
personnage, etc, etc. En gros, s'imprégner du décor tout entier, pas juste des
détails prévus. Si c'est un jeu contemporain, documente- toi, intéresse-toi
aux environs. Avoir une carte est toujours un plus.
Pour l'impro en général (mes exemples
viennent plutôt du med-fan, mais on peut étendre) :
- Si tu n'es pas encore très douée,
parfois, utiliser des tables aléatoires peut très simplement te sauver la
mise. Exemple idiot :
un joueur entre dans un magasin de fleurs,
comme ça, parce qu'il a décidé de conter fleurette à la serveuse de
l'auberge. Deux tables aléatoires, et tu te fais un PNJ qui peut être
intéressant : une table d'âge, une de race. Pourquoi un vieux nain vendrait-il
des fleurs ? C'est peut-être le début de quelque chose de tout à fait
inattendu...
- Un autre conseil pratique tout simple :
essaye d'avoir toujours une longue liste de noms appropriés au jeu sous la main
que tu prépares à l'avance. Un truc du genre : "Humains mâles : John
Bool, Jean de la Caille, Roger Dubois [...] Nains mâles : Daïm Casque de Fer,
Etraïm Hachedur [...] Villages : Beaubled, Boisfleuri". Avec suffisamment
de noms. Si un PJ te demande un nom, tu regardes la feuille, et tu lui donnes le
premier qui te semble bien, puis tu le barres. Avantages :
les personnages sont persuadés que
ton scénar est hyper préparé (incroyable : elle connaît même le nom du
fleuriste ?!), et, surtout, ça évite
le "MJ: Heuuuuu... il s'appelle Jean
le fleuriste. PJ1: C'est un cousin de Jean l'aubergiste ? PJ2: Ou de Jean
l'armurier ?". (Nota : sur ma page, j'ai un générateur de noms
aléatoires, assez compliqué à utiliser, mais puissant; l'adresse : http://club.euronet.be/frederic.sennault/jdr/java/javaname.htm
Si tu as besoin d'explications, tu peux me
laisser un mail. Pour un jeu contemporain, le meilleur truc reste encore un bon
bottin téléphonique duquel tu extrais les noms voulus ! :) )
- Par rapport aux actions des PJs, reste
logique, et ne te fais pas trop influencer. Si quelque chose ne te semble pas
possible, ne dis surtout pas "tu ne peux pas" (sauf exemple trop
aberrant). Fais comprendre que ça va être difficile, et place la barre très
haut (de préférence sans donner de chiffre exact). Si le perso réussit, bah,
c'est ça aussi le jdr ! Le perso/joueur aura son heure de gloire, et
puis voilà. Note que si tu n'as pas la moindre idée de si c'est
réalisable ou pas, plutôt que d'être arbitraire, ça ne coûte rien de
demander aux joueurs... Tu risques peut-être d'avoir une réponse un peu
faussée, mais rien de bien méchant, finalement...
- Une autre chose très importante pour
l'impro : prends des notes ! Ca t'évite de t'emmêler les pinceaux, d'oublier
ce que tu as dit. Parfois, aussi, ça peut jeter les bases d'une histoire
suivante.
- Fais le point entre deux séances sur
où les persos en sont, et adapte en fonction de ça. S'ils commencent à
dévier, ou s'ils ne réagissent pas comme prévu, prévois le pire...
- Apprends à temporiser ! Si tu sens que
tu n'arrives pas à penser assez vite, il y a une myriade de choses à faire
pour te faire gagner un peu de temps : depuis le célèbre "bon,
établissez un ordre de marche" jusqu'au non moins connu "heuu... tu
me passes le coca, s'te plaît ?", tu peux gagner de précieuses secondes.
D'autres trucs, plus subtils, impliquent, par exemple, un bruit qui interrompt
les joueurs (ha non, c'est juste le chat, etc, etc), et ce genre de choses.
Pour les impros parce que les joueurs
partent dans le décor (manquer des indices, etc) :
- Si un PJ fait un truc qui devrait
flanquer ton scénario totalement par terre, plusieurs solutions : si c'est tout
à fait logique, surtout ne panique pas, et laisse-le gagner. Non seulement,
c'est mérité, mais ensuite, tu peux te rattraper.
Si c'était presque la fin, c'est pas si grave; sinon, il y a la solution des
effets de ciné classique (regarder beaucoup de James Bond !) : ce n'était pas
vraiment le méchant qui est mort, mais il avait prévu un clone; au dernier
moment, il emprunte un passage secret et disparaît, en fait il a fait semblant
de mourir, mais il trouve le moyen de s'éclipser, etc; finalement, tu peux
réutiliser ce que je dis plus haut : recycler... refondre l'histoire avec des
acteurs différents, etc.
- Si les joueurs gâchent l'histoire par
un détail (ils tuent leur seul allié, ils oublient de fouiller le méchant
qui avait la clé qui...), plusieurs solutions : tu décides de les faire
échouer (ça arrive, et ça leur apprendra !), tu leur glisses un indice
discret, soit toi-même, soit par l'intermédiaire d'un PNJ, etc., soit, de
nouveau, tu changes l'histoire, et leur donnes une autre chance, d'une manière
sensiblement différente.
Merci encore, Docteur !
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