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Conseils pour un MJ débutant

Intervenant reconnu et respecté sur le forum fr.rec.jeux.jdr,  le Dr. Senault répond ici aux inquiétudes des MJ qui débutent dans la profession. Cette contribution est une synthèse remarquable, qui trouve pleinement sa place dans cette rubrique dédiées aux angoisses des pratiquants de notre loisir.

Julie vint consulter le Dr Senault

>Salut à tous !!
>Je suis une ancienne joueuse reconvertie en maitre !!
>Je dois dire que j'ai plutôt du mal surtout avec l'impro et faire de belles descriptions sans tomber dans "je plonge dans mon scénar" !!
>Est-ce que vous pourriez me donner des conseils ??

bullet

Dr . F. Senault

Yep. En voilà une série (nettement plus que ce à quoi je pensais d'abord, mais bon).

Pour les descriptions, voilà ce qui me semble être du bon sens :

- Lis. Lis beaucoup. Quelque part, c'est toujours utile ou amusant, et tu trouveras parfois de quoi t'inspirer pour les descriptions (un bâtiment décrit dans un roman, ou parfois juste une figure de style qui va bien pour la situation).

- Si c'est possible, inspires-toi de ce que tu connais, de ce qui existe. Transformé en château du moyen-âge, l'école que tu as fréquentée est probablement méconnaissable pour tes personnages. Tu peux utiliser le plan de ta maison (ou appart) et l'aménager totalement différemment, ça te donnera toujours une base solide.

Sinon, un souvenir d'une visite quelque part, ou simplement d'un film, peut suffire à jeter les bases.

- Un support visuel, c'est toujours un plus ! Si tu as une photo (ou un dessin), tu peux la décrire en la regardant, et c'est plus spontané que de chercher dans le scénar le paragraphe à lire.

- Un point qui rejoint le précédent : si tu te rends compte que les joueurs ne suivent pas, fais tout de suite un schéma (ou montre la photo, le dessin) avant que ça ne dégénère... Dans le cas d'un schéma, pas besoin d'être trop soigneuse. Ne pas ralentir la partie pour ça. Souvent, aussi, mettre la feuille de papier au milieu des joueurs, et décrire tout en dessinant permet de combler les vides...

- L'important, AMHA, est comme quelqu'un d'autre l'a fait remarquer, de structurer, de détailler d'abord ce qui marque, et puis le périphérique, le gros puis le détail. Avoir une bonne idée avant de commencer à parler te simplifiera grandement la tâche. D'abord, tu imagines, ensuite, tu décris ce que tu as imaginé.

- Des fois, si tu es à court d'inspiration, déplaces des bouts du scénario ! :> Les PJs ne vont pas à l'auberge qui était prévue ? Tu n'as pas idée de comment en faire une autre ? Recycle ce qui est prévu, tout évidemment en ne leur donnant pas l'impression de les mettre sur des rails... Mais c'est souvent reculer pour mieux sauter...

- Il est aussi important de connaître, d'avoir une idée précise de ce qui entoure les persos. S'ils sont dans une ville, il faut t'imaginer la ville en son entier, pas seulement les lieux où ils doivent se rendre, par exemple. Savoir quels quartiers sont bien fréquentés, quelles sont les chances de trouver tel ou tel magasin / personnage, etc, etc. En gros, s'imprégner du décor tout entier, pas juste des détails prévus. Si c'est un jeu contemporain, documente- toi, intéresse-toi aux environs. Avoir une carte est toujours un plus.

Pour l'impro en général (mes exemples viennent plutôt du med-fan, mais on peut étendre) :

- Si tu n'es pas encore très douée, parfois, utiliser des tables aléatoires peut très simplement te sauver la mise. Exemple idiot :

un joueur entre dans un magasin de fleurs, comme ça, parce qu'il a décidé de conter fleurette à la serveuse de l'auberge. Deux tables aléatoires, et tu te fais un PNJ qui peut être intéressant : une table d'âge, une de race. Pourquoi un vieux nain vendrait-il des fleurs ? C'est peut-être le début de quelque chose de tout à fait inattendu...

- Un autre conseil pratique tout simple : essaye d'avoir toujours une longue liste de noms appropriés au jeu sous la main que tu prépares à l'avance. Un truc du genre : "Humains mâles : John Bool, Jean de la Caille, Roger Dubois [...] Nains mâles : Daïm Casque de Fer, Etraïm Hachedur [...] Villages : Beaubled, Boisfleuri". Avec suffisamment de noms. Si un PJ te demande un nom, tu regardes la feuille, et tu lui donnes le premier qui te semble bien, puis tu le barres. Avantages :

les personnages sont persuadés que ton scénar est hyper préparé (incroyable : elle connaît même le nom du fleuriste ?!), et, surtout, ça évite

le "MJ: Heuuuuu... il s'appelle Jean le fleuriste. PJ1: C'est un cousin de Jean l'aubergiste ? PJ2: Ou de Jean l'armurier ?". (Nota : sur ma page, j'ai un générateur de noms aléatoires, assez compliqué à utiliser, mais puissant; l'adresse : http://club.euronet.be/frederic.sennault/jdr/java/javaname.htm

Si tu as besoin d'explications, tu peux me laisser un mail. Pour un jeu contemporain, le meilleur truc reste encore un bon bottin téléphonique duquel tu extrais les noms voulus ! :) )

- Par rapport aux actions des PJs, reste logique, et ne te fais pas trop influencer. Si quelque chose ne te semble pas possible, ne dis surtout pas "tu ne peux pas" (sauf exemple trop aberrant). Fais comprendre que ça va être difficile, et place la barre très haut (de préférence sans donner de chiffre exact). Si le perso réussit, bah, c'est ça aussi le jdr ! Le perso/joueur aura son heure de gloire, et puis voilà. Note que si tu n'as pas la moindre idée de si c'est réalisable ou pas, plutôt que d'être arbitraire, ça ne coûte rien de demander aux joueurs... Tu risques peut-être d'avoir une réponse un peu faussée, mais rien de bien méchant, finalement...

- Une autre chose très importante pour l'impro : prends des notes ! Ca t'évite de t'emmêler les pinceaux, d'oublier ce que tu as dit. Parfois, aussi, ça peut jeter les bases d'une histoire suivante.

- Fais le point entre deux séances sur où les persos en sont, et adapte en fonction de ça. S'ils commencent à dévier, ou s'ils ne réagissent pas comme prévu, prévois le pire...

- Apprends à temporiser ! Si tu sens que tu n'arrives pas à penser assez vite, il y a une myriade de choses à faire pour te faire gagner un peu de temps : depuis le célèbre "bon, établissez un ordre de marche" jusqu'au non moins connu "heuu... tu me passes le coca, s'te plaît ?", tu peux gagner de précieuses secondes. D'autres trucs, plus subtils, impliquent, par exemple, un bruit qui interrompt les joueurs (ha non, c'est juste le chat, etc, etc), et ce genre de choses.

Pour les impros parce que les joueurs partent dans le décor (manquer des indices, etc) :

- Si un PJ fait un truc qui devrait flanquer ton scénario totalement par terre, plusieurs solutions : si c'est tout à fait logique, surtout ne panique pas, et laisse-le gagner. Non seulement, c'est mérité, mais ensuite, tu peux te rattraper.

Si c'était presque la fin, c'est pas si grave; sinon, il y a la solution des effets de ciné classique (regarder beaucoup de James Bond !) : ce n'était pas vraiment le méchant qui est mort, mais il avait prévu un clone; au dernier moment, il emprunte un passage secret et disparaît, en fait il a fait semblant de mourir, mais il trouve le moyen de s'éclipser, etc; finalement, tu peux réutiliser ce que je dis plus haut : recycler... refondre l'histoire avec des acteurs différents, etc.

- Si les joueurs gâchent l'histoire par un détail (ils tuent leur seul allié, ils oublient de fouiller le méchant qui avait la clé qui...), plusieurs solutions : tu décides de les faire échouer (ça arrive, et ça leur apprendra !), tu leur glisses un indice discret, soit toi-même, soit par l'intermédiaire d'un PNJ, etc., soit, de nouveau, tu changes l'histoire, et leur donnes une autre chance, d'une manière sensiblement différente.

Merci encore, Docteur !

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