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Allo Docteur ?

Allo Docteur ? est une rubrique dans laquelle des experts internationaux du rôlisme se penchent sur les problèmes que vous rencontrez dans la pratique de notre hobby. C'est ici que vous trouverez des conseils avisés et des réponses à vos questions angoissées sur les relations entre joueurs et MJ.

- Comment calmer mes joueurs ?

Lone Star vint consulter le Dr Poccard sur le forum; il eut également l'avis du Dr Hervé B.

bulletPremière séance (20 août 1999)

Lone Star: Ben moi j'ai une question qui me turlupine !

Mes joueurs sont du genre "très distraits". Dans le genre où ils rigolent sur pleins de trucs et bref, on fait 3 jours du jeu en 6 mois de séances…

Dr Poccard: Holà mais tous les joueurs sont comme ça : s'ils font du jdr c'est pour s'amuser. Par s'amuser ça veut dire d'une part jouer, mais surtout se retrouver ensemble autour d'une table ; c'est convivial et on s'amuse. S'ils passent du bon temps, ça doit être ta principale préoccupation. En effet, si tu as préparé un scénar, ce n'est pas pour les "battre" ou pour flatter ton ego, c'est pour eux tout simplement.

Lone Star:  :((( Je les rappelle toujours à l'ordre mais ca ne marche pas (genre "sois plus attentive please" - "OK sorry. et au fait vous savez..."). A la longue, c'est franchement énervant et gênant pour ceux qui suivent…

Dr Poccard.: Et en leur disant ça tu gâches leur plaisir et tu leur fait passer une mauvaise partie (Ben c'est sûr : le maître de jeu y râle qu'on avance pas mais lui y connaît le scénar, et il sait ce qu'il faut faire !!!!) (PS : mais rassure-toi, malgré mon ton volontairement docte, je l'ai fait souvent et je le ferais encore je pense, donc ne prend pas tout ce que je dis au premier degré !)

Lone Star: Quelqu'un a pas un moyen de les mater ces brebis galeuses ?

Dr Poccard. : OUI !!!! Moi (en toute modestie)

Nous pouvons distinguer ici plusieurs cas de figures :

1. Les joueurs, viennent de se disputer avec leur copine / femme parce qu'elle en a marre que ceux-ci fassent du jdr tout le temps / Ils sortent du boulot / Y'a plein de stress / ils veulent faire la fête.

-------> ils sont énervés et donc particulièrement agités. Il faut donc que ce stress puisse se défouler dans le début du scénar. Pour cela tu as toute une panoplie de moyens

bulletUn combat particulièrement facile contre des types / monstres qui réalisent trop tard qu'ils se sont attaqués à trop forte partie ! (mouais bof)

bulletUn début de scénar rigolard ! Tu les envoies sur une mission qui a l'air un peu débile, ils se marrent, mais avec toi, donc tu rentres dans leur "cercle" et là tu peux les orienter vers la trame "sérieuse" (un excellent scénar de Guildes sur le net est comme ça, où les joueurs doivent aller capturer Dalto le canard, mascotte d'une équipe d'aviron)

bulletLeur faire peur : toucher leur perso sans toucher leur perso.

Je m'explique : Si tu glisses négligemment que leur perso a une tache sombre à la base du cou, juste après avoir croisé la p'tite bonne femme là-bas qui a le dos voûté et qui est très louche, tu as touché leur perso ! Elle leur a fait une crasse (ils ne savent pas laquelle, mais c'est pour le principe).

Donc, sérieusement, ils vont enquêter pour se venger...(hé oui même les gentils paladins ). Après tu crées un lien entre la bonne femme (qui en fait est sujette à une arthrose atroce !) et ton scénar.

bulletTu les quittes (après tout ils ne te méritent pas vraiment !)

bulletTu fais intervenir un PNJ qui leur cause : cela crée un dynamisme, ayant une activité intense (parler avec le PNJ, mobilisation de plein de neurones, vachement plus que d'écouter le MJ) . Mais il faut que le PNJ aie les qualités suivantes : ne pas être ridicule / ne pas provoquer de réaction épidermique de la part des joueurs / si possible un peu mystérieux / accompagné d'un effet (magique ou non) qui intrigue les joueurs. Quand un joueur se pose des questions, il arrête d'être dissipé (automatisme sensé être acquis à l'école). (mais ce point précis est théorique et n'a pas été testé)

bulletArrêter là et recommencer un autre jour. Certains joueurs jouent alors qu'ils n'ont pas envie de jouer. On pourrait écrire tout un livre sur les motivations très étranges des joueurs et leur obscure psychologie. Ils seront plus motivés un autre jour.

2. Les joueurs commencent à délirer pendant le scénar. (Soit au moment où a priori on a décidé d'improviser / se débrouiller / que ça se passera tout seul, soit au moment du scénar que l'on a peaufiné des heures.)

On sait pourquoi : ils s'ennuient. En effet, la fatigue du scénar, les bonbons, gâteaux, cocas et l'euphorie du dernier combat les a mis dans un état second où la fatigue l'emporte. De là ils n'ont pas envie de se prendre la tête sur l'énigme vachement trop simple qu'il n'y a qu'eux de trop crétins pour pas la trouver / choisir quelle piste pour continuer leur enquête / trouver tout seuls une piste pour leur enquête / trouver seuls LA solution pour résoudre leur problème.

En effet, les joueurs sont là pour jouer et s'amuser (si, si !) et pas pour se prendre la tête.



Pour les énigmes...

mais bon, les énigmes c'est gentil, mais pfff ça fatigue, moi ça fait 17 ans que je pratique assidûment le jdr, les énigmes j'en ai eu à tous les coins de rue et à toutes les sauces et je me demande encore pourquoi les méchants et les forces du destin s'entêtent à faire des trucs aussi ridicules et inutiles.

Dans la légende d'Oedipe l'énigme du Sphinx n'est pas gratuite, il y a une symbolique derrière. En fait c'est même une parabole. Alors pitié les énigmes NON y'en a marre et puisque je suis lancé je vais vous donner la plus débile que j'ai eu (c'est sérieux !!!!)

Qu'est-ce qui est long, rose avec des poils à la base et un grelot au bout ?



La réponse est bien sûr un bonnet de Gnome... (je ne joue plus avec ce MJ) - …mais ça prouve bien que le principal défaut des énigmes leur principal c'est d'avoir en théorie une infinité de solutions... Bref arrêtez de me gâcher mon scénar avec des énigmes.)

Pour les énigmes donc, faut leur donner des indices gros comme des maisons !!! ("là tu vois un gribouillis sur le mur...")

Pour les pistes qu'ils ne sont pas fichus de trouver, c'est la même chose (mais les enquêtes ça c'est un truc qu'il est bien dans un jdr par rapport aux énigmes)

On fait passer un passant devant les joueurs (où il ne manque plus que le néon pour indiquer ATTENTION C'EST LUI QU'IL FAUT INTERROGER) Un joueur a alors l'idée géniale !!! (si, si! ) d'interroger le PNJ passant qui les envoie dans une direction... (et en plus ça flatte l'ego du joueur qui a l'idée. Essayez, ça marche à tous les coups... Les joueurs ne se rendent jamais compte qu'ils sont manipulés !)

Pour les pistes trop nombreuses que les joueurs y savent pas laquelle prendre, faites venir la piste à eux : (invitation d'une personne à interroger / Les joueurs passent juste devant la morgue etc....). C'est bien, les joueurs aiment avoir leur libre arbitre, mais aiment bien qu'il soit orienté…


Pour le plan à monter

1. envisagez plutôt un wargame pour figurines parce que le jdr c'est pas un jeu tactique / stratégique

2. Laissez-leur sous la main quelqu'un d'assez compétent pour leur proposer un plan (où il peut rester quelques point obscurs, mais ça laisse une base de travail aux joueurs.)

Tout ça pour dire que les MJs savent ce qu'il faut faire dans le scénar mais pas les joueurs. Par conséquent le MJ surdose en général la difficulté. Ca fatigue les joueurs parce qu'ils n'y arrivent pas.

3. Vos joueurs sont de joyeux zouaves qui se marrent tout le temps. Alors là il faut gérer, soit en virant un des joueurs de manière civilisée. (et oui il y a des gens qui ADORENT foutre une partie en l'air, c'est comme ça on y peut rien.) Soit en instaurant l'Ambiance (majuscule obligatoire) qui captive les joueurs avec effets visuels, sonores, et autres... (sortez une potion magique de couleur louche fabriquée par vos soins avec divers ingrédients comestibles... "Tu veux goûter la potion, vas-y !". Effet garanti). Il y a TOON qui est un excellent jeu.

Bref LA règle d'or hyper importante : le MJ est là pour faire plaisir aux joueurs. C'est la seule et unique manière d'être un bon maître de jeu. Et si vos joueurs s'amusent, alors vous aurez vous-même cette sensation exaltante qui nous a tous refilé ce virus de faire jouer...

Voilà voilà. Comme vous le constatez j'adore m'écouter parler. Tout ça c'est issu de mon expérience de Maître et de joueur. Mais moi aussi, ça m'arrive d'être désemparé devant la meute hurlante de joueurs en plein concours de blagues / jeux de mots / calembours. J'ai merdé pas mal de parties et j'en merderais encore. Mais bon ça c'est des trucs qui ont marché de temps en temps...

Alors à essayer.

Mais il est un sujet qu'il serait bon de développer c'est bien celui de masteuriser.! (car le problème c'est le Maître). Faire un inventaire des trucs et astuces, des moyens d'instaurer une ambiance, de l'impact qu'on a sur les joueurs etc.

Je crois que la maîtrise est quelque chose qui ne peut cesser d'évoluer, et que l'on doit travailler (comme tout talent artistique), alors si on s'attelait un peu sérieusement à décortiquer cela à plusieurs…

Casus a bien fait quelques articles... mais bon… pour ceux qui voient le conseil de la tour renversée , qui était très bien illustré par un joli petit dessin, ça se limitait quand même aux conseils de base, et je crois, n'avait été réalisé qu'avec l'avis éclairé de peu de MJ première génération. Par première génération j'entends les joueurs qui ont actuellement 35-50 ans, c'est à dire les tous premiers, qui ont une vision différente des joueurs des générations suivantes. 

(et puis il est tard alors je manque un peu de cohérence dans tout ça)

Bon allez j'arrête. Précise mieux ta question et on verra quoi faire !

En espérant ne pas t'avoir trop gonflé avec mes bêtises...
Gilles "moi je" Poccard
(Joueurs de CAEN, association SORTILEGE une assoce qu'elle est bien !!! venez y !!! )

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Deuxième séance (21 août 1999)

Bon ben moi je vais en repasser une couche si tout le monde il aime ce que je fais ! ; )
Merci les gars c'est trop d'honneur !! : ))))

Bon, je confirme ce que dit Ashura, le théâtre ça aide beaucoup. Moi j'en ai fait un peu, et même si mon talent est resté assez modeste (voire totalement passé inaperçu), le théâtre apporte beaucoup de choses au jdr !!! Et "théâtraliser" une partie c'est le minimum pour instaurer une ambiance.

Bon là j'ai quelques petits trucs que j'ai utilisés pour l'ambiance, ça marche très bien :

Les effets de ton

- les joueurs sont très sensibles à la "musicalité" de la voix. Ainsi, pour faire bien vivre une scène d'action il faut parler à toute allure, sans s'arrêter, ne plus parler aux joueurs mais les interpeller. Les joueurs subissent le stress du MJ et "vivent" donc le Stress du combat (et en plus remarquent pas que votre manque d'imagination fait que les méchants sont toujours touchés à la hanche ou à l'épaule).

Bon ça tout le monde le fait, mais essayez dans les jeux "angoisse"(Cthulhu, Maléfices, etc...) de faire le contraire, parler sur un ton monocorde, lent, voire même chiant, en faisant la description la plus plate possible, dans le moment de creux du scénar, juste avant qu'un élément stressant et surprenant n'arrive. (dans le cas que je cite je crois que c'était un chtulhuïde volant qui fracassait la fenêtre).

Puis pour décrire la scène on reprend le ton action, avec bruitages à la bouche (Ouarrkkkkk *cri du monstre*, splink *la fenêtre se brise* ....) descriptions sommaires et stroboscopiques... Les effets de surprise sont décuplés. Ainsi, j'ai eu la chance d'avoir 2 nanas en train de hurler de peur, des mecs blêmes et bafouillants, du café renversé sur la table etc. (bon et puis éclat de rire après, au cas ou Mireille D. lirait !)



Le mode roleplay intégral

Lui aussi lié au théâtre ! Y' en a marre des maîtres qui restent plantés sur leur chaise, à débiter une scène poignante, sans se départir de leur ton monocorde.

Pour faire vivre une scène aux joueurs, il faut la jouer autant que possible en réel. Ainsi, - même si on est ridicule, on l'est toujours; mais des joueurs pris dans un scénar ne voient pas que vous êtes ridicule -, la petite vieille est plus crédible si elle parle en chevrotant, avec la mâchoire de travers, et légèrement voûtée. (en plus ça va marquer les joueurs et ils la reconnaîtront après) On peut même jouer la canne factice sur laquelle elle s'appuie.

Mais on peut aller jusqu'à des extrêmes et (ça c'est un de mes rôles préférés à Cthulhu) Jouer le fou dans sa cellule capitonnée, que les joueurs doivent interroger, où on est effectivement en position de foetus dans un coin de la pièce, le visage tordu, en bavant presque (ben oui faut faire gaffe à la moquette) avec un discours incohérent.


Tourner autour des joueurs

Un Maître de Jeu c'est comme un prof (et je sais de quoi j'parle !). Si il reste assis il est pas performant. Il faut être debout (autant que la fatigue le permet ), et tourner autour de la table et des joueurs, pendant les périodes de Stress et de réflexion, de façon à ce qu'ils se demandent sans cesse ce qui va leur tomber sur la figure.

Enfoncer ses doigts dans l'épaule d'un d'entre eux en lui susurrant qu'il sent une main griffue le saisir le met bien dans l'ambiance…


Les accessoires

Les accessoires, il faut en user et en abuser : montrer quelque chose est toujours plus parlant que de le décrire. Exemple : lors de ma dernière partie (Guildes super jeu), Mes joueurs se perdaient sans s'en faire en forêt, lorsqu'ils entendent des bruits bizarres, voient du coin de l'oeil un bout de fourrure, un regard,...

Et que en même temps de derrière l'écran venaient des bruits effectivement étranges... et pas humains. Et un bout de fourrure dépasse un peu de l'écran. Puis une oreille et un oeil qui cligne !!! Et l'animal tout entier qui sort de derrière l'écran.

Un des joueurs avait perdu l'usage de la parole. Il nous regardait avec un air de plénitude, en caressant le FURBY que j'avais acheté le jour même ! (bon d'accord c'est un peu cher un Furby... Mais c'est si gentil.... Bon OK je suis sans doute un des rares tarés à afficher publiquement que j'ai acheté un Furby, si vous voulez la photo, utilisez-là, elle est ci-contre... Il est trognon.) Mais avoir un chapeau un bandeau pour l'oeil et cetera c'est super pour planter des PNJ. 

Bon voilà. Y' a rien de phénoménal pour les MJ qui font beaucoup jouer. Pour s'améliorer il faut aussi jouer : j'ai horreur des types qui disent "de toute façon MOUA je fais jouer, je ne joue pas....". Jouer c'est dur aussi, c'est très formateur d'être à l'écoute des autres de temps en temps, et surtout en jouant, on voit ce qui est pénible pour les joueurs, donc on voit tout ce qu'il ne faut pas faire...

Voilà c'était un p'tit coup de gueule pour finir.

Désolé si c'est pas très clair, mais là je rentre de mon assoce. On a testé les règles françaises de Age of renaissance. Descartes a fait une très bonne traduction !! Rien à voir avec la traduction ratée de Civilisation. La traduction est meilleure que la VO !!! Si si .. . Mais bon il est tard, et je ne crois pas avoir les deux pieds dans le même sabot !

Bonne nuit ...
a+ Gilles "bon et si vous m'encensez encore la prochaine fois vous en aurez

L'avis du Dr Hervé B.

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Hervé B

Si c'est tout le temps comme ça il n'y a pas grand chose à faire...

Est-ce que ce sont vraiment des joueurs de rôle ? Ou ont-ils juste envie d'être ensemble ?

S'ils ont juste envie de se retrouver pour déconner, faites plutôt une belote en buvant de la bibine ;-))

Sinon, je me suis aperçu que les joueurs les plus attentifs sont plutôt ceux qui ont les "meilleurs" persos : leur profession et/ou leur "motivations" font qu'ils ont toujours quelque chose à faire.

Les joueurs dont les persos n'ont pas d'influence sur le cours de l'intrigue, dont la "psychologie" n'a pas été développée, etc. décrochent plus souvent. L'exemple le plus courant est le guerrier basique, sans épaisseur, dont le joueur dessine des "crobards" jusqu'à ce qu'il entende *INIT* ! (i' m'énerve...mais faut aussi de la chair à canon...)

Donc en soignant la création des persos, quitte à lâcher un peu de lest par rapport aux règles, j'arrive à avoir des joueurs attentifs et motivés. [PUB : sur ce site vous avez les tableaux de background qui aident à donner des historiques intéressants à vos personnages ]

Ne jamais "forcer" un joueur à faire tel type de perso, parce que le groupe en nécessite un ! Mieux vaut ajuster le scénar, ajouter un PNJ, etc.

Il y a quand même des fois où la tête de tout le monde est ailleurs...

Dans ces cas là j'agis selon mon humeur du moment, mais en général je n'essaie pas de continuer absolument, surtout pour ne pas gâcher le scénar...

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