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Etre un humanoïde

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Roleplay
Après l'exposé de mon opinion sur la manière de jouer des rôles de personnages féminins, vous allez voir que j’ai aussi un avis sur la façon d'interpréter des personnages humanoïdes.

" Vous les humains, vous êtes tellement… illogiques! " - Spock

Les humanoïdes, ce sont les personnages pas humains mais presque, avec une tête, deux bras et deux jambes, que l’on peut jouer dans les univers médiévaux –fantastiques (nains, elfes, orques, etc.) et de Science-Fiction (Vulcains de Star Trek, Minbaris de Babylon 5, Wookie et Ewoks de Star Wars, etc.)

Ces rôles devraient a priori être plus faciles à jouer que les rôles féminins, car au moins on peut parfois comprendre les extra-terrestres (ha ha ha !). Mais pour moi les personnages humanoïdes sont souvent médiocrement joués : leur côté radicalement non-humain n’apparaît pas. Les joueurs le jouent grosso modo comme si c’était un homme.

Là est le piège : tout le monde autour de la table a une image d’elfe en tête, mais cette image n’a aucune épaisseur. C’est juste un personnage humain avec un postiche. 

La documentation sur les races non-humaines dans les jeux est souvent minimale : " pas d'armes et d'armures lourdes chez les elfes, ils sont moins résistants, ils n’aiment pas être enfermés… " et ne donne que peu d’éléments culturels. Le joueur se retrouve à jouer "un elfe", comme si ca suffisait à caractériser un perso. Pour un humain, on attend de lui une histoire, une famille, des amis et ennemis, un village d'origine, etc. Il faut en exiger autant d'un non-humain pour ne pas sombrer dans la caricature: "c'est Glowëndil. Il a ... les oreilles pointues. Et il a un arc."). 

Comme l’a écrit quelqu’un sur le forum : " jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain avec des bonus. C'est jouer avec une autre logique, une autre échelle des valeurs.... Exemple extrême, des elfes qui plantent des arbres, pour avoir du bois, pour pouvoir construire un bateau, pour pouvoir traverser la mer, et aller tuer le méchant, qui est un humain et qui est mort quand ils arrivent enfin). "

Bien sûr, on peut interpréter un personnage parfaitement intégré dans la société humaine, mais alors quel est l’intérêt de choisir de jouer un personnage humanoïde? Autant prendre un humain directement. Un parfum d’exotisme ne rend pas un personnage légendaire. Les autres joueurs font " ah bon, ton personnage n’est pas humain ? "

Le roleplay d’un personnage humanoïde doit évoluer entre deux limites bien connues du JdR : la jouabilité et la vraisemblance. La vraisemblance veut que votre personnage soit mystérieux et différent des autres personnages, la jouabilité veut qu’il agisse de concert avec eux. Une manière de concilier ces deux tendances, est de commencer à jouer de façon extrême, et de " rentrer dans le rang " de façon progressive.

Voici un programme de roleplay en quatre séances pour imposer l’étrangeté de votre personnage aux autres joueurs.

Admettons que vous veniez de créer votre personnage humanoïde et que vous le jouiez pour la première fois.

Les principes sont illustrés par deux exemples de personnages humanoïdes : pour le med-fan, l’elfe des bois, qui vient d’une population reculée ayant eu peu de contacts avec les humains; pour la S-F, l’insectoïde, un humanoïde d’une race insecte extraterrestre.

 

 

1ère séance : Le gaffeur - je suis vraiment très très étrange

Objectif : vous devez imprimer dans la tête de vos partenaires que vous jouez un alien

Situation : votre personnage débarque de son univers natal dans un monde étranger, et agit encore comme chez lui.

Langue : votre personnage comprend très mal la langue des PJ et PNJ.

Il vous suffit de dire aux autres joueurs " je ne comprends pas – vous ne me comprenez pas " ; vous n’êtes pas obligé de pousser des aboiements de Wookie, mais c’est plus drôle !
Essayez de parler par gestes, c’est excellent pour le roleplay et l’ambiance.

Quand votre personnage veut comprendre ce que disent les autres, faites des jets de dés pour tester sa compétence en langages (pas trop quand même ; un jet de dés / test de langues étrangères suffit par dialogue, ou par interlocuteur).

Interprétez les résultats : réussite critique, vous avez tout compris ; réussite normale : vous avez compris le sens général ; échec normal : vous savez que vous n’avez pas compris ; échec critique : vous avez tout compris de travers

Demandez aux autres joueurs de faire des jets de dés (pas trop quand même) pour comprendre ce que dit votre personnage, et ne communiquez ce qu’il veut dire que s’ils ont réussi.

Psychologie / attitude : votre personnage a ses propres habitudes et références culturelles, qui lui ont étés inculquées depuis sa plus tendre enfance. Vous le joueur, devez faire ressentir cette différence.

Ici, deux possibilités :

1. Vous possédez un immense livre-source (sourcebook) sur la race, qui détaille la psychologie, l’histoire et les coutumes de la race de votre perso, les différences avec les humains, etc. Vous l’avez lu, vous avez pris des notes, et connaissez les détails qui font vrai dans votre interprétation.

Un bon exemple de sourcebook sur une race humanoïde me semble être le supplément Trolls pour Runequest.

Ce que vous faites : vous appliquez rigoureusement ce qui est écrit, développant les idées de chaque bout de phrase. L’avantage de ce cas est aussi que les autres joueurs ont connaissance des spécificités de la race de votre perso, et qu’ils vous félicitent de jouer ainsi " en respectant l’univers de jeu "

2. Mais en général, le cas est le suivant :

Vous avez une vague idée de ce qu’est la race du perso, et le MJ pas davantage. Vous savez que les elfes ont les oreilles pointues, qu’ils vivent dans les bois et sont bons tireurs à l’arc, que les wookies sont forts mais honorables avec un cœur d’or, etc.

Vous pouvez alors développer vous-même les aspects singuliers de l’espèce de votre humanoïde, en les basant sur VOTRE façon de jouer votre personnage.

Pour cela, il n’y a pas trente-six solutions. Il faut qu’à chaque décision du groupe, vous vous demandiez si votre personnage va agir de même. Pour faire ressentir son étrangeté, si cela ne fiche pas toute la partie en l’air, faites-lui faire le contraire de ce que votre esprit humain vous dicte.

Exemple 1 : Les Héros s’approchent discrètement d’un fort ennemi. Ils font tout un plan pour neutraliser une sentinelle.

- Joueur Elfe (décidant de faire le contraire): " je me dirige vers la sentinelle, je tire une flèche à ses pieds et le défie dans ma langue (criant): KZFOULSAVOU - COMBATS SI TU AS DE L’HONNEUR ! "
- Autres joueurs : " mais tu es fou ! "
- Joueur Elfe (en aparté): " dans ma tribu, on ne tue pas en traître. Je viens de le décider."

Si le MJ se débrouille bien, il va être très heureux de cette surprise ; l’assaut du fort va être plus difficile mais plus mémorable.

Très important : vous prenez des notes ! Comme vous constituez la culture du personnage au fur et à mesure que vous le jouez, vous notez logiquement : " dans ma culture, on ne tue pas en traître "

Bien entendu, une fois que vous avez décidé tel ou tel aspect de sa culture, vous devez jouer en vous y conformant. Si les personnages vont parlementer par la suite avec un ennemi, interdit de l’attaquer traîtreusement !

La différence peut aussi être jouée lors de parties moins critiques du scénario :

Exemple 2 : Les personnages négocient longuement l’achat d’un vaisseau spatial.

- PNJ Marchand : " quoi ? Aussi peu ? Tu me fends le cœur, j’ai une femme et 5 enfants à ma charge ! "
- Joueur Insectoïde (saisissant brusquement le marchand par le col et mettant une griffe sur sa gorge) : " GHARFGHA ! Ta femme et tes enfants ne te méritent pas ! Je vais vous libérer de vos liens mutuels, improductif ! Cesse d’ennuyer ces guerriers !" (Observez que le joueur laisse tomber les problèmes de compréhension en faveur du roleplay)
- PNJ Marchand " lâchez-moi enfin ! Police !"
- Autres joueurs : " eh du calme ! "

Là encore, si vous n’exagérez pas, le MJ et vos partenaires arriveront à rattraper le coup en transpirant un peu. Il se pourrait même que ce soit bénéfique !

Notez les aspects de la race de votre perso que vous avez fait ressortir, et les conclusions qui en découlent. Profitez des " vides " dans les séances de jeu pour créer des liens logiques et combler les vides. Vous vous prendrez rapidement au jeu de constituer une civilisation au fur et à mesure.

Par exemple : " les insectoïdes considèrent les marchands comme des improductifs, les guerriers comme une caste respectable. Les enfants et la femme sont censés être rapidement autonomes, sinon c’est que le chef de famille n’a pas fait son travail et les a rendu trop dépendants. Ils sont mutuellement responsables, etc. "
Ces aspects enrichiront en retour votre interprétation. Ici, le personnage ’insectoïde n’agira plus de la même façon si sa famille subit les conséquences de ses actes.

En combat, vous pouvez adopter une attitude singulière, mais seulement la garder tant qu’elle est favorable au personnage (généralement un round). En effet, " tout le monde s’assoit un jour ou l’autre sur un nid de fourmis rouges ; seul les fous restent assis ". Aucune espèce ne survit à l’évolution en persistant dans l’erreur.

Exemple 1 : bataille dans des souterrains étroits. L’elfe des bois, complètement mal à l’aise dans cet environnement, essaye de bander son arc long, le cogne sur le plafond, perd sa flèche ; l’adversaire lui porte un coup ; l’elfe décide finalement de sortir sa dague.

Exemple 2 : fusillade. Chasseur de Primes bondit hors de son abri et crie à l’insectoïde " couvre-moi !". 
L’insectoïde : - " mais pourquoi ? Vous êtes à un contre un ! ". 
Chasseur de Primes (s’abritant derrière un bidon qui se crible d’impacts) : - " Mais tire, crétin ! ".
L’insectoïde se relève et arrose les environs jusqu’à sa dernière cartouche.

Dans une partie dont j’étais MJ, un PJ singe à écailles " intelligent " grimpa en haut d’un pylône pour voir le panorama … Un test de perception raté plus tard: " nif nif, quels sont ces disques bleus et brillants ? "
 ZAP !

Voici un joueur qui interpréta intelligemment l’étrangeté de son personnage. Mais son personnage a appris, et ne refera pas deux fois la même erreur.

Erreur à éviter : dans tous les cas, ne faites pas de bizarreries qui pourraient vous faire sortir de la partie. (lire so slow solo’s solo)
De même, il faut faire passer le personnage après le groupe de PJ, et non l'inverse. Sinon, votre perso risque de s'exclure du groupe...
Et pour éviter qu'il soit exclu dés le départ, demander à vos partenaires de trouver une justification pour que TOUS les personnages-joueurs se connaissent et s'entendent. Cherchez vous-même des raisons pour lesquelles votre humanoïde reste avec le groupe. 

A la fin de la première séance, si vos partenaires vous disent que vous avez mal joué, que vous avez été lourd et un vrai emm… avec vos c…, paradoxalement, vous avez très bien joué !

Vous avez enfoncé dans la tête des autres joueurs le type de personnage que vous jouez ; aucun risque qu’ils l’oublient ! Vous avez aussi pris des notes pour développer sa culture.

Après avoir " typé " votre personnage, il ne reste plus qu’à le rendre plus subtil. Ce sera fait à la séance 2.

 

2ème et 3ème séance  : Le bavard - vous êtes vraiment très très étranges

" oui Guy, je vous entends mais je ne vous comprends pas "


Objectif : tout en intégrant le personnage dans le groupe, vous devez continuer à faire savoir qu’il vient d’une autre culture, dont vous ferez aussi ressentir la consistance.

Situation : votre personnage s’habitue au groupe, et vice-versa. Maintenant, il remet son attitude " inhumaine " en cause et compare ses valeurs à celles des humains.

Langue : progrès phénoménaux ! Ne parlez plus qu’avec l’accent. A la séance 2, vous cherchez encore des mots compliqués, mais plus à la séance 3.

Comme vous abandonnez la différence "par la forme", vous devez adopter la différence "par le fond". C'est à dire que votre personnage doit se reconnaître par ses tics de langages. Choisissez quelques expressions typiques parmi celles que vous avez employé. 

- Spock (confronté à un grand danger inconnu): " FAssscinant !"

Psychologie / attitude : Rassemblez vos notes de la première séance. Compilez et développez, liez tout cela. Même si vous pensez avoir détaillé la culture de votre personnage, à ce stade, c’est encore une " parodie " de culture. Le personnage est un insectoïde " cruel, comme tous les insectoïdes ", ou un elfe " honorable, comme tous les elfes ".

La principale activité de votre personnage va être de comparer sa culture et la culture humaine, au début bien sûr à l’avantage de sa culture.

- Spock : " Vous les humains, vous êtes tellement… illogiques "

Mais, à l’inverse de la première séance, cela ne l’empêchera plus de se conduire comme les humains ; l’humanoïde sera obligé de faire des compromis.

- Autres Joueurs : " et alors nous rentrons par la fenêtre… "
- Joueur Elfe : " c’est déshonorant… mais… (sourire gêné) je comprends que c’est parfois nécessaire… "

Il essaye également de s’intégrer au groupe de personnages, ce qui peut donner lieu à des situations cocasses :

- Aventurière : " Moi je pense que… "
- Insectoïde : " Chez nous les femelles ne parlent pas ! "
- Aventurière : " Monstre ! "
- Insectoïde (essayant d’être aimable): " …Je vais faire une exception pour vous, car vous n’êtes pas une vraie femelle ! "
- Aventurière : " Oh ! Goujat ! "
- Insectoïde (ne comprenant plus rien): " Mais c’est un compliment ! "

Bref, ce choc des cultures permet à votre personnage de se poser des questions, et d’y gagner en épaisseur. De plus, au fur et à mesure l’humanoïde s’étonnera moins et fera moins de commentaires. De cette manière vous interpréterez l’évolution du personnage.

Erreurs à éviter : vous devez éviter d’être trop bavard, et de vous exprimer à tord et à travers sur tout, parce que monopoliser la parole peut briser le rythme de la partie. Faites vos remarques opportunément. Sont malvenus les commentaires pendant les descriptions du MJ, pendant une scène d’ambiance, ceux qui font traîner la partie sur des actes banals comme s’arrêter dans une auberge, mais vous pourrez alimenter la conversation en lançant une suite de polémiques si la partie s’enlise (p.ex. en attendant le MJ qui s’isole avec un joueur).

MJ (tentant de mettre l’ambiance): - " alors que vous êtes dans l’auberge, un vieil homme vient vous trouver en vous disant : ‘j’ai une histoire à vous raconter…’ "

Joueur Insectoïde : - " Qu’est-ce que on met longtemps à être servi ! Chez moi les castes guerrières sont servies en priorité ! "

Effets induits de la comparaison : à la première séance, vous mettiez en avant votre personnage. Maintenant, vous présentez toute la culture qui se trouve derrière. Tous les commentaires que fera votre personnage exposeront sa vision et à travers elle, sa culture.

Bien entendu vous vous retrouvez à devoir noircir une quinzaine de pages pour expliquer votre vision de la culture de votre non-humain. Mais c'est passionnant aussi. Notez que vous prenez des notes pareillement quand vous faites des recherches dans les livres existants détaillants le background du peuple de votre perso. Vous vous retrouvez alors à acheter des suppléments. Mais c'est agréable aussi de partir à la découverte de la création d'autrui.

En développant le non-humain, vous allez vous rendre compte de tous les moments ou ca peut coincer entre l'humanoïde et les humains... Les trolls de Runequest mangent leur prisonniers sans trop de souci et n'ont aucune raison d'aimer se déplacer de jour, par exemple. Il faudra faire des choix pour équilibrer le "réalisme culturel" et la jouabilité du personnage. N'hésitez pas à arrondir les angles, à faire de votre personnage la "bête noire" de son peuple, celui qui a trahi les coutumes ancestrales, plutôt qu'il devienne la "bête noire" du groupe de PJ (à moins que vous ne vouliez plus jouer avec les autres joueurs!) ;-)

 

4ème séance et suivantes : assumer et développer

Objectif : vous devez encore surprendre vos partenaires. Vous le ferez en rendant votre personnage de plus en plus complexe.

Situation : le personnage humanoïde est complètement intégré dans l’équipe, a adopté les coutumes humaines, et va peu à peu être amené à se poser des questions sur la justesse de ses propres valeurs. Il sera alors écartelé entre ses deux cultures ; il n’appartient plus à l’une, et pas vraiment à l’autre.

Langue : votre personnage parle sans accent la langue du groupe.

Psychologie / attitude : votre personnage a tout de l’humain. Est-ce la fin du roleplay humanoïde ? Non, car cela devient très subtil : vous devrez vous-même créer des dilemmes pour votre personnage. Cela pourra se faire à l’occasion d’une confrontation avec son passé, ou un autre représentant de son peuple.

Exemple 1 : l’elfe des bois est devenu un coupe-jarret de la pire espèce. Que se passe-t’il si sa victime se révèle une jeune elfe innocente ? Va-t’il avoir un sursaut d’orgueil, une bouffée de nostalgie de ce qu’il était ?

Bien entendu, l’adoption des coutumes humaines par l’alien renvoie les humains vers leurs contradictions :

Exemple 2 : L’insectoïde est devenu policier et arrête un criminel. Dans sa société il l’exécuterait immédiatement mais il sait que les humains tiennent à leurs " procès ". Il le ramène au groupe.

- Chasseur de primes : " j’exécute enfin ce criminel haï !"
- Insectoïde : " Ne disiez-vous pas que vous vous battiez pour le droit et la liberté ? Qu’est-ce qui vous distingue de lui maintenant ?"

Pour enrichir encore la culture dont votre humanoïde est le représentant, relisez vos notes et faites la traque à vos poncifs : les elfes sont fiers et honorables ? Cherchez dans quelles circonstances ils ne le sont pas. Faites une liste des exceptions à la règle. Et cherchez les causes des exceptions : seule une caste respecte les règles de l’honneur, etc.

Exemple : les elfes n’ont pas à être honorables avec ceux qui ne le sont pas eux-mêmes, avec les traîtres, avec certains monstres, avec des descendants de familles déshonorées, avec ceux qui se servent d’arbalètes (une arme diabolique et traître !), etc.

Une fois que vous avez constitué un registre avec les éléments de la culture d’origine de l’humanoïde, allez voir votre MJ et demandez-lui des scénarios / intrigues dans lesquels intervient son peuple. Le personnage sera alors représentant de sa nouvelle culture face aux traditions, ce qui renouvellera son intérêt.

Ex : des bandits attaquent des insectoïdes le Jour Très Saint où il est interdit de se battre. Le personnage doit convaincre son peuple de désobéir à leurs coutumes immémoriales.

Les scénaristes de Star Trek (et de Babylon 5) ne cessent de jouer sur cet aspect, avec tous les personnages formés par l’Académie de Starfleet : Spock le Vulcain, Worf le Klingon, Nog le Ferengui, etc.

Conclusion :

Vous voulez interpréter un humanoïde autrement qu’un humain mal maquillé ?

Le programme exposé ci-dessus devrait vous permettre de jouer un personnage hors du commun qui gagne en complexité et en épaisseur au cours des parties. 
Ceci, en passant par plusieurs phases le long des séances : " le gaffeur " (ou le clown) lorsque le caractère est excessif ; " le critique ", lorsque le personnage s’adapte ; " le déchiré " lorsqu’il est tiraillé entre deux cultures, chargé du background de tout son peuple ; et d’autres attitudes, d'autres possibilités d'interprétation...qu’il vous reste à découvrir!

Ce personnage permettant un renouvellement constant, vous le trouverez cent fois plus intéressant à interpréter qu’un humain – et plus seulement pour son bonus en Dextérité.

(c) Rappar, avec des extraits de mails de Philippe Sigaud

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