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Roleplay |
Après l'exposé de mon opinion sur la manière de jouer des
rôles de personnages féminins, vous allez voir que j’ai aussi un avis sur la façon
d'interpréter des personnages humanoïdes. |
" Vous les humains, vous êtes tellement…
illogiques! " - Spock
Les humanoïdes, ce sont les personnages pas humains mais
presque, avec une tête, deux bras et deux jambes, que l’on peut jouer dans
les univers médiévaux –fantastiques (nains, elfes, orques, etc.) et de
Science-Fiction (Vulcains de Star Trek, Minbaris de Babylon 5,
Wookie et Ewoks de Star Wars, etc.)
Ces rôles devraient a priori être plus faciles à jouer que
les rôles féminins, car au moins on peut parfois comprendre les
extra-terrestres (ha ha ha !). Mais pour moi les personnages humanoïdes
sont souvent médiocrement joués : leur côté radicalement non-humain n’apparaît
pas. Les joueurs le jouent grosso modo comme si c’était un homme.
Là est le piège : tout le monde autour de la table a
une image d’elfe en tête, mais cette image n’a aucune épaisseur. C’est
juste un personnage humain avec un postiche.
La documentation sur les races non-humaines dans les jeux est
souvent minimale : " pas d'armes et d'armures lourdes chez les
elfes, ils sont moins résistants, ils n’aiment pas être enfermés… "
et ne donne que peu d’éléments culturels. Le joueur se retrouve à jouer
"un elfe", comme si ca suffisait à caractériser un perso. Pour un humain, on attend de lui une histoire, une famille, des amis et
ennemis, un village d'origine, etc. Il faut en exiger autant d'un non-humain pour ne pas sombrer dans la caricature:
"c'est Glowëndil. Il a ... les oreilles pointues. Et il a un arc.").
Comme l’a écrit quelqu’un sur le forum :
" jouer un non humain, ce n'est pas jouer un humain avec des bonus.
C'est jouer avec une autre logique, une autre échelle des valeurs.... Exemple
extrême, des elfes qui plantent des arbres, pour avoir du bois, pour pouvoir
construire un bateau, pour pouvoir traverser la mer, et aller tuer le méchant,
qui est un humain et qui est mort quand ils arrivent enfin). "
Bien sûr, on peut interpréter un personnage parfaitement
intégré dans la société humaine, mais alors quel est l’intérêt de
choisir de jouer un personnage humanoïde? Autant prendre un humain directement.
Un parfum d’exotisme ne rend pas un personnage légendaire. Les autres joueurs
font " ah bon, ton personnage n’est pas humain ? "
Le roleplay d’un personnage humanoïde doit évoluer entre
deux limites bien connues du JdR : la jouabilité et la vraisemblance. La
vraisemblance veut que votre personnage soit mystérieux et différent des
autres personnages, la jouabilité veut qu’il agisse de concert avec eux. Une
manière de concilier ces deux tendances, est de commencer à jouer de façon
extrême, et de " rentrer dans le rang " de façon
progressive.
Voici un programme de roleplay en
quatre séances pour imposer l’étrangeté de votre personnage aux autres
joueurs.
Admettons que vous veniez de créer votre personnage
humanoïde et que vous le jouiez pour la première fois.
Les principes sont illustrés par deux exemples de
personnages humanoïdes : pour le med-fan, l’elfe des bois,
qui vient d’une population reculée ayant eu peu de contacts avec
les humains; pour la S-F, l’insectoïde, un humanoïde d’une
race insecte extraterrestre. |
1ère séance : Le gaffeur - je suis vraiment très très
étrange
Objectif : vous devez imprimer dans la tête de vos
partenaires que vous jouez un alien
Situation : votre personnage débarque de son
univers natal dans un monde étranger, et agit encore comme chez lui.
Langue : votre personnage comprend très mal la
langue des PJ et PNJ.
Il vous suffit de dire aux autres joueurs " je ne
comprends pas – vous ne me comprenez pas " ; vous n’êtes pas
obligé de pousser des aboiements de Wookie, mais c’est plus drôle !
Essayez de parler par gestes, c’est excellent pour le roleplay et l’ambiance.
Quand votre personnage veut comprendre ce que disent les
autres, faites des jets de dés pour tester sa compétence en langages (pas trop
quand même ; un jet de dés / test de langues étrangères suffit par
dialogue, ou par interlocuteur).
Interprétez les résultats : réussite critique, vous
avez tout compris ; réussite normale : vous avez compris le sens
général ; échec normal : vous savez que vous n’avez pas
compris ; échec critique : vous avez tout compris de travers
Demandez aux autres joueurs de faire des jets de dés (pas
trop quand même) pour comprendre ce que dit votre personnage, et ne communiquez
ce qu’il veut dire que s’ils ont réussi.
Psychologie / attitude : votre personnage a ses
propres habitudes et références culturelles, qui lui ont étés inculquées
depuis sa plus tendre enfance. Vous le joueur, devez faire ressentir cette
différence.
Ici, deux possibilités :
1. Vous possédez un immense livre-source (sourcebook) sur la race,
qui détaille la psychologie, l’histoire et les coutumes de la race de
votre perso, les différences avec les humains, etc. Vous l’avez lu, vous
avez pris des notes, et connaissez les détails qui font vrai dans votre
interprétation.
Un bon exemple de sourcebook sur une race humanoïde me
semble être le supplément Trolls pour Runequest.
Ce que vous faites : vous appliquez rigoureusement ce
qui est écrit, développant les idées de chaque bout de phrase. L’avantage
de ce cas est aussi que les autres joueurs ont connaissance des spécificités
de la race de votre perso, et qu’ils vous félicitent de jouer ainsi
" en respectant l’univers de jeu "
2. Mais en général, le cas est le suivant :
Vous avez une vague idée de ce qu’est la race du perso, et
le MJ pas davantage. Vous savez que les elfes ont les oreilles pointues, qu’ils
vivent dans les bois et sont bons tireurs à l’arc, que les wookies sont forts
mais honorables avec un cœur d’or, etc.
Vous pouvez alors développer vous-même les aspects
singuliers de l’espèce de votre humanoïde, en les basant sur VOTRE façon de
jouer votre personnage.
Pour cela, il n’y a pas trente-six solutions. Il faut qu’à
chaque décision du groupe, vous vous demandiez si votre personnage va agir de
même. Pour faire ressentir son étrangeté, si cela ne fiche pas toute la
partie en l’air, faites-lui faire le contraire de ce que votre esprit
humain vous dicte.
Exemple 1 : Les Héros s’approchent
discrètement d’un fort ennemi. Ils font tout un plan pour neutraliser
une sentinelle.
- Joueur Elfe (décidant de faire le contraire):
" je me dirige vers la sentinelle, je tire une flèche à ses
pieds et le défie dans ma langue (criant): KZFOULSAVOU - COMBATS SI
TU AS DE L’HONNEUR ! "
- Autres joueurs : " mais tu es
fou ! "
- Joueur Elfe (en aparté): " dans ma
tribu, on ne tue pas en traître. Je viens de le décider."
Si le MJ se débrouille bien, il va être très heureux
de cette surprise ; l’assaut du fort va être plus difficile mais
plus mémorable.
|
Très important : vous prenez des notes ! Comme
vous constituez la culture du personnage au fur et à mesure que vous le jouez,
vous notez logiquement : " dans ma culture, on ne tue pas en
traître "
Bien entendu, une fois que vous avez décidé tel ou tel
aspect de sa culture, vous devez jouer en vous y conformant. Si les personnages
vont parlementer par la suite avec un ennemi, interdit de l’attaquer
traîtreusement !
La différence peut aussi être jouée lors de parties moins
critiques du scénario :
Exemple 2 : Les personnages négocient longuement
l’achat d’un vaisseau spatial.
- PNJ Marchand : " quoi ? Aussi
peu ? Tu me fends le cœur, j’ai une femme et 5 enfants à ma
charge ! "
- Joueur Insectoïde (saisissant brusquement le
marchand par le col et mettant une griffe sur sa gorge) :
" GHARFGHA ! Ta femme et tes enfants ne te méritent
pas ! Je vais vous libérer de vos liens mutuels,
improductif ! Cesse d’ennuyer ces guerriers !"
(Observez que le joueur laisse tomber les problèmes de compréhension en
faveur du roleplay)
- PNJ Marchand " lâchez-moi
enfin ! Police !"
- Autres joueurs : " eh du
calme ! "
Là encore, si vous n’exagérez pas, le MJ et vos
partenaires arriveront à rattraper le coup en transpirant un peu. Il se
pourrait même que ce soit bénéfique !
|
Notez les aspects de la race de votre perso que vous avez
fait ressortir, et les conclusions qui en découlent. Profitez des
" vides " dans les séances de jeu pour créer des liens
logiques et combler les vides. Vous vous prendrez rapidement au jeu de
constituer une civilisation au fur et à mesure.
Par exemple : " les insectoïdes
considèrent les marchands comme des improductifs, les guerriers comme une
caste respectable. Les enfants et la femme sont censés être rapidement
autonomes, sinon c’est que le chef de famille n’a pas fait son travail
et les a rendu trop dépendants. Ils sont mutuellement responsables,
etc. "
Ces aspects enrichiront en retour votre interprétation.
Ici, le personnage ’insectoïde n’agira plus de la même façon si sa
famille subit les conséquences de ses actes. |
En combat, vous pouvez adopter une attitude singulière, mais
seulement la garder tant qu’elle est favorable au personnage (généralement
un round). En effet, " tout le monde s’assoit un jour ou l’autre
sur un nid de fourmis rouges ; seul les fous restent assis ".
Aucune espèce ne survit à l’évolution en persistant dans l’erreur.
Exemple 1 : bataille dans des souterrains
étroits. L’elfe des bois, complètement mal à l’aise dans cet
environnement, essaye de bander son arc long, le cogne sur le plafond,
perd sa flèche ; l’adversaire lui porte un coup ; l’elfe
décide finalement de sortir sa dague.
Exemple 2 : fusillade. Chasseur de Primes bondit
hors de son abri et crie à l’insectoïde
" couvre-moi !".
L’insectoïde : - " mais pourquoi ? Vous êtes à un contre
un ! ".
Chasseur de Primes (s’abritant derrière un
bidon qui se crible d’impacts) : - " Mais tire,
crétin ! ".
L’insectoïde se relève et arrose les
environs jusqu’à sa dernière cartouche.
|
Dans une partie dont j’étais MJ, un PJ singe à écailles
" intelligent " grimpa en haut d’un pylône pour voir le
panorama … Un test de perception raté plus tard: " nif nif,
quels sont ces disques bleus et brillants ? "
ZAP !
Voici un joueur qui interpréta intelligemment l’étrangeté
de son personnage. Mais son personnage a appris, et ne refera pas deux fois la
même erreur.
Erreur à éviter : dans tous les cas, ne faites pas de
bizarreries qui pourraient vous faire sortir de la partie. (lire so slow
solo’s solo)
De même, il faut faire passer le personnage après le groupe de PJ, et non
l'inverse. Sinon, votre perso risque de s'exclure du groupe...
Et pour éviter qu'il soit exclu dés le départ, demander à vos partenaires de
trouver une justification pour que TOUS les personnages-joueurs se connaissent et s'entendent.
Cherchez vous-même des raisons pour lesquelles votre humanoïde reste avec le
groupe.
A la fin de la première séance, si vos partenaires vous
disent que vous avez mal joué, que vous avez été lourd et un vrai emm… avec
vos c…, paradoxalement, vous avez très bien joué !
Vous avez enfoncé dans la tête des autres joueurs le type
de personnage que vous jouez ; aucun risque qu’ils l’oublient !
Vous avez aussi pris des notes pour développer sa culture.
Après avoir " typé " votre personnage,
il ne reste plus qu’à le rendre plus subtil. Ce sera fait à la séance 2.
2ème et 3ème séance : Le bavard - vous êtes
vraiment très très étranges
" oui Guy, je vous entends mais je ne vous
comprends pas "
Objectif : tout en intégrant le personnage dans le
groupe, vous devez continuer à faire savoir qu’il vient d’une autre
culture, dont vous ferez aussi ressentir la consistance.
Situation : votre personnage s’habitue au groupe,
et vice-versa. Maintenant, il remet son attitude
" inhumaine " en cause et compare ses valeurs à celles des
humains.
Langue : progrès phénoménaux ! Ne parlez
plus qu’avec l’accent. A la séance 2, vous cherchez encore des mots
compliqués, mais plus à la séance 3.
Comme vous abandonnez la différence "par la forme", vous devez
adopter la différence "par le fond". C'est à dire que votre
personnage doit se reconnaître par ses tics de langages. Choisissez quelques
expressions typiques parmi celles que vous avez employé.
- Spock (confronté à un grand danger inconnu): "
FAssscinant !" |
Psychologie / attitude :
Rassemblez vos notes de la première séance. Compilez et développez,
liez tout cela. Même si vous pensez avoir détaillé la culture de votre
personnage, à ce stade, c’est encore une " parodie " de
culture. Le personnage est un insectoïde " cruel, comme tous les
insectoïdes ", ou un elfe " honorable, comme tous les
elfes ".
La principale activité de votre personnage va être de comparer
sa culture et la culture humaine, au début bien sûr à l’avantage de sa
culture.
- Spock : " Vous les humains, vous êtes
tellement… illogiques "
|
Mais, à l’inverse de la première séance, cela ne l’empêchera
plus de se conduire comme les humains ; l’humanoïde sera obligé de
faire des compromis.
- Autres Joueurs : " et alors nous rentrons
par la fenêtre… "
- Joueur Elfe : " c’est déshonorant… mais…
(sourire gêné) je comprends que c’est parfois nécessaire… " |
Il essaye également de s’intégrer au groupe de
personnages, ce qui peut donner lieu à des situations cocasses :
- Aventurière : " Moi je pense que… "
- Insectoïde : " Chez nous les femelles ne parlent
pas ! "
- Aventurière : " Monstre ! "
- Insectoïde (essayant d’être aimable): " …Je vais
faire une exception pour vous, car vous n’êtes pas une vraie
femelle ! "
- Aventurière : " Oh ! Goujat ! "
- Insectoïde (ne comprenant plus rien): " Mais c’est un
compliment ! " |
Bref, ce choc des cultures permet à votre personnage de se
poser des questions, et d’y gagner en épaisseur. De plus, au fur et à mesure
l’humanoïde s’étonnera moins et fera moins de commentaires. De cette
manière vous interpréterez l’évolution du personnage.
Erreurs à éviter : vous devez éviter d’être
trop bavard, et de vous exprimer à tord et à travers sur tout, parce que
monopoliser la parole peut briser le rythme de la partie. Faites vos remarques
opportunément. Sont malvenus les commentaires pendant les descriptions du MJ,
pendant une scène d’ambiance, ceux qui font traîner la partie sur des actes
banals comme s’arrêter dans une auberge, mais vous pourrez alimenter la
conversation en lançant une suite de polémiques si la partie s’enlise (p.ex.
en attendant le MJ qui s’isole avec un joueur).
MJ (tentant de mettre l’ambiance): - " alors que vous êtes dans l’auberge, un vieil homme vient
vous trouver en vous disant : ‘j’ai une histoire à vous raconter…’ "
Joueur Insectoïde : - " Qu’est-ce que
on met longtemps à être servi ! Chez moi les castes guerrières
sont servies en priorité ! "
|
Effets induits de la comparaison : à la première
séance, vous mettiez en avant votre personnage. Maintenant, vous présentez
toute la culture qui se trouve derrière. Tous les commentaires que fera votre
personnage exposeront sa vision et à travers elle, sa culture.
Bien entendu vous vous retrouvez à devoir noircir une quinzaine de pages pour
expliquer votre vision de la culture de votre non-humain. Mais c'est passionnant
aussi. Notez que vous prenez des notes pareillement quand vous faites des
recherches dans les livres existants détaillants le background du peuple de
votre perso. Vous vous retrouvez alors à acheter des suppléments. Mais c'est agréable
aussi de partir à la découverte de la création d'autrui.
En développant le non-humain, vous allez vous rendre compte de tous les moments ou ca peut coincer entre
l'humanoïde et les humains... Les trolls de Runequest mangent leur prisonniers sans trop de souci et n'ont aucune raison d'aimer se déplacer
de jour, par exemple. Il faudra faire des choix pour équilibrer le "réalisme
culturel" et la jouabilité du personnage. N'hésitez pas à arrondir les
angles, à faire de votre personnage la "bête noire" de son peuple,
celui qui a trahi les coutumes ancestrales, plutôt qu'il devienne la
"bête noire" du groupe de PJ (à moins que vous ne vouliez plus jouer
avec les autres joueurs!) ;-)
4ème séance et suivantes : assumer et développer
Objectif : vous devez encore surprendre vos
partenaires. Vous le ferez en rendant votre personnage de plus en plus complexe.
Situation : le personnage humanoïde est
complètement intégré dans l’équipe, a adopté les coutumes humaines, et va
peu à peu être amené à se poser des questions sur la justesse de ses propres
valeurs. Il sera alors écartelé entre ses deux cultures ; il n’appartient
plus à l’une, et pas vraiment à l’autre.
Langue : votre personnage parle sans accent la
langue du groupe.
Psychologie / attitude : votre personnage a tout de
l’humain. Est-ce la fin du roleplay humanoïde ? Non, car cela
devient très subtil : vous devrez vous-même créer des dilemmes pour
votre personnage. Cela pourra se faire à l’occasion d’une confrontation
avec son passé, ou un autre représentant de son peuple.
Exemple 1 : l’elfe des bois est devenu un
coupe-jarret de la pire espèce. Que se passe-t’il si sa victime se
révèle une jeune elfe innocente ? Va-t’il avoir un sursaut d’orgueil,
une bouffée de nostalgie de ce qu’il était ? |
Bien entendu, l’adoption des coutumes humaines par l’alien
renvoie les humains vers leurs contradictions :
Exemple 2 : L’insectoïde est devenu policier et
arrête un criminel. Dans sa société il l’exécuterait immédiatement
mais il sait que les humains tiennent à leurs
" procès ". Il le ramène au groupe.
- Chasseur de primes : " j’exécute
enfin ce criminel haï !"
- Insectoïde : " Ne disiez-vous pas que vous vous battiez
pour le droit et la liberté ? Qu’est-ce qui vous distingue de
lui maintenant ?" |
Pour enrichir encore la culture dont votre humanoïde est le
représentant, relisez vos notes et faites la traque à vos poncifs : les
elfes sont fiers et honorables ? Cherchez dans quelles circonstances ils ne le
sont pas. Faites une liste des exceptions à la règle. Et cherchez les causes
des exceptions : seule une caste respecte les règles de l’honneur, etc.
Exemple : les elfes n’ont pas à être
honorables avec ceux qui ne le sont pas eux-mêmes, avec les traîtres,
avec certains monstres, avec des descendants de familles déshonorées,
avec ceux qui se servent d’arbalètes (une arme diabolique et
traître !), etc. |
Une fois que vous avez constitué un registre avec les
éléments de la culture d’origine de l’humanoïde, allez voir votre
MJ et demandez-lui des scénarios / intrigues dans lesquels intervient son
peuple. Le personnage sera alors représentant de sa nouvelle culture face aux
traditions, ce qui renouvellera son intérêt.
Ex : des bandits attaquent des insectoïdes le
Jour Très Saint où il est interdit de se battre. Le personnage doit
convaincre son peuple de désobéir à leurs coutumes immémoriales. |
Les scénaristes de Star Trek (et de Babylon 5) ne
cessent de jouer sur cet aspect, avec tous les personnages formés par l’Académie
de Starfleet : Spock le Vulcain, Worf le Klingon, Nog le Ferengui,
etc.
Conclusion :
Vous voulez interpréter un humanoïde autrement qu’un
humain mal maquillé ?
Le programme exposé ci-dessus devrait vous permettre de jouer un
personnage hors du commun qui gagne en complexité et en épaisseur au cours des
parties.
Ceci, en passant par plusieurs phases le long des séances :
" le gaffeur " (ou le clown) lorsque le caractère est
excessif ; " le critique ", lorsque le personnage s’adapte ;
" le déchiré " lorsqu’il est tiraillé entre deux
cultures, chargé du background de tout son peuple ; et d’autres
attitudes, d'autres possibilités d'interprétation...qu’il vous reste à
découvrir!
Ce personnage permettant un renouvellement constant, vous
le trouverez cent fois plus intéressant à interpréter qu’un humain – et
plus seulement pour son bonus en Dextérité.
(c) Rappar, avec des extraits de mails de Philippe Sigaud
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