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JdR sans règles, JdR sans dés

Eric Lestrade
Seth a écrit :
> Aujourd'hui le débat du jour sur le JdR sans règles ...
> Qui en a déjà fait?
> Quels sont les trucs à faire absolument et à éviter absolument?


C'est surtout une question de point de vue.
Quand je fais du JdR avec un système de règle, je suis derrière mon personnage et je fais tout pour qu'il réalise ses envies, but, rêves, etc... Du coup il y a un aspect ludique à voir "si je vais y arriver en respectant les règles du jeu", ou bien "si je vais avoir les bonnes idées pour arriver à mes fins".

Lorsqu'on joue sans règle, à mon avis, ce n'est [malheureusement] plus possible de jouer comme cela, sinon ça devient trop difficile au meneur de gérer les conflits (en particulier entre joueurs) et le résultats des actions. [C'est une opinion personnelle: j'ai déjà vu jouer de nombreuses fois comme cela]

Une autre attitude à adopter -qui rend alors le JdR sans règle **différent** du JdR avec règles-, est de jouer dans l'unique but d'incarner un personnage et de vivre une aventure à sa place.

Par exemple:
si mon personnage se fait prendre par la milice locale alors qu'il tente de cambrioler une maison, en tant que joueur je serais un peu déçu si jamais je joue avec la première attitude. Je vais avoir tendance à demander des compte au meneur qui a décidé arbitrairement (puisque sans règle) que la milice arrivait à ce moment là et que je n'ai pas pu y échapper... d'où mauvaise ambiance possible.
Si j'ai la deuxième attitude, en tant que joueur je m'en fous, parce que le fait que mon personnage aille en prison est tout aussi intéressant à jouer que s'il avait réussi: il va juste vivre *d'autres* aventures (euh... à condition que le meneur ne le laisse pas crever en prison!! ;) )

Jouer comme cela permet aussi au scénario de reposer plus facilement sur d'autres bases qu'une "mission" à effectuer, ou plus généralement un but à accomplir.

> Est-ce pour MJ expérimenté et/ou pour joueur expérimenté?

J'aurais tendance à dire que le meneur doit être expérimenté.
En revanche, ça convient à tout type de joueur et en particulier les débutants.
Je dirais même que pour initier [en particulier des adultes], c'est mieux de jouer sans règle. Cf "Hurlements" qui sert [/servait]
beaucoup pour l'initiation, et qui est presque sans règle.

> Comment faire les persos des PJs?

Il "suffit" d'écrire le background du personnage.
Ca n'a même pas besoin d'être long si on utilise des archétypes bien connus (journaliste, chasseur de primes,...)

Ca, c'est ce que je faisais avant.
Maintenant, je suis plutôt d'avis qu'un scénario est indissociable des personnages qui vont jouer dedans (comme un film ou un livre, en fait). Ce serait donc au scénariste (ou au meneur) de créer les personnages.
Ca permet de lier fortement le background des personnages et l'intrigue.

La démarche inverse (souvent utilisé dans le jeu en campagne) qui consiste à faire un scénario d'après les personnages créés par les joueurs, montre ses limites au bout du compte.
Dans ces conditions c'est vraiment plus dur de faire un scénario à la fois riche et cohérent, sans tomber dans des intrigues alambiquées.

Anthologie, la bibliothèque du JdR sans règle http://membres.lycos.fr/sansregle/

Gianni
...
> Quels sont les trucs à faire absolument et à éviter absolument?

Éviter absolument : un univers simulationniste (style : les dégâts de l'arme machin sont plus importants que ceux de l'arme bidule) pour lequel des règles sont nécessaires.

> Est-ce pour MJ expérimenté et/ou pour PJ experimenté?

MJ : expérimenté.
Joueurs : n'importe.

 

DICELESS

Cédric Ferrand : Perso j'ai adapté le système Diceless d'Ambre à Nephilim et depuis, tous les joueurs que j'ai croisé l'ont adopté avec joie et me demandent une copie de ma version de règles.

Ne supportant pas le diktat des dés, j'essaye de faire sans eux le plus souvent possible (à Hurlements par exemple). En fait mes jeux de prédilection sont ceux où je peux le plus facilement éviter de jeter les dés. Donc si un jeu a des règles avec dés et bien Zou, ils disparaissent pour laisser place au Diceless

Agarwaen : (, dont le premier système de règles maison était sur DBZ)

....A condition bien sûr que le MJ n'ai pas à coté de lui un intégriste de la série pour gémir à chaque interprétation de règle "Oui, mais la transposition, ça marche pas comme ça, et d'abord, Picollo, il a X points d'énergie à ce moment là ! D'ailleurs, regarde, c'est marqué dans mon Dorothée Mag' n°236 page 31 !"... Ce qui est très lourd...

Bref vive le diceless. En fait, je pense que sa mise en place n'est pas tant un problème d'univers que de joueurs : si ils sont prêts à jouer le jeu du conte et du roleplay, ça peut être une expérience formidable. S'ils ont besoin de lancer des dés, autant abandonner quelques temps, et trouver une solution autre.
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