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Expérimentations: doubles MJ
Expériences de Bimastering
Lee Pstick
: Y a t'il des bi dans l'assistance ? ;-)
Nous nous lançons avec un pote dans un type de masterisation qui nous tient à coeur
d'expérimenter depuis longtemps: 2 MJ pour une campagne.
A priori cela présente pas mal d'avantages: gestion des temps morts plus facile, plus
grande richesse des dialogues entre PNJ, capacité d'improvisation plus grande, plein
d'idées pour les scénars, possibilité de scinder le groupe en deux etc...
Est-ce que quelqu'un a déjà essayé la "bi-masterisation" ?
|
Lee
Pstick : MJ Bada
J'avais tenté une petite expérience de ce type pour masteriser Ravenloft
II. J'avais 9
joueurs donc j'avais trouvé de l'aide et enrôlé un deuxième MJ. Problème: le MJ en
question a commencé dès la première partie à sérieusement péter un plomb du style:
Moi: "il y a un violent orage quand vous sortez du mausolée"
2eme MJ: " Oui, d'ailleurs un éclair tombe sur vous. Badaboum ! 6d6 de
dommages."
Moi: "Humpf ??" aparthé "euh, yann, c'est quoi ce délire ? c'est une
illusion, c'est ça ?".
2eme MJ: à haute voix "Mais non ! d'ailleurs faites moi tous des JR !"
-> résultat: crédibilité niveau -10 pour les deux MJ
auprès des PJ dégoutés.(d'ailleurs depuis ce jour Yann est appelé MJ
Bada).
C'est vrai que la soluce "un MJ et des PNJ "joués" par d'autres" doit
être beaucoup plus intéressante. Gain en cohérence de jeu etc... |
Réponses sérieuses
Owen Forgefer
Oui, nous l'avons déja fait. Le principe était de scinder (de force) le groupe en deux,
ce qui implique un minimum de 6 joueurs pour que cela soit intéressant.
Pour scinder le groupe, un éboulement infranchissable fit l'affaire. Les deux groupes
durent explorer un vaste réseau minier par des chemins différent. Le côté sympa et
aussi le plus dur pour les deux MD était de gérer le temps entre les deux groupes, car
les actions d'un groupe pouvaient avoir des répercussions sur l'autre.
Amusant de voir la réaction d'un groupe qui passe après
l'autre
dans la même caverne et qui se demande qui peut bien être l'auteur de tous les cadavres
qu'ils ont sous les yeux...
Bref ce fut un tel succès que nous l'avons fait jouer à plusieurs PJ différents.
Pierre van
den Dooren
Objet: Y a t'il des bi dans l'assistance ? ;-)
En lisant le titre, j'ai cru un moment que je m'étais gouré de forum...
J'ai déjà essayé... il y a des avantages (au niveau des temps morts) mais
pour l'improvisation, c'est franchement pas l'idéal.
Si tu as imaginé un affreux mago (sans choisir de spécialisation, comme dans toute impro qui se respecte), et que deux groupes de joueurs
cherchent des renseignement sur lui, chacun chez "son" mj...
Pour le premier groupe, l'affreux mago est un conjurateur (le premier sort de niveau 2 est "Flèche Acide de
Melf").
Pour le second groupe, l'affreux mago est un nécromancien (le premier sort de niveau 3 de sa liste est "toucher vampirique").
Résultat des courses, les 2 MJs sont obligés de préparer en détails tous
les PNJs (spécialité, compétence, liste de sorts...) rencontrés, quelle
perte de temps...
Idéalement, une bonne aventure doit être conçue par un MJ, un assistant
peut être utile pour gérer les actions sans rapport avec l'intrigue principale,
style: achat d'équipement, recherche d'un prêtre pour soigner un PJ blessé,
visite d'une bibliothèque (et encore...), etc...
Là, on gagne du temps mais c'est un peu frustrant pour le MJ en second.
Pour que les 2 MJs soient à égalité, il faut au minimum: - qu'ils se mettent d'accord en début de partie sur une "intrigue" et qu'ils
se mettent d'accord sur les "grands événements" du scénario.
- que chaque tous les PNJs soient attribués à l'un ou à l'autre MJ et que
toute information concernant un PNJ soit fournie par ce MJ. (sauf si une information doit être fournie par le scénario).
Le défaut du système, c'est que les PJs se rendront rapidement compte que, s'ils ont affaire au MJ qui
ne gère pas le PNJ qui les intéresse, ils sauront tout de suite qu'ils perdent
leur temps...
- que les deux MJs soient toujours d'accord, ça c'est pas gagné.
- que les joueurs soient souvent séparés. Sinon, les deux MJs vont se marcher sur les pieds.
J'ai déjà essayé... c'est pas évident.
Guillaume J
Nous on l'a fait. En tant que joueur ca c'est bien passé (on était 6 je crois), et ça
a, me semble t il, apporté exactement tous les avantages que tu cites dessus.
De plus, comme on faisait un crossover WhiteWolf (garou+vampire+mage+Changeling), chaque
maître avait à la base ses trois joueurs, ceux qui pratiquaient les jeux qu'il
connaissait le mieux
Echtelion
Nous avons essayé la "bi-masterisation" et nous sommes parvenu a une
conclusion : un MJ qui fait son taf normalement, et un autre qui l'aide du
côté de la technique essentiellement, et de temps en temps lorsqu'il faut
prendre des PJ à part.
Ca a été un succès également lors de parties à énormément de PJ (11 je crois). Au fait, c'est avec
Spacemaster que nous avons
pratiqué cette technique ainsi qu'avec ADD.
Caramba ! Pourquoi je n'ai pas lu ton post avant d'aller masteriser la partie !
Deux descriptions de PNJs faites par des MJ différents sur des personnages
inventés mais pas finalisés, c'est catastrophique. On a dû faire au moins
trois ou quatre bourdes de ce style et pourtant on avait passé deux nuits à
tout préparer dans le moindre détail.
A ceci près, les PJ ont été emballés. D'une part parce que les temps morts
sont réduits à néant (enfin à moins que les PJ se séparent en trois ou plus
mais bon dans ce cas pourquoi jouer ensemble ?) et qu'ils ont donc toujours
un petit MJ pour s'occuper d'eux.
D'autre part parce que le Roleplay dépote méchamment entre MJs et que ça
change tout.
Ca évite au MJ lors d'un repas avec 4 PNJs de changer de casquette à la vitesse de l'éclair et de répondre seul à la batterie de
questions des PJs. Ca permets également de rendre ce type de scènes beaucoup
plus vivant avec des dialogues costauds entre PNJs.
Bref, ça rend tout de même la partie plus vivante.
nathanael jouen
Dans le carrément expérimental, je fais une campagne de Star Wars à deux
(moi et mon frangin). J'ai quatre PJs en même temps, mon frère cinq, et l'un des
deux (genéralement moi) fait MJ en même temps.
Sûr, le but des scénars est rarement la découverte d'énigmes, ça
s'approche plus d'une sorte d'improvisation théâtrale (d'autant plus que
les persos sont devenus intuables en combat (à un contre trois, ils gagnent encore). En tout cas, le background de chaque perso
s'est très vite fouillé (pour certain, je peux dire quasiment mois par mois ce
qu'ils ont fait de leur vie depuis la naissance), les relations entre eux aussi (il y a deux couples dans la bande), plus une galerie de PNJs
(essentiellement des grands méchants) tous aussi fouillés.
Mais en fait, je sais pas si ca tient à la manière de jouer ou juste à nos "talents"
de rôlistes (je suis un gros écrivain de background, allez donc constatez
à http://multimania.com/nmath mon site pour Shadowrun)
From: olivier kalemkarian <olivier.kalemkarianCHEZgrolier.fr>
J'ai fais une fois cette expérience en tant que joueur durant un Starwars, et
il y avait en fait deux équipes de joueurs (une constituée de rebelles et
l'autre d'agents impériaux) et les MJ faisaient des pauses de 5min environ
toutes les heures (voire moins) afin de s'accorder et d'éviter les incohérences.
Les deux équipes étaient évidemment dans deux pièces différentes.
Il y a eut des ralentissements, mais le scénar était ficelé pour que les deux
équipes courent après le même personnages durant tout le scénar sans se
rencontrer avant la confrontation finale.
J'avais commencé à écrire une campagne avec un ami pour 2 MJ dans le cadre de
Stormbringer et Hawkmoon avec la possibilité de choisir son monde de départ
pour les joueurs, mais finalement cette entreprise titanesque s'est soldée par
un échec puisque l'on n'a jamais réussi à dépasser le premier scénar, les
personnages étant trop différents.
Bonne chance quand même!
olivier l'homme qui a dit: "non merci madame, je n'en veux plus" à sa
belle-mère Raph
J'ai participé une fois (en tant que joueur) à une double partie INV et MV.
C'était excellent !! Chaque MJ masterisait ses joueurs dans une salle séparée. Les deux MJ communiquaient soit de vive voix, soit par téléphone
pour se coordonner. Le pire est qu'au début on ne savait jamais si les PNJ
que l'on croisait étaient les persos des autres joueurs ou non. La confrontation finale (anges vs démons) avec les deux MJ et tous les joueurs
dans la même pièce a été vraiment phénoménale. Bon souvenir... NDV
C'est possible et ça peut soit améliorer le jeu, soit le complexifier davantage.
Le plus simple est encore de partager le travail : l'un s'occupe de l'aspect
purement mécanique (arbitrage, jet de dés, etc..) et l'autre du roleplay
(descriptions & PNJ).
Au moins ça ne nécessite pas que les deux connaissent les règles sur le bout
des doigts. Mais ils peuvent aussi chacun incarner des PNJ différents, ça
devrait aider les joueurs à les identifier.
Il est important que les MJ préparent ensemble le scénario, voire qu'ils
l'écrivent ensemble (ça permet d'éviter de possibles frustrations), et le
répètent entre eux au moins une fois. Il ne faut surtout pas qu'en cours de
partie l'un des MJ fasse arriver le gros monstre de la fin parce qu'il a confondu deux situations.
Le "double mastering" permet entre autres de gagner du temps sur les vérifications inévitables concernant un obscur point de règles (il y a un MJ
pour ça), et les longs apartés avec les joueurs qui complotent (il y a un
deuxième MJ pour ça).
De plus pendant que l'un fait les descriptions, l'autre peut s'occuper de l'ambiance sonore ou visuelle. Hugues bielinski <bielinskCHEZnoos.fr>
> Si oui, comment organiseriez-vous cela ?
> - Deux maîtres pour le même groupe de joueurs, deux MJ pour deux groupes dans des pièces voisines avec des recoupements dans le scénario ?
> - Un MJ d'interprétation de PNJ et l'autre pour les description etc... ?
Ben ça dépend du but de la manoeuvre. Si c'est pour faire jouer en même temps
10 joueurs ou deux groupes chaque MJ a ses joueurs, si c'est pour pouvoir faire des chose plus compliquées y'a un MJ qui fait quelque chose et l'autre
une autre.
Mais il faut que les MJ soient occupés tous tout le temps.
> Racontez-nous donc vos expériences, vos projets (?). Et surtout FILEZ MOI DES CONSEILS !
Je me souvient de deux exemples : Dans mon ancien club de JdR un soir de fête
y'avait plus grand monde aussi on a fait une seule table d'ADD a 8 joueurs.
Deux son tomber vite fait dans les vapes et on servit d'assistant au MJ parce
qu'on se dispersait (groupir c'est bien mais quand on joue contre le temps
c'est trop long) les deux joueurs ont fait MJ auxiliaire en gérant les petits
groupes. Comme ça on a avancé beaucoup plus vite et les gars ont fait autre
chose que se tourner les pouces pendant toute la soirée.
Dans le même cas j'étais MJ a JB007 quand je récupère un joueur en trop.
Plutôt que de lui filer un nouveau perso qui s'intégrerait comme un cheveux
dans la soupe à un groupe déjà rodé qui finissait un scénar je lui ai fait
jouer et gérer le grand méchant et ses acolytes.
Et c'est vrai que ça donne plus de profondeur au grand méchant qu'a un tas de temps pour sortir des plans
tordus contre les PJ. Sans compter que ça occupe les bourrins qui peuvent faire
Paf paf boum pendant que les autres enquêtent sérieusement ( ou se marrent avec
les autorités du coin c'est selon )
Dans les deux cas y'a pas eu de problème par ce qu'en fait y'avait juste un
MJ et des "super" joueurs.
Dans le cas d'une partie a deux équipes je suppose que c'est plus dur car y'a
deux MJ qui doivent avoir la même vision de ce qui doit ce passer et qu'il
faut coordonner tout ça. J'en ai entendu des projets mais jamais vu réalisés.
Je suppose que les pauses café et les parties de fléchettes intermédiaires
doivent s'imposer. Bertrand Baudru
Personnellement j'ai fait du co-masteuring plusieurs fois, mais toujours suivant le
même principe.
Chaque MJ a un groupe, mais tous les groupes sont dans le même scénario
global. Nous avions des talkies afin de pouvoir prévenir les autres maîtres
quand nous avions besoin de faire un point de façon urgente. De plus les scénarios
étaient conçus, de telle manière à ce qu'il y ait des pauses régulières,
ce qui permettait aux MJ de se coordonner régulièrement. Généralement,
cela finissait par un affrontement général entre les survivants des différents
groupes. |
Kevin Petot <?>
...
... pour ce qui est de DeadLands et AD&D je pense que ces jeux s'y prêtent très bien. En effet je
possède les 2 et j' adore, quand il y a beaucoup de joueurs, cultiver la rivalité entre PJ. Ca m' est venu le jour
où un des mes joueurs a refusé une mission que j'avais proposé à 3 persos
déjà, et alors m' est venu l' idée de faire engager le reste des persos ( il
en restait 2) par le clan rival.
Je dois dire que tout le monde s' est bien amusé, en "s'entretuant", je
le mets entre guillemets car nous avons comme règle de ne tuer un perso par un
autre perso que dans des situations extrêmes.
Les échanges de balles étant obligatoires, j' ai mis la règle que seul le MJ décide si un perso peut en
tuer un autre. Donc si un perso tire sur un autre avec l'intention de tuer, je
dis qu' il est laissé pour mort et qu' il faut environ 1 semaine (dépend de
la blessure) avant de revenir en jeu.
C'est après que j' ai soumis l' idée de 2 MJ à un ami, et depuis on joue souvent avec 2 MJ et 2 groupes (c' est mieux le 1er groupes ignore les
actions du 2e et inversement.). Nous on la joue souvent gentil/MJ méchant
MJ, y'en a un qui donne plein de trucs a son groupe et l' autre les laisse se
dermerder avec rien (armurerie presque vide, indic en vacances ou pas causant), et au final évidement pour le
groupe du Mauvais MJ c'est le jackpot pour les XP et encore plus si ils gagnent. Hoffstan
Ca peut être excellent mais il faut que les 2 MJ soient bien coordonnés ,
qu'ils se voient assez souvent pour faire des mises au point et surtout qu'ils
soient d'accord sur des points du scénario.
Je me souviens d'une partie d'Appel de Cthulhu où on était 2 groupes de 5 joueurs, les problèmes ont
commencé par des failles spatio-temporelles : par exemple les 2 groupes devaient se rendre à un village; en partant du même endroit et au même moment
la description du voyage change suivant le MJ : pour le premier groupe le voyage était plaisant, le soleil brillait, les oiseaux chantaient et le
village n'était qu'à quelques bornes , tandis que pour le second groupe l'affaire se corsait : il pleuvait, c'était la tempête et LE fameux village
était au moins à 50 km (sans rire).
Puis plus le scénario avançait, plus les incohérences s'accumulaient : des personnages ou des
événements apparaissaient ou disparaissaient spontanément suivant le MJ. Enfin bref c'était le bordel.
C'est d'autant plus dommage que le scénario avait l'air sympa et qu'il y a eu
de grands moments (aaah la rencontre des 2 groupes).
En tout cas c'est un truc à faire au mois une fois.
"Virgile Malaquin" <vmalaquinCHEZlibertysurf.fr>
Avec un ami, nous avons mené une campagne de Scales à deux MJ pour 5 joueurs. Ca marchait très bien mais nous passions pas mal de temps à revoir
le scénar, à le préparer.
En général, je gérais plutôt les PNJ et lui les descriptions. En fait, nous nous répartissions les scènes ou les PNJ. On se
mettait d'accord sur les endroits sensibles du scénar.
En cours de partie, nous intervenions tour à tour. C'est de plus très pratique pour gérer les
appariées. Cependant, nous prenions parfois 5 mn pour se remettre d'accord et
gérer l'imprévu. Il y a eu très peu de couacs.
Une fois, nous avons géré ensemble une fusillade. Les PJ étaient complètement dans le feu (et la confusion !) de l'action.
En bref, si les deux MJ s'entendent bien, c'est super...
D'ailleurs, dès que Nature est disponible, j'y retourne... Khorne
Ben, en lisant les réponses à ce mail, j'ai été relativement surpris par les
techniques utilisées pour maîtrisé à deux MJ deux groupes.
Les notebook reliés par un câble série, on connaît pas. Et maintenant, deux
notebook en IRC sur Internet, cela marcherait aussi.
Bon, pour ma part, je n'ai maîtrisé ni à deux pour deux groupes, ni à deux
pour un groupe.
Par contre, j'ai joué trois fois dans un groupe avec deux MJ et quatre fois
dans un des deux groupes avec deux MJ.
Pour ma part, j'ai pas été fort amusé par l'expérience de deux MJ pour un
groupe car plusieurs problèmes se posent.
1) c'est une maîtrise "alternative" entre les deux MJ (et oui, pas possible
d'écouter en même temps deux personnes qui vous donnent pas les mêmes renseignements et que tous ces renseignements ont leur importance).
2) Il y a un risque de contradiction et d'interprétation des règles.
Par contre, j'ai fort apprécié les parties à deux groupes ayant chacun son
MJ et évoluant dans la même quête.
Le groupe de joueurs et MJ avec lequel j'ai fait cet expérience ont organisé
six parties de ce genre dont quatre auxquelles j'ai participé. deux parties de INS/MV, Une d'AD&D et une de WARHAMMER jdr.
Les deux MJ maîtrisent chacun leur groupe de manière "indépendante" c'est à
dire chacun en seul maître à bord mais en liaison série pour la cohérence.
Des scènes peuvent être influencée par la présence ou le passage des autres.
Exemples:
- Au même moment, dans la nuit, le groupe A monte une colline vers le château qui la domine, lanternes en main. Le groupe B, quant à lui campe
à un ou deux kilomètres dans la plaine qui se trouve au pied de la colline.
Après concertation entre les deux MJ via notebook, le MJ A déclare lors de
sa description, " ... et vous apercevez au loin dans la plaine un feu de camps ...".
Le MJ B, quant à lui, dira : "... et vous voyez sur la colline que vous aviez aperçue au loin, des points lumineux qui progressent vers le sommet
...".
Le jeu se termine souvent en apothéose avec rencontre des deux groupes, alliance ou bataille ou ...
Les trois petit problèmes que j'ai relevé cependant dans ce cadre sont les
suivant :
1) Un débit légèrement ralenti par la synchronisation des deux groupes.
2) Il n'est pas facile de trouver des idées de scénar qui permettent la progression de deux groupes sur la même quête (à
l'exception bien entendu de INS/MV, puisque là deux camps clairement opposés y évoluent).
3) ce point rejoint le point 2, vu la difficulté de trouver des scénars, il
me paraît relativement évident que ce type de partie ne peut se pratiquer
que de manière ponctuelle, pour changer un peu. Pour ma part, elles se déroulaient du 31 décembre vers 14 h jusqu'en fin de matinée le premier
janvier.
J'espère que ceci aura pu t'aider ou t'éclairer. Si tu veux des infos supplémentaires, je suis à ta disposition.
Multimastering
Erwan LQ
A Maléfices, j'ai pratiqué la "multi-masterisation" : je suis THE Meneur
principal (ça, c'est pour mon ego), mais j'ai de mon côté de l'écran de 2 à 4 PNJ.
Ils ont le plus souvent déjà joué l'aventure, et savent dans quelle direction orientée
leur interprétation (et ce que les esprits retors des joueurs pourront bien imaginer :-).
Cela implique une préparation mine de rien très lourde : il faut faire un briefing
costaud avant, car cette méthode de mastering peut devenir (mais c'est aussi son charme
?) TRES périlleuse en cas d'improvisation forcée (contrairement à ce que tu dis, être
plusieurs ne doit pas multiplier les possibilités d'impro, sinon un des deux meneurs va
être tout simplement largué).
C'est pourquoi il faut essayer de prévoir un maximum d'éventualités, ce qu'un meneur
seul peut bien sûr se dispenser de faire. Je pense qu'un meneur principal qui gère le
"global" reste de là indispensable.
L'énorme avantage de cette pratique, c'est effectivement de donner des moments fabuleux
de roleplaying là où est un MJ, même très bon (ce qui n'est pas mon cas), ne pourrait
le faire. Un dîner, par exemple (qu'est-ce que mes PJ participent à des dîners mondains
dans notre campagne ! :-), devient génial, les 8 personnes autour de la table discutant
comme s'ils y étaient "vraiment" (discussion en aparté / l'équivalent à un
jeu med-fan étant de prendre deux tunnels différents ? beurk :-(etc.) Mais je n'ai jamais
tenté l'expérience à autre chose que Maléfices. Vous me direz, je n'ai guère besoin
de 4 potes pour incarner 4 orcs qui attaquent mes PJ, c'est sûr :-)
Pour un peu noircir le tableau quand même : d'abord, cela implique des parties souvent
très - trop, j'ai même trouvé - longues, car les phases de jeu en "temps
réel" rallongent considérablement le tout : j'ai encore un exemple en tête, en
rapport avec le premier scénario de la boîte : il y avait une heure de trajet, au tout
début !, entre Saumur et la propriété-théâtre de l'aventure. Et bien, oui,
effectivement, en temps de jeu, ça a bien duré une heure :-) ! Génial, tout à fait,
mais faut pas être pressé...
A n'utiliser que dans le cadre d'une campagne qui peut donc se permettre d'être étalée
dans le temps : il faut donc adapter les scénarios pour qu'ils soient jouables - sans
briser l'ambiance - en 3 ou 4 fois.
Ensuite, cela implique - ce qui n'arrange pas le temps de jeu non plus - plus
d'interruptions : non seulement les PJ se concertent, mais "les" meneurs"
aussi, et pas forcément au même moment (c'est même rarement le cas :-).
Pas adaptée à tous les jeux, je pense, les "PNJ joués" reste un classique de
la "masterisation" à tenter au moins une fois, je pense.
Erwan, qui s'y est mis à 5 pour écrire ce msg... :-) Pas facile à gérer, je vous
le disais elgkh mareoihhqvqu
Ylain
2 MJs c vraiment le pied! (was:[Cyberpunk] Matrice)
>> Tiens, une idée bête: quelqu'un a-t-il déjà essayé d'avoir, pour une
>> seule partie, un MJ normal et un MJ "assistant" pour la matrice ? Bon, >> deux MJ pour une partie, c'est du grand luxe, mais ça pourrait résoudre
>> le problème :)
>>
J'ai déjà fait le coup des 2 MJS, et pas du tout pour gérer la matrice, mais
pour des scénarios exceptionnels et "grand spectacle"
- à Cyberpunk(une histoire de gang terroriste, de dirigeable, de manipulation et de fonds monétaires) pour gérer à la fois 2 équipes
antagonistes
- à INS/MV pour une incursion commando-suicide dans un astéroïde pénitentiaire
où était emprisonné Mathias (c'était au 70ème siècle...) pour gérer 2 équipes dans 2 parties totalement séparées de l'astéroïde
Et bien c'était (et c pas moi qui le dit, mais mes joueurs) de nos meilleurs
souvenirs rolistiques.
Cependant à ceci plusieurs conditions:
- il faut avoir suffisamment de PJs pour que cela en vaille la chandelle
- une très bonne préparation de la part des MJs, un timing sans faille (très important!)
-les 2 MJs doivent être en parfaite osmose, et avoir la même conception de la partie, du jeu
Pour la partie de Cyberpunk, les 2 MJs se connaissaient depuis la maternelle, et pour le
INS/MV, j'ai masterisé en collaboration avec mon
frangin !
Ylain, master schizophrène
Pour ceux que cela intéresse et qui ont des questions, ou des remarques à faire, allez y, il s'agit d'une méthode de masterisation
extrêmement intéressante!
math
Pour revenir sur les assistants MJ, cela me rappelle un scénar Cthulhu avec 8
joueurs. Je ne savais pas trop comment m'en sortir et au milieu du scénar,
premier mort.
Ensuite, l'action s'est intensifiée pour donner un huis clos sympathique. Pendant que deux joueurs étaient dehors, je les
prenais à part, et le premier mort faisait l'aller retour pour dire ce qu'ils
entendaient.
J'ai fini le scénar avec de plus en plus d'assistants et de moins en moins de
PJ :)
J'ai fini par un joli carton plein. (8 assistants mais plus de PJ :))
voilà toujours pour dire que c'est plus sympa quand t'es mort de faire ça
plutôt que de jouer à Magic. stef
Il y a quelques années nous avions tenté une expérience assez intéressante: 2 MJ pour ... 1 (un) joueur !
J'étais le joueur, le jeu : James Bond 007.
Les deux MJs avaient écrit le scénario ensemble, il s'agissait de l'intronisation de mon perso dans la section "00".
En fait le but était de me faire plaisir: ils ont donc collé dans le scénario
une JB girl que j'aimais beaucoup et on fait coller l'histoire à mon perso (il
n'étaient pas gênés par le besoin de partager l'intrigue, vu que étais
seul): du coup, le background de mon perso était largement mis en valeur.
Au niveau de l'interprétation des PNJs , c'était intéressant, ils avaient chacun pris en charge certains personnages, et cela facilitait
grandement les interactions type un PNJ parle a un autre PNJ.
A certains moment nous étions à fond dedans.
Pour ce qui est de la résolution des actions, ça filait.
Quand tu as trois bagnoles et un hélicoptère qui poursuivent le joueur, les tours
prennent un certains temps: bien sur comme ils se partageaient les tâches
ça allait très vite, pas de temps morts.
Bon évidemment je sais que les adeptes de jeux avec des groupes de 4+ joueurs en simultané ne vont pas voir tout
l'intérêt de la chose. En ce qui me concerne , mes meilleures parties (en tant que MJ ou
joueurs), c'était avec un joueur pour les jeux contemporains (type Mercenaires, Bond, Top Secret SI, Vampire) et 2 joueurs pour les
StarWars, Warhammer ou Chtulhu -sauf la formidable campagne Agence
Nightmare-).
Bien sur on a pas les éclats de rire des groupes de quatre, et je ne suis pas contre loin de là. Mais je
préfère les parties ultra sérieuses on y gagne en profondeur je trouve. Alors
évidemment, deux MJs pour un joueur pour moi c'est le top.
Le plein de joueurs
Kevin Petot <??> wrote: Je
vois que je ne suis pas le seul à vouloir me lancer dans le co-mastering.
Honnêtement je pense qu'a partir de 5 le co-mastering devient presque obligatoire, surtout dans les jdr type AD&D avec trésors et surtout
magie. J' avoue que lancer les sorts, gérer les combats et les trésors ça
m'énerve.
Nenel :
Je suis pas tout à fait d'accord avec le fait d'être quasiment obligé de masteuriser à 2 quand on a plus de 5 joueurs.
Pour ma part, je suis assez sceptique quant au co-masteuring, mon style de jeu est sans doute trop contraire aux contrainte que la présence d'un autre MJ impose.
Il m'arrive fréquemment de masteuriser à 6 joueurs sur des JdR aussi
variés que Cthulhu ou Maléfices.
Question de goûts certainement.
Hugues bielinski
Yep question de goût et d'occasion.
Il m'est déjà arrivé plusieurs fois à Ars magica de masteuriser des groupes de 8 ou
9 PJ mais dans ce cas on ne peut plus faire d'aventure, ça va trop lentement
alors rôle play, rôle play, et rôle play.
Pour les combat ben les gars connaissent les règles ils peuvent se battre entre
eux tous seuls :o) |
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