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Roleplay

 

Roleplay et perception

>> Un petit truc aussi, à propos de la perception. Fais en tirer une dizaine à chaque début de partie, comme ça , tu pourras vraiment les surprendre. Ca évite les :
-"tire moi un jet de perception!"
-"Fumble!.....Je sors mon épée et je suis sur mes gardes!"
 -"T'as rêvé Gros Bill!"
=>Résultat, l'ambiance en prend un coup!
Bof, curieusement je n'ai pas ce problème: mes joueurs jouent le jeu la plupart du temps et font comme s'ils n'avaient rien vu. Le cas échéant je truque leur perception des choses en modifiant mes descriptions de façon à contrebalancer les éventuels abus.

Ylain Moi c'est encore pire, en général, si les joueurs se rendent bien compte que le perso s'est totalement gaufré, ils jouent le jeu a fond, et en arrivent même à réussir à convaincre les autres persos.
un jet raté pour connaître des détails sur la race des Groins (des barbares à tête porcine à Rêve de Dragon) : "Si si , je t'assure que ces gros lourdauds sont à la tête d'une civilisation hyper développée, ils ont même des machines à vapeur, et leur armée est la plus disciplinée du monde. Putain, on est mal !!"

Ylain, qui aime bien quand son frangin exagère
Joueur et personnage 
Mulder sans Scully :
Une seule règle : Tout ce qui est dit à la table est dit dans le jeu.

Tant pis pour le joueur qui ne sait pas tenir sa langue ou pour le MJ pas assez discret.
Il ne faut pas laisser traîner des suppléments et éviter les jeux provenant d'univers déjà connus.

Personnellement, je crée les univers de toutes mes campagnes et je fait couramment des apartés avec mes joueurs. Certain ont déjà trahi le groupe (et pire ils se sont fait prendre)
Nous considérons qu'autour de la table ou même hors jeu, n'importe quelle allusion peut être prise en compte et certains joueurs ayant trop parlé ont dû laisser leurs persos derrière eux.

Papy Luc
C'est impossible à tenir, et surtout, souvent, impossible à justifier.
Je suis, à la limite, d'accord quand on peut faire respecter cette règle en préservant la cohérence d'une scène, d'un environnement...

Mais s'y tenir mordicus, c'est, de mon point de vue, absurde.

Mulder sans Scully:
Il est évident que si un joueur éternue devant un daimyo d'un clan, on ne va pas ordonner un Seppuku à un personnage...

Je suis MJ depuis 15 ans et je pratique cette règle avec mon collègue depuis 5 ans maintenant : c'est la meilleure qui fonctionne...
Roleplay et perso avec un passé

feandil <?>
Je pense qu'il y a en fait 2 façons de faire du jeu de rôle. 
La première c'est de jouer avec un perso "neuf", en général en campagne et de le jouer comme on a envie. 

La deuxième c'est de prendre un perso qui a déjà un background complexe et d'essayer de le jouer le mieux possible, en général après discussion avec le MJ au moment de la création du perso, et c'est en général pour un seul scénario.

Quand on prend un perso neuf, par exemple un 1er niveau à ADD qu'on a vraiment choisi pour qu'il(elle) nous fasse plaisir, j'estime qu'on est complètement libre de l'interprétation et qu'il n'y a pas de roleplay au sens strict, même si on est incohérent.
Tout le monde est incohérent, je ne vois pas pourquoi les persos ne pourraient pas l'être un peu. le maître n'a pas à juger la qualité de l'interprétation.

Par contre, quand on a un perso "riche", là on peut s'amuser à l'interpréter le mieux possible.
J'ai de très bon souvenirs de parties de Kult, ou les persos avaient des backgrounds complexes et détaillés, et où les joueurs étaient tous "bons". une ambiance fantastique, à fond dans le scénar du début à la fin, des scènes de roleplay fabuleuses. sans règles...
J'adore ça, mais j'adore aussi bourriner dans un bon vieux dragon pour aller lui resquiller quelques pièces, quelques objets et quelques xp, c'est différent c'est tout.
Le principal est que le maître et les joueurs se mettent d'accord, leurs persos ont-ils déjà un background ? sont-ils libres de l'interprétation ? ou est ce qu'on décide juste des tendances générales (alignement) ?

La plupart des maîtres préfèrent établir un équilibre, et pourtant mes meilleures expériences de jdr se trouvent dans ces 2 extrêmes...

Agarwaen
- Alors voilà : en examinant les personnages joués par les rôlistes de mon entourage, j'en arrive à la conclusion, qu'il n'y en a que peu de vraiment originaux : la plupart font appel à des clichés plus ou moins éculés, en les mettant à une sauce particulière.

Aussi, j'en appelle à vous pour avoir votre avis : quel est le rôle du cliché dans le jeu de rôle ? Ca semble faciliter le roleplay pour les débutants, mais est-ce que ça ne le tue pas pour les joueurs confirmés ?
Est-ce qu'on a vraiment besoin de recourir à ces archétypes pour jouer et est-ce qu'il est seulement possible d'en sortir? Mon coté naïf me pousse à croire que tout n'a pas été déjà fait et qu'on peut encore inventer quelque chose de vraiment nouveau...

Twan wrote:
En fait, plus les personnages sont complexes, plus c'est le MJ qui galère pour les faire entrer dans son histoire et prévoir sans trop se gourer leurs réactions. Plus les persos sont originaux, plus ils vont avoir des réactions qui sortent du cadre, et pousser le MJ à de l'improvisation pure.
D'un autre coté c'est justement cet imprévu qui fait une grande partie du sel de la partie. D'où en fait l'idéal c'est des personnages en majorité prévisibles, avec un ou deux originaux pour foutre le bordel (quoique, avec l'interaction de persos individuellement prévisibles, le MJ a souvent déjà du mal à les manipuler).

Intéressant ! Ce que ça m'évoque relève plus des réflexions sur la maîtrise, mais bon !

En fait, je prépare mes scénars de façon minimale et je recours énormément à l'impro pure : j'ai mes PNJs, une trame que je conçois en me basant certes sur les PJ, mais dans le but de les intéresser, pas de prévoir leurs réaction : en fait, je ne me demande jamais comment ils vont réagir. C'est sûr que c'est plus intense comme façon de maîtriser, et requiert plus de facultés d'impro du MJ ! Et ça me fait tellement chier de tout prévoir sur ma petite feuille ;-)

Ceci explique l'orientation de ma question initiale : même si ce n'est pas toujours le cas, mes joueurs sont encouragés à créer les persos les plus atypiques, et après c'est à moi de me démerder ! 
Bien sûr, on retrouve toujours des clichés, mais j'essaye de faire en sorte qu'on s'écarte un peu des sentiers battus. Il y a des fois où ça paye et où je me retrouve avec des persos dont la simple présence donne de l'intérêt à la partie : ça suscite une dynamique par l'impact que ces persos ont sur leur entourage.
Par exemple, un joueur à Ambre m'a récemment développé un pouvoir personnel sur le rêve, le phantasme, pouvoir qui s'est très vite approfondi et a révélé des implications telles que j'ai du le faire passer de simple pouvoir tout à fait mineur au statut de pouvoir majeur et réviser ma cosmologie. 
De plus, le joueur s'est vu poussé par son pouvoir, dont la logique lui avait désormais échappé, et exigeait de lui certaines actions, en tant qu'un de ses rares représentants.

Bref, tout ça pour dire que j'aime bien que la partie parte en live, que personne ne sache à quoi s'attendre :-)))

Que le débat continue !

Della <dellaCHEZaltern.org>
>Est-ce qu'on a vraiment besoin de recourir à ces archétypes pour jouer et >est-ce qu'il est seulement possible d'en sortir ? 

La différence entre un stéréotype et un archétype, pour un perso, c'est qu'un stéréotype c'est limitatif au niveau du roleplay, alors qu'un archétype c'est une trame sur laquelle broder des trucs, nuancer, montrer que tout n'est pas comme l'on aurait pu croire.
C'est ce qui fait que jouer un archétype peut être intéressant.
Les stéréotypes sont en général plutôt amusants à jouer... mais c'est vrai que ce ne sont pas les meilleures occasions de véritables roleplay, à part justement pour aller jusqu'au bout de la mentalité sans-nuance du perso, pur Bourrin, pur Mégalo, Pur Naïf... :)c
Cependant c'est clair que ce n'est pas facile de se dire "Bon sang mais c'est bien sûr je vais créer mon perso à ce jeu que je connais à peine: voilà : c'est le petit fils du roi obscur de tel dynastie de pays de Kadra-star, plus tard tué dans une révolution, il a été élevé par un serviteur fanatique dans le but de monter sur le trône, ce qui lui a causé un complexe de supériorité. plus tard il s'est enfui pour reconquérir sa couronne, il a été amèrement déçu car personne ne l'a pris au sérieux et il s'est allié avec une bande de hors-la-loi. Son but est de détruire son royaume et d'être au pouvoir et..." 'voyez ce que je veux dire :)
Au départ, surtout si on connaît mal le jeu, mieux vaut choisir un concept-archétypique, simple mais qu'on pourra affiner au fur et à mesure du jeu.
De toute manière, des concepts tordus, ce sera bien tant d'en avoir, quand on aura exploré les autres possibilités du jeu.
A noter qu'il peu y avoir aussi des différences selon les MJ.
J'ai joué dans un club ou on ne savais jamais à quel jeu on aller jouer à l'avance, il fallait surtout être capable de créer un perso rapidement, on affine après.
Plus tard j'ai joué avec des amis, ou le MJ exposait d'abord en détail le background puis prenait le temps de créer longuement un perso avec son background etc.

Donc les clichés, si ça se cantonne au stéréotype, c'est seulement pour passer le temps.
Mais les archétypes (Le héros ténébreux, le héros Généreux, l'ingénue naïve, la femme fatale, le(a) révolté(e), le mentor, le rigolo, etc...) ca peut être vachement utile pour construire un perso intéressant... à condition d'aller plus loin, de se demander comment et pourquoi il est comme ca.
D'ailleurs y a qu'à voir combien c'est souvent utilisé ou en littérature [ou au cinéma NDLR].

* Della *

Qu'est-ce qu'une bonne partie ?

sauboua 
>Ma question en temps que rôliste et, quels sont les élèments qui font une bonne partie ?
>Que faut-il pour réussir une partie de jeu de rôle ?
>Le MJ est un élèment essentiel mais pourquoi des fois avec un MJ une partie sera inoubliable mais que la fois suivante le courant ne passera pas ?

C'est le genre de questions qu'on peut poser sur la plupart des réunions de potes, il y a des fois ou tu dis à deux potes de venir bouffer chez toi histoire de prendre des nouvelles mais pas trop tard hein parce que demain tu bosses et puis tout s'enchaîne et ça devient un excellent souvenir d'une soirée très longue... Et a coté il y a des fois où tu les invites et à 21h30 t'es au lit.... Il y a plein d'impondérables.
En général tu peux compter sur la bonne volonté des joueurs s'ils sont venus c'est qu'ils ont envie de jouer (quoique parfois ils sont là juste pour voir les potes et là c'est plus compliqué)
Ce qui fait qu'une partie est bonne c'est que tout le monde va être capable de doser son engagement dans la partie en accord avec les autres, (tout en
souplesse l'engagement), bref ensuite c'est des trucs de potes quoi, ce qui fait une bonne partie c'est le passif des gens souvent...
J'ai à peine essayé les parties en conventions et seulement en tant que joueur et à mon avis dans le meilleur des cas c'est des parties sympas et si c'est plus c'est parce que les joueurs sans se connaître ont un passif culturel commun qu'ils ont détecté dès le début et sur lequel ils ont fondé une connivence.
En tant que MJ je me sens vraiment pas de jouer avec une tablée d'inconnus, je crains que l'on ait un jeu un peu froid, mal spécialisé, mal visé, mal cadré etc... 
ça fait peut être de moi un mauvais MJ en tout cas un MJ pas professionnel mais je m'en fiche je veux m'amuser avec des amis, pas réaliser des performances.

>Qu'est qui fait que vous êtes rôliste et pourquoi faites vous des jeux de rôles (et non pas du théâtre par exemple) ?

Je fais du théâtre.... mais ce n'est pas tout à fait la même chose et là attention aux confusions en théâtre il me semble qu'il s'agit principalement d'une expérience esthétique plus que narrative tandis qu'en matière de jdr ce que j'aime bien c'est qu'ensemble avec mes braves, sympathiques joueurs on se raconte une histoire qu'on construit ensemble et évidemment si chacun fait du bon roleplay l'histoire n'en sera que meilleure mais il n'y a pas de prétention esthétiques ou hyper réalistes... 
Vous connaissez l'Actor's Studio je suppose; bon alors qui est allé crapahuter une semaine dans la jungle en armure pour voir ce que ça faisait comme les acteurs de Platoon sont allés une semaine aux Philippines pour jouer à la guerre avec 50kg sur le dos dans la boue et les  marais...?
L'autre différence c'est que dans le jdr on est à la fois le producteur et le consommateur (y en a qui vont pas aimer ces termes) c'est pour notre propre plaisir et c'est tout c'est pour ça qu'une partie peut se dérouler de plein de façons et toujours être bien parce que le seul critère est est ce qu'on s'est amusé ?
Tandis qu'au théâtre c'est bien plus compliqué

Nicolas Perpere

On a tous connu ça: une soirée dont on se souvient tous, et dont on parle à tout le monde, en disant que c'est le meilleur souvenir de jeu que l'on ait. Et j'ai  plusieurs explications à cela.
Tout d'abord, ce qui intéresse les joueurs, c'est leur personnage. Donc un bon scénario est un scénario qui va fortement impliquer les personnages, ou même les joueurs. Il faut pour cela mettre en jeu des choses qui sont importantes aux yeux du perso, ou les faire réagir émotionnellement (on ne reste jamais insensible à une histoire d'amour tragique). Cela nécessite un certain travail, et le simple fait que les joueurs s'investissent un peu dans leur personnage.

En gros, si vos joueurs sont des gros glands qui sont là pour boire des bières et faire des concours de blagues idiotes, laissez tomber...

Mais le point le plus important, est qu'il faut un bon MJ. C'est quoi un bon MJ? C'est tout simplement quelqu'un qui soit d'abord très motivé par le  scénario qu'il fait jouer, qui ait de la réactivité, une capacité d'interprétation et d'adaptation, et surtout, un sens dramatique très développé. 
Vos joueurs vous pardonneront tout si vous leur faites voir et vivre d'autres mondes, et si vous leur faites ressentir toute la force d'un drame...
Bref, devenir MJ est quelque chose de tellement difficile, que même avec un paquet d'années derrière soi, on n'est pas sûr d'être à la hauteur. 

Alors donnez vous à fond! Ca vaut largement le coup! Surtout quand vous verrez vos joueurs vous dire "Si on ne joue pas la semaine prochaine, c'est de la  torture..."

Quand on écrit ses aventures

Post-It
[AIDE] le vécu des PJs : vagues souvenirs ou journal?
Dans une campagne médievale-fantastique que je démarre actuellement, j'ai envie de garder une trace du vécu des PJs lors des parties.
L'intérêt est double, source d'informations pour les joueurs au cours de la campagne et souvenir à compulser dans l'avenir.
La tâche de MJ étant déjà assez lourde j'ai envie de demander ça aux joueurs.
Je l'ai fait à la place des PJs lors d'une campagne d'Ars Magica par des journaux intimes écrits en collaboration avec chaque joueur, ou à Cthulhu par un journal du groupe, mais c'est astreignant et ça a le défaut de ne pas partir des acteurs de l'histoire.

Et vous comment faites vous ? Avez vous des astuces ou conseils à me donner ?
- journal individuel ?
- journal de l'équipe tenu par l'un des joueurs ?

Et, partant du principe qu'un bâton est moins agréable qu'une carotte, comment stimulez vous vos joueurs ? 
- bonus d'expérience au rédacteur (s'il s'agit d'un barde par exemple) ?
- autre chose ?

Et la présentation ?
- brouillon a retaper au propre ?
- fournir une vraie plume, encrier et pages parcheminées ?

Krimpatul
Personnellement, je suis chargé de tenir les notes de la campagne Warhammer qu'on joue. Je dispose de feuille spécifiques ou le grand titre est lieu, puis vient événements, PNJs rencontrés. Voilà, ca mange pas de pain, c'est vite fait, et on se souvient de tout les PNJs
 Un autre membre de l'équipe s'occupe des finances du groupe, un autre est chargé de faire les plans etc..

Guillaume J
En tant que joueur, j'ai commencé lors notre grand cross over WOD un journal intime de mon perso. ( 30 pages manuscrites, j'ai recopié le tiers (j'écrit comme un chat, et en résumé ) )

Ca m'a rapporté des XPs, ca m'a amusé, et ca a servi aux maîtres de jeux a la fin (ils ont refaits notre groupe d'aventurier caricaturé par des changelings, en reprenant ce que j'avais noté, un peu (qui était déjà une vision subjective d'un vampire)

Bref, pour tes questions : journal individuel (non obligatoire, j'ai été le seul a le faire), de plus, vu l'ambiance, journal secret, a ne pas faire lire aux autres joueurs, bonus d'XP ( 20 % ?) , prise de note en brouillon, retour aux MJ tapé sur ordinateur (avec une police manuscrite :) )

En tant que joueur, je vais le refaire, notamment avec mon vampire. 
C'est sympa. Par contre, je vais m'astreindre a recopier de séance en séance, sinon ca s'entasse. 

Au niveau des MJs, je pense qu'ils ont appréciés de pouvoir suivre (et d'avoir un rappel) les intrigues, et les réflexions d'au moins un PJ.
Et aussi, de rire un peu a voir un vampire analyser froidement (et donc sans comprendre) des invocations magiques changelings.
PS : Mon titre était "Mes nuits sont plus belles que vos jours " (normal pour un vampire :) ou "Un prédateur parmi les loups" (y avait trois loup-garous dans le groupe..)
PS2: Un journal intime qu'on fait pas lire au groupe, ca permet aussi de se défouler envers les autres PJs, sans vexer les joueurs :)
nathanael jouen <?>

Moi, pas de journal dans ma campagne, mais je garde tous mes scénars (écrit de ma main dans 90% des cas) accompagné de toute les feuilles de brouillons utilisés (plans, déclaration d'action, griffonage d'impro).
Après 24 scénarios, ca commence à faire une pile assez dense, auquel les joueurs n'ont bien sûr pas accès, mais j'aime bien quand j'écris un nouveau scénar, pouvoir ressortir les événements d'autrefois à la virgule prêt (ou les noms exotiques des PNJ, ce genre de chose).
Par contre, j'ai des joueurs qui tiennent la comptabilité des sousous et des XP et améliorations de compétences, scénar par scénar. 
Mort de rire après chaque scénar la "liste des courses" : "oh, on a utilisé tous nos explosifs, bon bah, je cherche 10kgs de Plastic." ou alors "c'est vachement bien le flongue qu' utilisait machin, dommage qu'il ait explosé avec lui. Bon bah je cherche le même" et surtout "bon, on a tué quinze soldats de choc : fusil blaster 1000cr l'unité, pistolet 500 cr, ensuite, trois chasseurs de primes : cinq couteaux : 125 cr, pistolet [...] alors voilà, on en a pour 35'000cr, je cherche un
receleur..."

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