Gérer les apartés. C'est sans doute un des points les plus
importants de la mise en scène pour un meneur de jeu. Je vais donner un avis
concernant mon long trajet autour des tables et j'avoue que je n'ai pas trouvé
de remède miracle, car, oui, il faut le noter, c'est bel et bien un souci majeur.
Je crois que le Meneur de Jeu, en plus de son
traditionnel effort de maintenir la cohésion de sa campagne, doit aussi se
placer comme un metteur en scène. Je veux dire par là, qu'il doit à tout
moment faire en sorte que l'ambiance soit toujours bonne autour de la table, que
les effets désirés soient atteints afin que tout le monde se marre bien. Quand on parle de roleplay, finalement, on peut aussi le qualifier comme
facteur d'amusement.
Les apartés, comme au théâtre, doivent avoir
un côté sobre et simple. Dans la plupart des cas, ces apartés devraient être
donc très courts (1 à 2 minutes maximum) afin de ne pas refroidir la table de
jeu, et pire que tout, éviter que les joueurs ne commencent à parler de leur
carburateur qui bloque le 103 SP ou encore de la dernière pub d'Apple sur le Powerbook 17". Bref, il me semble
que, sans pour autant sortir le
lapin de ma manche, ce sujet mérite que nous échangions nos recettes de
cuisine.
Alors que faire docteur ?
Je vais d'abord préciser que je gère trois
types d'apartés. Appelons-les les 'instantanés', les 'isolés' et les
'développés'.
Les instantanés
J'ai besoin de communiquer une information à un joueur,
rapidement, sans lui demander de se lever...
Plusieurs possibilités: soit le bout de papier; soit je demande aux autres de
se boucher les oreilles et je commente. Si je veux augmenter le suspense, je
donne un bout de papier à tout le monde... Dans ce dernier cas, j'ai prévu la
scène longtemps à l'avance et je prépare quelques papiers avec des mots sans
trop d'importance pour augmenter la vitesse d'exécution.
Les isolés
J'ai besoin de voir un joueur à part car il entreprend une
action simple mais qui me demande quelques jets de dés...
Je lui demande de venir me voir. Je ne reste
jamais seul avec lui autour de la table en demandant aux autres de se lever.
Manière de ne pas les stresser (dans le mauvais sens du terme). Je gère la
partie surtout en commentée (pas trop de jets de dés) et je lui donne le résultat
de son action... Ensuite, il choisit d'en parler ou pas mais s'il oublie des détails,
c'est pour sa pomme (et celle des autres joueurs).
Il est possible que j'ai besoin de voir tous les
joueurs (dans le cas où ils ont une vision par exemple, mais chacun une
différente). Dans ce cas, encore une fois, je quitte la table et je leur
demande de venir un par un. Chaque joueur qui repart à la table en appelle un
et ainsi de suite jusqu'au dernier. Là encore, tout doit aller très vite. Une
minute max. par joueur.
Les développés
Un joueur décide de mener une action complexe en solo... Il
veut par exemple s'approprier le contenu du coffre d'un Fouinard en ville.
Je sais que dans ce cas l'action va être
longue. Je fais en sorte que ce type d'action ne crée pas de problèmes majeurs
autour de la table comme par exemple lorsque trois joueurs sur quatre décident
d'intervenir, et ben le dernier se gratte les dents pendant ce temps... J'évite
cela et dans ce cas, même le joueur qui ne participe pas à le droit de rester
autour de la table et je lui demande de ne jamais intervenir.
S'il ne s'agit que d'un seul joueur qui décide
de mener son action: avant de le prendre en aparté, je propose aux autres une
énigme relativement simple ou alors je leur demande de chercher des indices sur
un personnage rencontré ou encore de faire un résumé de l'intrigue et de
mettre à plat les éléments qui leur paraissent obscurs. Bref, je trouve un
truc qui les occupe pendant que je fais jouer l'autre joueur en aparté. C'est
toujours moi qui part avec le joueur qui décide de bosser en solo, et je ne vire
jamais la table. Dans tous les cas, je me donne 1/4 d'heure max. Si
je dépasse, on propose à tout le monde de faire une pause bouffe ou clope...
Voilà comment je présenterai le souci, tel que
moi je le vis. Ces méthodes sont sans doutes les mêmes pour tout le monde ou en
tous cas un grosse partie d'entre nous.
Mais je crois que ce qu'il manque le plus, c'est
justement la prévision de ces apartés.
Je m'explique: lorsqu'on prépare le scénario, en tant que metteur en scène, on doit réfléchir à
l'avance à la façon dont telle ou telle scène devrait se passer. Alors, il est
plus simple de préparer à l'avance quelques bonnes recettes pour ne pas
ralentir le jeu. Si par exemple il y a quelque chose à cambrioler dans le scénario
mais qui ne soit pas dans la trame principale, il y a fort à parier que le plus
roublard des PJ va tenter quelque chose... Et bien prévoyez alors ce que
pourront faire les autres personnages pendant que vous prendrez en aparté le
fameux fouinard...
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