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Aide de jeu pour Vampire la MascaradeTM
Cette aide de jeu est la propriété de Bruno l Taz l
Bétaille, membre
de Sortilèges. Elle est parue initialement dans le fanzine du club, dont l'intégrale
peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges
Depuis
la nuit des temps, l’homme n’a cessé de se forger des armes toujours plus
grosses, toujours plus puissantes et toujours plus perfectionnées. Les
Vampires ne font pas exception à cette règle. Certains même, ayant pris
conscience de la véritable force de leur sang, sont devenus des maîtres
forgerons capables de fabriquer des lames redoutables.
Ces
armes doivent être forgées selon des rituels très particuliers, avec des métaux
solides, souples, rares et légers. Mais plus important que tout, chacune des
lames doit être forgée avec le sang du futur porteur.
Car
une fois l’arme terminée, elle se charge d’un peu de “non-vie”
de son maître et réagit alors comme une goule liée par le sang. Toute autre
personne tentant de la manier, verra sa difficulté et ses chances de se
blesser lui-même augmenter.
Le
sang utilisé pour la forge peut donner, s’il est assez riche en
disciplines, des capacités mystiques aux armes. Les disciplines de l’arme
ont les mêmes effets que celles du vampire. Toutefois, les disciplines
d’ordre physique offrent plus d’avantages que leurs consœurs mentales.
Cela est dû au fait qu’une épée est faite pour frapper et non pour faire
la cuisine.
Les
disciplines donnant des capacités mystiques aux armes sont :
Célérité :
L’arme devient plus maniable et son porteur peut effectuer des attaques
supplémentaires.
Endurance :
Cela reflète la résistance supérieure de l’arme qui possède des dés
pour absorber les chocs qui pourraient la briser.
Métamorphose :
Effets variables.
Quiétus :
Effets variables.
Puissance :
La lame devient tranchante comme un rasoir et donne des dés supplémentaires
de dégâts. Il est possible de transformer les dégâts normaux de l’arme
en aggravés si la lame est forgée avec le niveau 7.
Les
autres capacités n’offrent que de 1 à 3 dés supplémentaires pour
l’utilisation de leurs disciplines. Peut-être existe t'il des rituels pour
implanter des capacités de telles disciplines mais, dans ce cas, ils doivent
être élaborés et accomplis de manière totalement différente.
Discipline
de niveau 4 à 6 = 1 dé
Discipline de niveau 7 à 9 = 2 dés
Discipline de niveau 10 = 3 dés
En
fait, les rituels doivent passer par la thaumaturgie
pour être efficaces. Le conteur a le dernier mot sur l’effet des capacités.
Système
Il faut avant tout forger une arme de bonne qualité.
Le joueur doit faire un jet de dextérité
+ forge difficulté 7 (6 s’il est
secondé par un autre forgeron). Du fait de leur importance, le conteur peut
faire lui-même certains jets (en particulier ceux qui servent aux implants).
La dépense de points de volonté ne peut être prise en compte car la forge
ni même les rituels ne se résument pas à une simple action.
0 succès : l’arme se casse au premier contact
1 succès : l’arme se manie avec +1 à la difficulté et inflige –2 dés
de dégâts.
2 succès : l’arme est médiocre et inflige –1 dé de dégâts.
3 à 4 succès : l’arme est normale.
5 succès : l’arme inflige 1 dégât supplémentaire.
Selon les qualités des matériaux utilisés,
l’arme peut recevoir un bonus de +1 aux dégâts et –1 à la difficulté
(de maniement).
Implanter les capacités
L’implant des capacités doit suivre une série de
rituels très compliqués et demande d’énormes quantités de sang. Le
nombre maximum de capacités qu’il est possible d’implanter dans une arme
dépend de la génération du sang utilisé.
Chaque implant fait l’objet d’un jet d’intelligence
+ rituel difficulté 8 (7 si
l’on est secondé).
0 succès : l’implant échoue. Le sang utilisé est perdu.
1 et 2 succès : la capacité est implantée mais elle demande 1 point de sang
par tour pour fonctionner.
3 et 4 succès : la capacité est implantée et son activation demande 1 point de
sang pour la scène.
5 succès et + : la capacité est implantée et est automatique sans dépense de
sang.
Les capacités
Leurs nombres dépendent de la génération du sang
utilisé pour la forge. Selon le nombre de succès obtenu lors de
l’implantation, l’arme peut avoir besoin de sang pour s’activer. Une
arme non active est considérée comme n’ayant aucune capacité.
Célérité
4 à 6 : 1 attaque supplémentaire (par tour).
7 à 9 :
2 attaques supplémentaires.
10 : 3 attaques supplémentaires.
Endurance
Même
système que Célérité mais donne
le nombre de dés que possède l’arme pour résister à des chocs capables
de la casser (ou pour résister à toutes autres agressions).
Métamorphose
Les
capacités que l’on veut transmettre doivent être d’un niveau inférieur
à son propre niveau de discipline. De plus, certaines capacités telles que brume, homoncule, etc.
seront plus difficiles voire impossible à faire acquérir à l’arme (à la
discrétion du conteur). Les dégâts aggravés apparaissent en première
capacité.
Puissance
Comme
pour Célérité mais donne des dés
de dégâts supplémentaires. Une arme forgée avec le niveau 7 fera des dégâts
aggravés.
Quiétus:
Comme
pour Métamorphose.
(c)Bruno l Taz l
Bétaille
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