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Lames vampiriques

Aide de jeu pour Vampire la MascaradeTM

Cette aide de jeu est la propriété de Bruno l Taz l Bétaille, membre de Sortilèges. Elle est parue initialement dans le fanzine du club, dont l'intégrale peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges

Depuis la nuit des temps, l’homme n’a cessé de se forger des armes toujours plus grosses, toujours plus puissantes et toujours plus perfectionnées. Les Vampires ne font pas exception à cette règle. Certains même, ayant pris conscience de la véritable force de leur sang, sont devenus des maîtres forgerons capables de fabriquer des lames redoutables.

Ces armes doivent être forgées selon des rituels très particuliers, avec des métaux solides, souples, rares et légers. Mais plus important que tout, chacune des lames doit être forgée avec le sang du futur porteur.

Car une fois l’arme terminée, elle se charge d’un peu de “non-vie” de son maître et réagit alors comme une goule liée par le sang. Toute autre personne tentant de la manier, verra sa difficulté et ses chances de se blesser lui-même augmenter.

Le sang utilisé pour la forge peut donner, s’il est assez riche en disciplines, des capacités mystiques aux armes. Les disciplines de l’arme ont les mêmes effets que celles du vampire. Toutefois, les disciplines d’ordre physique offrent plus d’avantages que leurs consœurs mentales. Cela est dû au fait qu’une épée est faite pour frapper et non pour faire la cuisine.

Les disciplines donnant des capacités mystiques aux armes sont :

Célérité : L’arme devient plus maniable et son porteur peut effectuer des attaques supplémentaires.

Endurance : Cela reflète la résistance supérieure de l’arme qui possède des dés pour absorber les chocs qui pourraient la briser.

Métamorphose : Effets variables.

Quiétus : Effets variables.

Puissance : La lame devient tranchante comme un rasoir et donne des dés supplémentaires de dégâts. Il est possible de transformer les dégâts normaux de l’arme en aggravés si la lame est forgée avec le niveau 7.


Les autres capacités n’offrent que de 1 à 3 dés supplémentaires pour l’utilisation de leurs disciplines. Peut-être existe t'il des rituels pour implanter des capacités de telles disciplines mais, dans ce cas, ils doivent être élaborés et accomplis de manière totalement différente. 

Discipline de niveau 4 à 6 = 1 dé
Discipline de niveau 7 à 9 = 2 dés
Discipline de niveau 10 = 3 dés

En fait, les rituels doivent passer par la thaumaturgie pour être efficaces. Le conteur a le dernier mot sur l’effet des capacités.


 

Système

Il faut avant tout forger une arme de bonne qualité. Le joueur doit faire un jet de dextérité + forge difficulté 7 (6 s’il est secondé par un autre forgeron). Du fait de leur importance, le conteur peut faire lui-même certains jets (en particulier ceux qui servent aux implants). La dépense de points de volonté ne peut être prise en compte car la forge ni même les rituels ne se résument pas à une simple action.

0 succès : l’arme se casse au premier contact
1 succès
 : l’arme se manie avec +1 à la difficulté et inflige –2 dés de dégâts.
2 succès
 : l’arme est médiocre et inflige –1 dé de dégâts.
3 à 4 succès
 : l’arme est normale.
5 succès 
: l’arme inflige 1 dégât supplémentaire.

Selon les qualités des matériaux utilisés, l’arme peut recevoir un bonus de +1 aux dégâts et –1 à la difficulté (de maniement).


Implanter les capacités

L’implant des capacités doit suivre une série de rituels très compliqués et demande d’énormes quantités de sang. Le nombre maximum de capacités qu’il est possible d’implanter dans une arme dépend de la génération du sang utilisé.

8ème : 1 capacité
7ème : 2 capacités
6ème : 3 capacités
5ème : 4 capacités
4ème : 5 capacités

Le niveau de la capacité dépend du niveau qu’a atteint le vampire dans cette discipline. Il est impossible de donner une capacité à une arme si on ne la possède pas déjà.

duel étincelant(24 Ko)


Chaque implant fait l’objet d’un jet d’intelligence + rituel difficulté 8 (7 si l’on est secondé).

0 succès : l’implant échoue. Le sang utilisé est perdu.
1 et 2 succès : la capacité est implantée mais elle demande 1 point de sang par tour pour fonctionner.
3 et 4 succès
 : la capacité est implantée et son activation demande 1 point de sang pour la scène.
5 succès et +
 : la capacité est implantée et est automatique sans dépense de sang.


Les capacités

Leurs nombres dépendent de la génération du sang utilisé pour la forge. Selon le nombre de succès obtenu lors de l’implantation, l’arme peut avoir besoin de sang pour s’activer. Une arme non active est considérée comme n’ayant aucune capacité.

Célérité

4 à 6 : 1 attaque supplémentaire (par tour).
7 à 9 : 2 attaques supplémentaires.
10 : 3 attaques supplémentaires.

Endurance

Même système que Célérité mais donne le nombre de dés que possède l’arme pour résister à des chocs capables de la casser (ou pour résister à toutes autres agressions).

Métamorphose

Les capacités que l’on veut transmettre doivent être d’un niveau inférieur à son propre niveau de discipline. De plus, certaines capacités telles que brume, homoncule, etc. seront plus difficiles voire impossible à faire acquérir à l’arme (à la discrétion du conteur). Les dégâts aggravés apparaissent en première capacité.

Puissance

Comme pour Célérité mais donne des dés de dégâts supplémentaires. Une arme forgée avec le niveau 7 fera des dégâts aggravés.

Quiétus:

Comme pour Métamorphose.

(c)Bruno l Taz l Bétaille


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