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Règles optionnelles pour Warhammer

Règles optionnelles pour la création de personnage

Règles optionnelles d’expérience

Règles optionnelles de résultats des actions

Règles optionnelles de dégâts

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Règles optionnelles pour la création de personnage

- pour le choix de la vocation: laissez tombez les limitations du choix des vocations par les caractéristiques : d’abord le joueur doit pouvoir choisir sa vocation, ensuite un guerrier faible, un lettré idiot... c' est assez drôle !

- pour le choix de la carrière de départ: le joueur choisit parmi 3 carrières tirée au sort dans la vocation.

Règles optionnelles d’expérience.

Les coûts d’achat sont modifiés comme suit :

Acheter une compétence de sa carrière : 25 points d'expérience
Prendre un avancement ou s' engager dans un débouché : 100 points
Commencer une carrière de base non - débouché, dans la même vocation : 150 points
Commencer une carrière de base dans une autre vocation : 200 points

Règles optionnelles de résultats des actions.

Comme les règles mais...
Une réussite est critique lorsque les dés donnent un résultat inférieur ou égal à (10% des chances de réussite).
Une réussite est fantastique pour un 01 aux dés.
Un échec est critique lorsque les dés donnent un résultat supérieur ou égal à 100 - (10% des chances d'échec).
Un échec est fantastique pour un 00 aux dés.

Exemple: Tlane à 42% de chances de réussir une action.
01 : réussite fantastique
02, 03 et 04 : réussite critique (10 % de 42)
05 à 42 : réussite normale
43 à 93 : échec simple
94 à 99 : échec critique (100 - 10% de 58) soit 94, 95, 96, 97, 98, 99).
00 : échec fantastique

Pour faire simple : mettez-vous à calculer si votre action est un succès critique ou un échec critique quand vos dés font 0x ou 9x.

Règles optionnelles de dégâts :

Pourquoi faut-il descendre les points de Blessure en-dessous de zéro avant d'arriver aux coups critiques amusants ? Et voir un des protagonistes trébucher ? Cela rallonge les combats inutilement, surtout avec des adversaires avec une forte Endurance, dont les points de Blessure diminuent un par un. Autant faire les coups critiques tout de suite !

Attention, avec cette règle les combats sont très rapides et mortels ; alors faites bien attention à ne pas mettre en face des PJ des adversaires trop forts ou trop rapides…

Le combat a lieu normalement mais arrivé à la détermination des dégâts :

- Réussites critiques : pour une réussite normale, on jette 1d6 pour les dégâts;
pour une réussite critique, jet de 2d6;
pour un 01 (une réussite fantastique), jet de 3d6.

- Mort : à 0 points de blessures le personnage est mort.

- Coups critiques immédiats: Pour tous les coups qui font des dégâts (F + d6 - E > 0), se reporter à la table des coups critiques p.122 . Appliquer tout de suite les résultats.

(Note : si la table dit "mort" mais que les points de Blessure ne sont pas à 0 ou en dessous, modifier les résultats de la table.)

Exemple: Tlane (Force : 2) touche son adversaire (Endurance 3, 6 Points de Blessure), obtient 21 et touche (12) à la tête. Le d6 de dégâts donne 6.
F + d6 - E -> 2 + 6 - 3 = 5. La table des coups critiques à la tête page 122 (intersection {21, 5}) donne l’effet critique n°16 : "la tête de votre adversaire vole à 1d4 mètres" mais il reste à la cible 1 point de Blessure; elle n'est pas morte, mais sa tête est à moitié décrochée du corps.

Variante : coups critiques encore plus variés Afin de varier encore les blessures, profiter des détails des coups critiques et pour que les mêmes résultats de dés ne donnent pas toujours les mêmes conséquences, les dégâts se font ainsi :

bulletdétermination de la localisation (inverser les chiffres des dizaines et des unités)
bulletdétermination des dégâts (Force + xd6 - Endurance - armure).

Si les dégâts sont supérieurs à 0 :

bulletdétermination de la gravité : jeter un d6 sur la table des coups critiques

Nouvelle table des coups critiques

Dégâts ->

+1

+2

+3

+4

+5

+6 et plus

Gravité (d6)

1

1

2

4

7

9

13

2

2

3

5

8

10

14

3

3

5

6

9

11

15

4

4

6

8

10

12

15

5

5

7

9

11

13

16

6

6

8

10

12

14

16

Reprenons notre exemple :

Tlane (Force : 2) touche son adversaire (Endurance 3, 6 Points de Blessure), obtient 21 et touche (12) à la tête. Le d6 de dégâts donne 6. F + d6 - E -> 2 + 6 - 3 = 5. On regardera donc dans la colonne 5 de la nouvelle table des coups critiques. Jet de 1d6 pour la gravité -> 1. L'intersection  {1, 6} donne le coup critique n°9 p.122 : "votre coup crève un oeil à votre adversaire ".

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