[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ]
Réflexions et débats
L'art de la Maîtrise
Ça démarre sur
le forum fr.rec.jeux.jdr comme une réponse à la
question : " trucs pour bien
maîtriser ". Et puis Bruce Vinchon développe,
distingue 4 degrés de Maîtrise, et tout un art d’être MJ -
une réflexion qui va bien plus loin que simplement AD&D |
Objet :
Croyances sur la maîtrise à ADD
"Cassiopée"
wrote: > Je joue à AD&D, cependant tout MJ capable de
m'expliquer comment concevoir des scénarii et des campagnes med-fan
intéressantes est invité à me répondre.
Vaste
sujet ! je me permets ici de te présenter ce que j'en pense (en
partie). C'est un sujet où il y a beaucoup de points de vue et je pense
que bien d'autres ajouteront dans ce fil leurs propres conceptions. Tu
auras ainsi une vaste étendue de ce qui marche/marche pas et tu pourras
ainsi toi-même expérimenter (car c'est ici l'essentiel du truc : le
tester auprès de joueurs).
2
règles pour commencer :
1 - ce
n'est pas une science exacte. Donc on apprend tous les jours et il
existera toujours des gens qui te diront qu'il faut faire comme ci et
pas comme ça (comme moi par exemple :)). Cependant, on peut communiquer
ce que l'on sait en sachant que cela sera mâché, vomi et/ou digéré
en partie pour ne donner qu'un être unique : un Maître. Tin Tinnnn !
Donc je n'ai pas LA solution et je ne prétends pas englober tous les
aspects de la maîtrise d'AD&D (loin de là) [voir notamment partie
II].
2 - Toujours garder à l'esprit le pourquoi de ce que tu es en train de
faire en tant que maître. ça évite les pièges grossiers comme la
conception complète d'un hameau dans les moindres détails alors que
les joueurs n'y passeront que 5 minutes de jeu.
L'improvisation permet de contourner ce problème facilement (Tu fournis
de l'information détaillée tant qu'il y en a besoin).
Cependant, Il manque quelques informations pour te répondre de manière
adéquate. Quelle est ta carrière en tant que joueur AD&D ? idem en
ce qui concerne la Maîtrise ? As-tu plutôt maîtrisé des campagnes ou
des modules commerciaux ou encore des scénarios de journaux mensuels
(comme Dungeon Adventures par exemple) ? As-tu maîtrisé des
parties qui se situaient dans un monde de campagne particulier ou
n'as-tu maîtrisé que des parties indépendantes sans cadre
géographique commun ?
En fait, je pose toutes ces questions car il me semble qu'avant de
créer, il est toujours utile de voir comment cela est fait par d'autres
(voir partie III). Par exemple, ta carrière de joueur te sera utile car
parfois (souvent ? :)) pour concevoir tu dois penser en joueur et non en
maître. Ne sachant pas où tu te situes, je vais tâcher de brosser un
panorama du débutant à l'expérimenté
(pardon si des choses te semblent évidentes !)
I. - aspects génériques (peu dépendants des joueurs)
Je différencie pour ma part 4 niveaux :
A) Maître débutant : le mieux est alors de s'appliquer
*rigoureusement* à bien maîtriser des scénarii tout faits. Tu
apprends à ce stade à devenir un bon maître techniquement et à
développer tes capacités de conteur, d'arbitre sur les règles, de
"metteur d'ambiance variée" (angoissant, joyeux, lugubre,
luxueux, etc.), à décrire de manière réaliste les choses (tu penses
de plus en plus à ajouter des informations sur ce que les joueurs
voient, sentent, entendent, etc. et pas seulement quand un élément du
scénarii l'impose).
C'est une partie technique mais importante pour la suite : tu apprends
à mettre en valeur des choses et des idées qui ne sont pas de toi (ce
qui n'est pas forcément facile) mais cela te sera d'autant plus facile
lorsque tu passeras à tes créations.
Si tu es un créateur né, tu pourras trouver cette phase
inintéressante voire ennuyeuse. mais il ne faut pas, à mon avis, la
négliger : elle te permet d'acquérir des capacités qui te serviront
ensuite quelque soit ton expérience. C'est aussi ici que l'on commence
à acquérir des automatismes sur la gestion des combats (moment actif
où la réactivité du MJ compte). Et puis comme tous les scénarii, il
y a des choses qui ne sont pas bien décrites ou dites et le MJ peut
alors commencer à décider ce qu'il faut y mettre (le nom de
l'intendant, la couleur du lit à baldaquin, l'accent du roi, etc.).
B) Maître bon techniquement : A ce stade, tu es à l'aise avec
la technique du jeu : gérer des combats de beaucoup de créatures
hétérogènes, improviser rapidement sur les détails (couleurs,
odeurs, noms de personnes) qui ne sont pas précisés au départ.
Tu essaies de te soucier de la cohérence des jeux des PNJs. Tu étoffes
leurs personnalités avec des trucs personnels.
C'est aussi la phase où l'on apprend à introduire des choses plus
subtiles dans les attitudes, positions, vocabulaires des personnages
rencontrés. On doit pouvoir être capable de savoir à tout moment où
en sont les joueurs dans le scénario (même quand l'histoire est
complexe).
Tu es plus attentif aux détails dans les descriptions. Pour le côté
créatif, tu peux commencer à t'adonner aux scénarii hybrides : on
part d'un scénario tout fait et on y ajoute des étapes créées par
soi. Ce côté peut aussi s'exprimer dans les transitions entre 2
scénarii. Tu dois pouvoir maîtriser des campagnes de plusieurs
aventures se passant dans le même cadre. Les joueurs peuvent revenir
sur des lieux qu'ils ont connu dans les aventures précédentes. Cela
permet d'éveiller le futur créateur de campagnes que tu deviendras aux
problèmes de cohérences dans une campagne, de logistique (les monstres
dans les donjons doivent pouvoir manger en attendant les joueurs (sauf
certains monstres comme les squelettes, golems et pleins d'autres)) et
à prendre en compte que ton monde évolue sans cesse.
En général, tu commences aussi à catégoriser les effets que tu peux
créer et qui ont marché dans les précédentes aventures. Tu as su
rendre un PNJ drôle ou intriguant. Tu as fait peur à tes joueurs avec
cette musique placée au moment adéquat. Tu les as plongé dans des
abîmes de doutes avec un PNJ à la personnalité ambiguë (doivent-ils
ou non le croire ?). Tu improvises aussi de plus en plus sur les
détails.
C) Maître : C'est un peu comme en musique après la technique on
passe à l'interprétation. A ce stade, on a déjà un bon nombre
d'aventures au compteur. Cependant, on apprend encore tous les jours. On
apprend à innover. Les improvisations techniques se font de manière
fluide et on est capable d'improviser une partie entière d'un scénario
en créant une trame en temps réel. Les joueurs ne se rendent pas
forcément compte du fait que tu n'étais pas préparé sur cette partie
de l'aventure :) Cela permet aussi de rattraper le coup quand ton
aventure tourne mal... un vice de conception est toujours possible.
Tu accèdes à une qualité de jeu plus importante car l'improvisation
permet une adaptation plus grande aux comportements des joueurs. Tu sais
gérer des scénarii et des campagnes comprenant beaucoup d'imbrications
entre elles (géopolitique, sociale, organisation, guilde, etc.). Tu as
un grain de définition ou un degré de résolution très petit pour les
détails : un peu comme les cartes vidéo pour les ordinateurs, plus la
résolution est fine et plus le décor est crédible car non seulement
la texture s'adapte à l'objet mais en plus tu gères les ombres
(complots, intrigues politiques poussées,…), les dégradés
(maîtrise des hiérarchies dans les organisations, d'un panel important
de personnalité pour ses PNJs ou ses monstres,...) et l'anti-aliasing
(tes propos sont toujours logiques et tu n'es plus soumis aux
incohérences nombreuses de tes débuts). Mais attention ! le détail
est valable tant que le jeu n'est pas ralenti.
S'il y en a trop ('too laggy'), les joueurs sont noyés et tu perds tous
les bénéfices des effets escomptés (la règle 2 te permet d'anticiper
sur ce point avant que les joueurs, justes (enfin presque :)), te disent
qu'ils ne se sont pas amusés).
Tes automatismes te permettent d'être très réactifs et la moindre de
tes descriptions est toujours teintée de détails qui rendent toujours
crédibles ce que tu dis. Tu réussis parfois totalement à mener tes
joueurs où tu voulais dans le sens où tu sais comment provoquer tel ou
tel comportement chez eux.
Et ce, quelque soient les joueurs : leur donner plus d'initiative, les
motiver :)), les réveiller s'ils s'endorment (ultime affront pour un
maître :))...
Tu es capable de concevoir un monde de campagne et monter des intrigues.
Pour cela, il y a la culture du maître qui rentre en jeu.
Là encore la documentation est vitale et elle permet d'ajouter des
éléments médiévaux ou fantastiques dans ta campagne. Faire jouer ce
que tu as conçu devient alors la récompense ultime : donner vie à ce
qui n'était qu'abstrait sur du papier.
A ce stade, on est capable de faire mieux qu'au stade précédent : on
anticipe. On anticipe à la conception ou lors de la maîtrise d'une
partie, on connaît une bonne panoplie des pièges grossiers qui
conduisent inévitablement aux mauvaises ambiances de jeu et aux parties
gâchées. Pour le côté créatif, tu peux déployer les myriades de
choses qui composent ta compétence de maître au service d'un monde
imaginaire : créer des mondes avec des cartes, des villes, des peuples,
des conflits, un panthéon, des ruines, des donjons, des complots de
quartier, entre villes, continentaux ou mondiaux et bien sûr pleins
d'autres bonnes choses...
Tu peux maîtriser des parties dans le multi-univers (les plans), ce qui
te fera retourner à la phase B pour quelques temps :))
D) Maîtres : Tu commences un nouveau parcours en maîtrisant des
parties à 2 MJs, ces derniers étant chacun des maîtres (C). De
nouvelles choses surgissent et de nouveaux problèmes te divertiront. Si
le courant passe bien entre les deux MJs alors la phase de conception
est un réel bonheur. La maîtrise est un vrai plaisir et les temps
morts réduits pour les joueurs
Je ne vais pas m'étendre sur ce sujet auquel j'ai déjà fait une
petite note sur la masterisation à 2 MJs mais c'est une des
opportunités possibles qui ouvrent des horizons nouveaux pour les
maîtres.
II. - Pourquoi existes-tu ? (fortement dépendant des joueurs)
C'est la partie qui te permet de devenir un bon maître pour tes
joueurs. Tu dois apprendre à les connaître et à savoir ce qu'ils
aiment. Il ne faut jamais hésiter à discuter avec ses joueurs après
les parties ou campagnes pour leur demander ce qu'ils ont préféré et
pour comparer si les effets que tu as voulu produire ont bien été
perçus.
Pour la conception, les joueurs sont importants : tu devras te méfier
d'histoires alambiquées que tu pourras inventer où la seule chose que
les joueurs comprendront c'est qu'ils n'ont rien compris à l'aventure
et que tout était clair quand tu leur as tout expliqué à la fin. :)
Dans les phases I.A à I.D de maîtrise, les caractères génériques de ce
que tu as appris (marche pour tous les joueurs) s'affinent si tu as la
possibilité de maîtriser des aventures avec le même groupe de
joueurs. Le fait de se rapprocher de leurs goûts te permet de les
rendre plus actifs et motivés dans tes aventures. Les joueurs
constituent aussi un formidable laboratoire pour tester les choses qui
marchent ou qui ne marchent pas.
Par exemple, tu as des joueurs qui lorsque leurs persos ont subi un
handicap (membre tranché, carac à 1 pendant 2 aventures, visage
vitriolé, etc.) ne le supportent pas et se désintéressent de leurs
personnages rapidement. Ils recherchent un côté héroïque et
surnaturel (seuls les persos à caractéristiques élevées sont
intéressants à jouer) et c'est ce qui les amuse.
D'autres au contraire aimeront explorer de nouvelles possibilités avec
leurs personnages (pour le meilleur mais aussi pour le pire) et aimeront
découvrir les multiples facettes de la vie d'un personnage qui
finalement n'est pas un dieu mais avec ses capacités a quand même
réussi telle ou telle chose.
Et enfin, on y vient : un groupe de joueurs qui s'amusent il n'y a rien
de tel pour la création et l'émulation dans la vie d'un maître car tu
n'es plus l'initiateur de tout et l'activité de tes joueurs te nourrit
et te permet de broder autour de ce qu'ils font, pour qu'ensemble vous
écriviez des aventures mémorables.
L'improvisation, en particulier, est vraiment intéressante quand elle
peut rebondir sur du solide (la motivation et les ambitions des
personnages) : Tout s'enchaîne logiquement avec des effets vraiment
surprenants pour les joueurs et des idées bouillonnantes pour le MJ.
Personnellement, j'ai souvent constaté que les meilleures parties sont
celles où les joueurs jouent bien (ils font toujours autant de choses
stupides selon le point de vue du MJ mais ils avancent continuellement)
, et où le MJ est aussi en forme (c'est une évidence mais cela doit
être dit).
Cet aspect humain de la communion "rôlistique" est
prépondérant sur l'intrigue de ton aventure ou l'enchaînement logique
des aventures.
III. - La documentation
Mes remarques précédentes sont particulièrement valables pour
AD&D où la documentation est très riche. Tu as donc beaucoup de
matériels te permettant d'apprendre à devenir maître ou t'aider dans
ton long chemin, parfois solitaire, vers la maîtrise.
voici donc différentes aides : (peu précise... j'écris de mémoire)
 |
la
théorie et la technique :
 | Le Guide du
Maître te révèle des tas d'informations utiles. Chaque phrase
dans le chapitre Rencontres par exemple est une mine de
renseignements. Assure-toi de les avoir bien décortiqué une à
une pour ne rien perdre et ne pas passer 2 ans à les
redécouvrir. |
|
 |
les
aides pour créer ton monde : |
- Le
World Builder's Guide te permet de construire des mondes avec des tas
d'infos sur la façon de t'y prendre.
- Le Dungeon Builder's Guide : des infos sur nos monstres du dessous et
sur la conception des plans et des pièges.
- Planescape
- The Manual of the Planes 1E (d'occaz) et le 3E qui sortira en 2001
 |
de la
culture : |
- le
Mythes & Légendes est intéressant aussi culturellement.
- Des films d'époque médiéval (Excalibur, Legend, LadyHawke, Conan,
Xena (non je rigole :)), Sacré Graal (hi hi), Lancelot, etc.)
- Des romans dans la série AD&D ou d'autres auteurs comme Pierre
Bordage pour le Psi ;). Enfin là ce serait trop long (Les cycles
d'Elric, etc ... tu trouveras sans doute des sites là-dessus !)
- Des romans de SF pour la conception de mondes : ce sont des bouquins
très utiles pour comprendre toutes les facettes d'un univers
artificiellement créé (par ex. Dune, Asimov, Chroniques martiennes,
etc.)
- le film " Dungeons & Dragons " avec Michael
Ironside
 |
gammes
de piano : |
- des
modules pour commencer ou des aventures pris dans des magazines (je te
conseille Dungeon Adventures si tu comprends l'anglais. Si ce n'est pas
le cas, c'est une bonne occasion de l'apprendre ;P).
 |
première
sonatine : |
-
maîtrise d'une aventure et d'une suite (EX1 et EX2 disponible
gratuitement sur le site de WotC ?)
 | le concert symphonique
: |
- La saga
DragonLance
- Le Temple du Mal Elémentaire
 |
les
études de piano : |
- Lich
Lords
- Une Déesse en Enfer
 |
la
virtuosité technique : |
- The
Throne of Bloodstone (module H4) niveau 18-100
IV. -
l'humilité du MJ
Une
petite note sur l'humilité qu'un MJ doit avoir. Tu as préparé un PNJ
pendant 4 heures (tu as fait son livre de sorts + quelques pouvoirs
nouveaux et sympas) et tes joueurs le tuent en 2 rounds ? C'est comme
kisscool "c'est fait mais c'est pas grave" :)
Parfois des choses que tu mettras 10 minutes à créer dureront 4
séances et parfois de gros PNJs (que tu as vraiment soigné) ne
passeront pas les 2 rounds de combat. C'est la vie et le but du MJ n'est
pas (enfin c'est mon point de vue) de créer des obstacles sur lesquels
les joueurs doivent passer tant de temps. Un obstacle est un défi : si
les joueurs jouent bien ou ont de la chance, ils le passeront vite sinon
ils resteront pendant des heures et des heures de jeu dessus.
Le MJ ne gagne pas quand il a au moins tué un personnage, son donjon
n'était pas mou parce qu'il n'y a pas eu de mort... Ne rentre pas dans
les réflexions profondes : l'immunité scénaristique n'a pas à mon
avis sa place dans AD&D. Il te suffit de choisir des monstres, PNJs,
énigmes que tu devras évaluer. Si elles sont résolvables et te
semblent du niveau des personnages alors blinde les et jouent les à
fond.
Ils rencontrent un mage qui peut lancer désintégration et bien
"juste fais le" : un personnage pourra être désintégré ou pas.
Tu verras à quel point il peut régner une effervescence quand un
perso, après avoir évité 2 désintégrations et avoir subi une
colonne de feu tue son ennemi malgré ses 9 points de vie restants ! Le
bon scénar vient à mon avis d'une bonne évaluation de la puissance
que tu mets face aux joueurs (pas seulement la puissance des monstres ou
PNJs mais aussi la puissance de raisonnement nécessaire pour résoudre
l'intrigue par exemple), des obstacles, des défis, de l'originalité
(sans tomber dans les excès) de l'aventure ou de l'environnement dans
lesquels ils évoluent et dans un deuxième temps, de la rigueur (hi hi
hi) et le cœur que tu mets à l'ouvrage à jouer cette puissance à
fond.
Tu mets 2 dragons alors n'hésite pas à les faire souffler ensemble. Un
des chevaliers a une sharpness alors que ça tranche mon gars !
:) Ils sont près du but, mais un PNJ peut encore les en empêcher mais
qu'il le fasse !
Il faut simplement évaluer la puissance avant de la mettre. Si tu
penses qu'ils ont des chances de s'en sortir alors joue à fond et les
joueurs auront l'impression d'avoir vécu une aventure pas si facile
voire mémorable où ils ont vraiment cru y passer. A côté du complot,
de l'intrigue politique, de la colonisation par les sous-sols de
créatures peu recommandables ? :)) ce sont des terrains potentiels pour
les aventures épiques. AD&D permet cela aussi.
Trop vaste pour un seul fil mais j'espère que 5% de ce que je t'ai dit
pourra te servir : "c'est déjà ça" comme dit Souchon.
J'espère que d'autres maîtres pourront ajouter eux aussi leur visions
et que le tout te guidera sur les chemins de la création... Bon courage
!
[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ] |