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Quelques réflexions entrevues sur le forum... Aspirine recommandée
Cette rubrique a un temps été
maintenue par l'excellent Jérôme
Laheurte, Remerciements, Jérôme.
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Ego ou sur-moi ?
Florent EDOUARD & Le Fan ont écrit dans le message :> l'ego... kecece ca l'ego ?
L'ego ? Ce sont des petits bonhommes et des pièces que l'on peut assembler
à volonté. On peut construire des vaisseaux spatiaux, des bases... Hein?
Je confonds? Ah oui.
L'ego, c'est ce que l'on nomme en psychanalyse le Moi: c'est la "conscience"
intime que l'on peut avoir de sa personne.
> Je connais l'hypertrophie de l'ego - le joueur qui surjoue, qui
écrase les autres, qui monopolise la parole, bref qui fout en l'air la
partie - et a contrario l'ego-mollusque - celui qui reste assis sur sa
chaise à colorier sa feuille de perso pendant que ses petits camarades
se noient à l'étage inférieur du donjon
Cela me semble en effet être les deux extrêmes, les deux bornes entre
lesquelles nous nous situons tous. Mais néanmoins ces cas d'école sont
révélateurs de personnes ayant un fort/faible ego (avec quelques nuances
décrites plus bas), et cela, tu n'y peux pas grand chose.
A ce titre, petit exemple: nous connaissions un joueur qui nous avait
rejoint pour une campagne et qui ne pipait pas un mot de toutes les parties.
Au bout de quelques mois, nous lui avons demandé pourquoi il venait toujours
aux parties alors qu'il ne semblait pas s'amuser. Réponse de l'intéressé:
"parce que j'aime jouer dans d'autres mondes, c'est comme un voyage."
:-)
> Ensuite, il y a donc tous les joueurs "normaux" qui vont utiliser
le JdR pour > justement développer leur ego. Tu remarqueras que le JdR
est une excellente école pour la prise de contrôle d'un groupe, pour savoir
parler en public, pour apprendre à maîtriser une situation critique.
Tout à fait. C'est au cours de ses confrontations/ententes avec le groupe
qu'un joueur peut affirmer son ego. De la même manière, toutes expériences
de la vie où tu es "forcé" de raisonner et de te positionner dans un groupe
t'apprennent à mieux te connaître. Il n'y a en cela rien de foncièrement
mauvais, bien au contraire (enfin si, aucune expérience n'est traumatisante:
s'affirmer dans un meeting du FN par ex.).
> C'est par la fortification de l'ego que le joueur s'améliore, ce
sont les XP du joueur.
> Donc pour répondre plus clairement, je pense qu'un ego fort n'est pas
nécessaire au JdR, mais que le JdR permet de fortifier l'ego et donc a
terme on se retrouve avec des joueurs à fort ego.
Mais là, je crois que tu fais une petite erreur. Un ego ne se fortifie
pas.
Tu apprends à te connaître, c'est tout.
Ce que tu peux par contre fortifier c'est ce que l'on nomme en psychanalyse
le Sur-moi, c'est à dire la représentation que tu te fais de toi-même
dans le regard des autres. Globalement et plus simplement, c'est l'opinion
que tu imagines/souhaiterais que les autres aient de toi. Et là, voilà
ce qui devient plus nocif en JdR. Un joueur qui a un sur-moi extrêmement
développé fera tout pour attirer l'attention sur lui, sera persuadé que
c'est lui qui a raison etc.
Pour résumer, dans le JDR:
- un ego fort : très bien, cela fera un très bon leader de groupe.
- un ego plus faible: très bien c'est un excellent ciment pour le groupe
(de nombreux joueurs d'ailleurs ne comprennent pas que l'on joue hors
du groupe. Cf. à ce titre les réflexions sur ce thread de la notion de
groupe en JdR)
- un sur-moi très fort : Aïe. Le chieur qui va parler pendant les descriptions
du MJ du dernier scénario où il avait tout prévu et patati patata...
Un joueur ayant du charisme, c'est le rêve de tout MJ. Non seulement il
donne du dynamisme à la partie mais en plus il insuffle aux autres joueurs
une envie de jouer roleplay. A ne pas confondre avec celui qui estime
que c'est lui qui joue le mieux (i.e. sur-moi fort) et qui va étouffer
le RP.
Amis de la psychanalyse, bonsoir.
Lee Pstick, également voyant, marabouteux, résout les problèmes d'argent
et
d'impuissance. Gratuit ou presque. Envoyez vos problèmes à lee4CHEZcaramail.com
> L'ego, c'est ce que l'on nomme en psychanalyse le Moi: c'est la
"conscience" intime que l'on peut avoir de sa personne.
ok ça me semble une bonne définition, même si le sens commun du terme
a légèrement dérivé.
> exemple: nous connaissions un joueur (snip) voyage.
EXCELLENT !!! Je pense qu'on en a tous eu des joueurs comme ca : physiquement
présents mais ne prenant quasiment aucune part active à la soirée, je
me souviens même d'une fois ou ça a généré un fou rire général : il était
là depuis le début de la partie, assis à sa place habituelle. Comme
d'hab,
même sollicité, il parlait très peu. Arrivés sur le coup des trois heures,
la situation critique se présente, le DM s'adresse à lui sans lever les
yeux de son scénario et parce que son perso était le seul à pouvoir nous
sortir d'un piège ignoble.
N'obtenant pas de réponse le DM lève les yeux, et là surprise : la chaise
était vide !
Pas un seul d'entre nous ne s'était aperçu qu'il était parti. J'en rigole
encore quand je revois nos tronches ahuries à ce moment là ! :-))))
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We don't need another hero
Objet: [DEBAT] pas de bras, pas de chocolat...
Le Fan: Nooonnnn... Arrête. T'es sérieux quand tu parles d'amputer un
PJ ? C'est
une blague... j'espère. Ne me dis pas que tu t'abaisses à faire ça.
Florent
EDOUARD: Comment dire...
Nous sommes tous a peu prés d'accord pour reconnaître que les PJ sont
des Héros. Je vous rappelle pour mémoire quelques définitions du terme
Héros. C'est le nom donné dans Homère aux hommes d'un courage et d'un
mérite supérieur, favoris particuliers des Dieux. En littérature, c'est
le personnage principal d'un poème, d'un roman, d'une pièce de théâtre.
Le Héros peut il mourir ? Bien évidemment puisque le héros est paradoxalement
lié à l'éternité par la mort, comme le démontre brillamment Umberto
Eco, "la possibilité d'une renaissance continue était essentielle pour le héros,
car il était le symbole d'un cycle végétatif ou d'une circularité des
événements et de la vie même".
Cette métaphore est d'ailleurs explicitée
dans l'Illiade par la mère d'Achille : "J'ai donné naissance à un fils
fort et sans reproches, vraiment le meilleur des héros. Et lui croissait
vite, semblable à une jeune pousse." En fait le cycle végétatif dont il
est question ici traverse le dépérissement et l'immortalité est sa suspension.
La gloire dépend de sa mort, et si il quitte Troie il n'en jouira pas,
par contre, s'il demeure à Troie pour combattre et mourir elle sera inépuisable.
L'histoire du héros est donc confondue avec lui même puisque ses exploits
le définissent de façon irrécusable. La mort du héros en constitue l'apothéose
et le consacre dans le culte et l'éternité. C'est pourquoi la mort du
héros ne peut et ne doit être anodine, elle doit être scénarisée, en jeu
de rôle comme au théâtre. Je refuse donc la mort stupide sur un coup de
dé qui ne l'est pas moins : c'est nier au héros sa qualité fondamentale.
A contrario, l'amputation peut être rédemption, tant du joueur que de
son héros, objet d'une quête pour le héros qui a péché, ou tourment éternel
pour celui qui a offensé les Dieux, et là aussi les exemples ne manquent
pas dans la mythologie.
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Ce
qu'il apporte
Jeu de rôles, Postulats...
D'abord, essayons de situer l'impression que donne le jdr sur un public
composé des couches les plus larges ( donc, pas les plus ouvertes) de
la population française.
Le souci avec « Jeu de rôle » c'est qu'il comporte le mot Jeu. Le français
moyen y voit une perte de temps ( alors que le foot c'est bon pour la
santé !!!), un palliatif pour ceux qui ne sont pas sportifs. Ce groupe
de mot est la traduction littérale de Role Playing Game : or, les Anglo-saxons
n'ont pas d'a priori, vis à vis du jeu en général. Nous parlerons donc
de simulation interactive.
Ensuite essayons de réunir les principales qualités du joueur Le joueur
de rôle s'intéresse
 | à la lecture ( les joueurs lisent souvent plus que les non joueurs,
ils aiment s'imprégner de l'univers dans lequel ils vont jouer, et y cherchent
leurs sources d'inspirations) |
 | à la logique ( un joueur patenté cherchera à rendre cohérent son personnage
), |
 | à l'histoire ( si le jeu est historique ou d'inspiration, le joueur,
par souci de cohérence recherchera les détails historiques qui lui permettront
de jouer son personnage ), |
 | à l'imagination ( il faut s'imaginer être dans la peau de son personnage,
c'est la base du jdr). |
 | C'est aussi un exutoire permettant d'évacuer ses passions ( en effet
si le jdr était une matière d'école on éviterait les débordements comportementaux) |
 | On y apprend la discipline et l'équité ( une partie avec des gros bills
indisciplinés ça dégénérerait très vite). · On y apprend l'Anglais ( eh
oui la plupart des jdrs sont en Anglais ).. |
 | Il permet de regrouper des gens faisant fi de leurs appartenances sociales
ou culturelles ( sans le jdr j'aurais jamais vu le rappeur du fond de
la classe ( près du radiateur) se mettre à jouer avec le premier de la
classe). |
 |
Enfin, dissocions les Jeux de rôles classiques de ce que les médias regroupent
dans le genre jdr ( cartes, jeu d'ordinateurs, GN, etc.) Ainsi, le jeu
de rôle n'est pas plus une secte, un groupement de sataniste, un vivier
de névrosés que le foot n'est un club d'alcooliques, de beauf', etc.
Bien évidemment, ces idées s'appliquent à ma propre expérience. |
Jean Louis Mas
Comme me disait un copain, quand j'ai attaqué le jdr (AD&D VO), je suis
passé de 2 à 17 de moyenne en anglais ;-)
…Je trouve que le post de Ashrem est très intéressant et pointe une difficulté souvent esquivée et qui est la place du jeu en France. Le jeu c'est plutôt vu comme un truc de gosses et puis quand on est devenu un grand on ne joue plus on fait des tas de choses mais le jeu est plutôt vu comme une perte de temps, le signe d'un manque de maturité.
Surtout le JdR dans la mesure ou les gens peuvent avoir l'impression que l'on joue au chevalier et à la sorcière comme quand on avait 10 ans. A part quelques jeux institutionnellement bien placés comme les échecs, ou certains jeux de cartes. Jeu d'ailleurs ou c'est l'abstraction qui les sauve dans la mesure ou on peut considérer les échecs comme un wargame primitif, ou les unités sont très stylisées et ont peu de choses en commun avec la réalité mais je m'écarte du sujet.
Ce problème de la perception du jeu ouvre la voie à tous les soupçons, car des gens qui continuent à jouer alors qu'ils ont "dépassé l'âge", c'est bizarre, on se dit qu'ils ont des problèmes de maturité, qu'ils se cherchent comme jeunes adultes (si ce sont des jeunes adultes) et de là on dérive facilement à supposer des comportements plus inquiétants.
Donc dire le JdR ça permet d'apprendre l'anglais, l'histoire, de se faire des nouveaux potes sans attaquer de front la question du jeu, ça ne change pas beaucoup les opinions des gens, je continue à trouver que au contraire ça donne l'impression qu'on admet implicitement que le JdR est un truc bizarre certes mais que "regardez il y a aussi des bons côtés! Si, si venez voir!".
(De plus l'argument de "on se fait des amis de toutes les couches sociales" n'est pas typique du JdR mais de beaucoup d'activités de loisirs surtout quand elles sont pratiquées pendant les études.)
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