[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ]
Allo docteur ? f.jonca, à bout, propose de menotter ses PJ pour les
faire rester ensemble... Des experts internationaux du rôlisme
proposent des médecines alternatives. |
Les menottes, la solution ?
f.jonca <adresse inconnue>
J'ai déjà rencontré des problèmes avec des
groupes de PJ refusant obstinément de rester unis. Ce n'est pas arriver
à les réunir qui pose problème, c'est tout simplement qu'au bout d'un
moment chacun part de son côté pour régler ses propres petits tracas.
Vous avez sans doute déjà rencontré au moins une fois une situation
similaire, alors que faire dans ce genre de situation ? Prévenir un
éventuel futur éclatement à grand coup de scénar (un peu faf comme
méthode) ou demander gentiment aux joueurs de s'arranger (pas très
roleplay) ?
Le secret c'est l'équilibre, éviter qu'un P.J.
puisse tout faire y compris remplacer les autres dans leur diverses
spécialités, se débrouiller pour que chacun soit un élément du
puzzle, leur faire comprendre que seule la somme de leurs compétences
pourra les amener à vaincre l'adversité.
Bon il faut également voir avec les joueurs pour qu'ils fassent des
personnages aux caractères compatibles (pas un ignoble pourri et un
samurai lobotomisé par son devoir).
S'ils partent chacun de leur côté pour régler
leurs tracas, c'est qu'ils n'ont pas *besoin* ou que *rien* ne les
motive à rester ensemble.
Cela n'est peut-être pas un problème. Si ça en
devient un, quelques scénarii éduqueront rapidement les joueurs afin
qu'ils préfèrent rester ensemble plutôt que de se disperser (c'est
ennuyant de créer de nouveaux personnages à chaque partie ;)).
Il y a des moyens plus roleplay pour les lier : liens
de parenté, combats inoubliables, tomber amoureux... Et pour les petits
tracas personnels, des solos (1 joueur - 1 DM) peuvent faire l'affaire
pour régler leurs longs tracas. Il suffit de montrer que leurs petits
tracas sont mineurs par rapport aux grands tracas qu'ils peuvent
connaître dans tes aventures (héroïsme, bravoure, courage ou
perfidie, ruse, etc.). De bons PNJ peuvent aussi être des moyens de
rassembler les joueurs. Comme tu l'as sans doute remarqué, je ne t'ai
pas cité la classique auberge comme point de rassemblement... :)))
Rajoute à tes conditions la stupidité Crasse. Tes
joueurs font trop de solos ? Hop une petite embuscade pour rire sur le
personnage isolé. Tu lui fais bien comprendre que le groupe de loquedus
qui le rançonne ne peut le faire que parce qu'il est seul et tu lui
voles tout SON brouzouf. C'est fou ce qu'il peut être conciliant avec
le reste du groupe après.
S'il la rejoue Solo par la suite, ben le piège qui ne le tue pas de
suite mais dans les deux heures. Si les autres joueurs ne viennent pas
le chercher, tant pis pour lui, il y sûrement des raisons.
Si tu veux un groupe, il faut convaincre chaque
participant qu'il y a intérêt. Si cet intérêt particulier n'est pas
dans le scénario, il doit être dans la survie.
Ce qu'il est possible de faire aussi c'est de leur
faire acquérir une propriété, ou gagner un petit domaine ( attention
dans ce cas on risque de se retrouver à faire du SimCity RPG )
Sinon le MJ peut aussi s'appuyer sur un joueur compréhensif pour tenter
de réunir le groupe.
Ah qu'est ce que vous diriez si vous jouiez à Ambre !
Déjà créer un groupe de PJ qui soit soudé au
départ, c'est à dire qui se correspondent entre eux, qui ont une
raison de travailler ensemble.
Et préciser à tes joueurs que ta volonté est de jouer avec un groupe,
pas avec 5 ou 6 joueurs épars.
Ca devrait le faire.
Les lier par un contrat est un bon moyen de les
obliger à rester ensemble, et ca ne les empêche pas de se taper sur le
coin, loin d'là... Ou alors tu peux leur voler qqch de très précieux
qu'y z'auront très envie de retrouver le coupable, et pourquoi pas de
lui refaire le portrait, ça leur donnerait un bon souvenir en commun.
Mais d'ici qu'ils le retrouvent en suivant les indices judicieusement
laissés par le MJ, ils devront partager de nombreuses aventures qui les
rendront inséparables.
Azathoth a écrit : > Mais pourquoi vouloir
absolument les faire rester unis ?
> Si chacun a sa propre vie tant mieux, ca rend le jeu plus
réaliste.
> Et puis c'est toujours plus amusant d'avoir des PJ qui se tirent
dans les pattes plutôt que des indescriptible gentils qui vont toujours
sauver les princesses...
C'est intéressant ce que tu dis là, mais comme
c'est un avis personnel, je vais donner le mien ;-)
Après avoir joué pendant des années comme tu trouves amusant, j'avoue
en avoir eu un peu marre...
Dans les clubs ou groupes de joueurs où je suis passé, c'était un peu
l'avis qui prédominait. On se foutait bien des ricains et de leurs
groupes de LG avec le chef qui commande au reste de la compagnie
(légende ou réalité ?)!
Il nous arrivait de nous torcher, sans trop nous occuper du scénar...
Alors sans en arriver aux façons de jouer prêtées aux ricains, on a
un jour décidé de jouer "coopératif", avec des nouveaux PJ
qui étaient très liés depuis l'enfance : ben on a pris un grand pied
!! Parce que c'était nouveau, qu'on découvrait de nouvelles attitudes
(noblesse, sacrifices, vraies amitiés,...) qui nous changeaient des
habituelles attitudes individualistes.
Un jour, un pote nous a rejoint avec un PJ vraiment puant du point de
vue des autres PJ (pingre, voleur, menteur, désagréable) : ils l'ont
"viré" (" casse toi tu pues t'es pas de not'
baaaande "), comme vous feriez IRL avec un type qui vous
gonfle... :-))
Pour en revenir aux PJ qui sont incapables de rester ensemble, je
comprends que ça puisse emm... "f.jonca".
Ca dépend s'il s'agit d'une campagne jouée au jour le jour, de
scénarios enchaînés avec les mêmes PJ ou de scénarios isolés.
Dans le 1er cas, le choix des PJ est hyper important, ils devront
collaborer durant souvent une longue période, alors pas question
d'embarquer un PJ qui traîne trop de casseroles, de quêtes diverses,
etc.! Le PJ qui s'écarte pour faire ses petites affaires, il court le
risque de décrocher "physiquement" du reste du groupe, et de
ne plus pouvoir les rejoindre.
Auquel cas, ben, il disparaîtra de la campagne ! Faut aussi voir ce
qu'il est humainement possible de faire par un MJ : il y a des joueurs
qui finissent par faire chier avec leurs petites demandes mesquines ;-))
Le temps de jeu n'est pas extensible à l'infini et tout le monde veut
jouer : il y a donc des limites à accepter.
Dans les 2 autres cas c'est différent, les petites affaires devraient
pouvoir se régler le plus possible hors temps de jeu en commun. Sinon
le MJ ne prépare pas de scénar... puisqu'il sert à rien !
|
nathanael jouen <adresse inconnue> |
"Dis moi jonca, tu aimes les films d'horreur
?"
Règle numéro je-sais-plus-combien : ne jamais partir seul en disant
"je revient tout de suite"
Offre à tes PJ un petit scénar bien stressant (j'aime bien pour le
cyberpunk la variante thriller conspiration, ou dès qu'un mec est seul,
on lui tombe sur le râble, et les bombes aussi, très bien (- t'es
assis dessus, tu fais comment pour l'ouvrir et la désamorcer ? -
bon, j'appelle Machin sur son portable...).
En effet, les seuls cas où les PJ préfèrent être en gros pack, c'est
face au méchants super-balèze. Alors plutôt que d'en balancer tout au
long de la partie (un tantinet grosbill nan ?), tu fais le scénar dans
lequel le méchant balèze peut leur tomber dessus à n'importe quel
moment. Pour les descriptions, moins il y a de persos présent, plus tu
fais dans le stressant. Si c'est bien fait, trente secondes après, le
perso part en hurlant "ATTENDEZ MOI les mecs !"
Un samedi où mes joueurs, tout fiers de leurs persos
hyper bourrins et individualistes, m'avaient copieusement bousillé mon
scénar et (en plus !) fait abandonner mon flegme légendaire, j'ai
utilisé le truc suivant (conseillé aux DM revanchards)
Prenez le joueur à votre droite, racontez-lui en secret une rumeur sur
son voisin de droite, tel que : "il a des intérêts avec les
méchants du jeu..." en gros.
Continuez avec le reste de la table, et gardez le pire casse-pieds pour
la bonne bouche : ne lui dites rien d'intéressant (mais prenez le à
part quand même, pour le réalisme...)
Ensuite, prévoyez une tentative d'assassinat ratée sur le perso dindon
de la farce, avec des ramifications brumeuses (j'avais utilisé un gant
empoisonné qu'il a trouvé par terre, et fort innocemment mis dans sa
poche de jean ; poison de contact ;-))) ) et fait croire à tout le
monde que son voisin de droite a quelque chose à y voir.
Résultat : une demi heure de préparation et six heures chrono de
roleplay intensif, alliances, contre alliances, trahisons, corruption...
pour savoir qui était le pourri de l'histoire
Posologie : à appliquer aux groupes de grosbills asociaux et
individualistes
Effets secondaires indésirés : vagues d'assassinats en chaîne...Oups!
[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ]
|