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Les nouveautés sont en rouge
Locaux
 | Si le local est confortable (avec des chaises
rembourrées ), les joueurs s'endorment
 | Si c’est une cave moite avec des tabourets,
ils râlent et ne reviennent plus (Abbet) |
|
 | Les mouvements de la fumée des cigarettes des fumeurs se font du
chaud vers le froid, vers la fenêtre; sauf s'il y a des non-fumeurs;
dans ce cas la fumée ira vers eux (Shamael) |
 | Si vous ne préparez pas la bouffe avant un scénar et si
vous ne savez pas cuisiner, la partie prendra une tournure toute
différente.
 |
Ne faites pas de crêpes... le gras,
ça tache les feuilles de perso.(Darkilyana) |
 |
la bière transite plus
souvent par les feuilles de perso que par l'estomac des joueurs. |
|
 |
C'est seulement après que
la copine du MJ a servi le café que les joueurs se mettent à
mimer le pugilat. |
 |
La probabilité de faire
valser une bouteille sur les feuilles de perso est proportionnelle
:
 |
au nombre de joueurs
autour de la table |
 |
à la puissance du fou
rire qui les secoue |
 |
à la gravité de la
situation en roleplay (Tisseurs de rêves) |
|
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Toute partie qui commence
déclenche systématiquement la sonnerie du téléphone. |
VOISINS
 | Sous prétexte que vous avez joué jusqu'à 6h00 du mat', les
voisins font du bruit dans le couloir quand ils partent à leur résidence
à la campagne à 8h00.
 | Sauf que mon voisin avait décidé tôt le matin, pour se
venger, de faire des sculptures... à la tronçonneuse !!!! Véridique
! (Saladdin) |
|
ASSOCIATIONS
PERSONNAGES NON-JOUEURS
Appelés aussi PNJ, péons, saucisses, chair à canon, chef du village,
patron de taverne, M. Johnson, Gandalf, mademoiselle (ce qu'il peuvent
être obsédés par les serveuses ces joueurs..), etc... (Meujeu Bozo)
 | Pourquoi c'est toujours les persos débiles
improvisés au dernier moment qui restent? (Jall) |
 | Loi
de Lao-Tseu
Ceux qui parlent ne savent pas.
Ceux qui savent ne parlent pas. |
 | Quand un PNJ dit "Y'a pas de danger"
il y en a toujours. (Master Bozo) |
 | Quand un PNJ essaie de donner des indices sur
l'histoire, il est attaqué sans raison.
 | Par contre, on passe 3h à parler au
paysan con qui laboure son champ.(Galarno) |
|
 | La probabilité de rencontrer une personne qui
vous connaît augmente quand vous êtes avec quelqu'un avec qui vous ne
voulez pas être vu. |
 | A
Cthulhu, le PNJ qui à l'air le plus amical et innocent est forcément une
créature horrible (à tentacules et au nom imprononçable) déguisée qui veut
détruire l'univers. |
 | Vous
pouvez beaucoup mieux vous entendre avec les PNJ avec des paroles aimables
et un bon flingue qu'avec des paroles aimables seulement.
 | Tuer convainc mieux les PNJ que n'importe quoi d'autre.
 | malheureusement,
une fois tués, ils se révèlent indispensables. |
 | une fois convaincus pacifiquement, vous vous apercevez que vous n'avez
pas besoin d'eux. |
|
|
 | Le PNJ que vous voulez capturer car il
possède les informations que vous recherchez: vous n'arrivez qu'à le
tuer, jamais à le prendre vivant. |
 | Les
gardes arrivent toujours quand les PJ tabassent quelqu'un. Jamais quand
ils se font tabasser. |
 | Plus
le PNJ est puissant, plus les PJ ont de mauvaises manières. |
 | Les
PNJ qui portent des armures de plates noires finiront par vous taper dessus.
Les PNJ qui portent des armures de plates d'autres couleurs finiront probablement
par vous taper dessus aussi. |
 | Si la ville est menacée par une catastrophe
naturelle imminente ou une bête tueuse, le premier souci du
maire est le tourisme ou sa prochaine exposition d'art. |
SUPERBES CREATURES
 | La
jolie jeune fille que vous voyez approcher est immédiatement suivie par
votre pire ennemi, qui l’enlève. |
 | Quand
dix inconnues vous sourient dans la rue, une seule explication : quelque
chose dépasse de votre armure de plaques. |
 | Ne soyez pas paranos, les PNJ ne vous sont pas activement
hostiles; la plupart du temps, votre existence, ils s'en foutent. |
SUIVANTS
 | Tout
ordre qui pourra être mal interprété sera mal interprété |
 | Il
vous donnent plus de coups à vous qu’ils n’en donnent à vos ennemis |
 | Quand les difficultés et dangers tendent à s'accroître
linéairement, le nombre de suivants qui restent encore avec vous tend à
diminuer géométriquement. |
 | Présumez
que tous vos suivants sont des idiots jusqu'à ce que leurs actions vous
en donnent la preuve. |
ENNEMIS
 | Un ennemi, c'est quand il est impossible de lui dire
"Bon. On oublie tout ça" |
 | Si
vous n'avez pas vu son corps, c'est qu'il n'est pas mort.
S'il n'est pas mort, il reviendra plus fort pour se venger
Si vous voyez son corps, demandez-vous s'il n'a pas de frère jumeau. Souvenez-vous
que l'ennemi maîtrise des technologies avancées, et notamment le clonage. |
 | Les
alliés arrivent et disparaissent, mais les ennemis s'accumulent. |
 | Pour
vous faire un ennemi, faites une faveur à quelqu'un. |
 | C'est
en voulant lui nuire que vous aidez votre pire ennemi. |
 | Le MJ ingénieux a toujours 2 boss à son scénar, le premier qui
est prévu pour foirer complètement ses jets; et le second pour faire exactement pareil mais en pire
(Badass) |
 | Votre pire ennemi est l'allié dont
la trahison provoque la plus vive surprise et représente le plus
grave danger (d'après aZeRTy_841) |
Boss de fin de niveau
 | Quand c'est un gros boss ou un PNJ classe qui agit, il foire lamentablement tous ses jets
et tombe ridiculement à la flotte en tentant de sauter de son bateau
à celui des PJ après avoir sorti son petit speech classe (Meujeu
Bozo) |
MONSTRES
 | Loi du beholder : Les monstres les plus ridicules sont les plus dangereux. |
 | N’essayez pas d’embrasser les monstres, il ne se transformeront pas en
prince charmant |
 | Vous avez beau être gentil avec les monstres,
ils s’en foutent. "Oh ! Le beau chien gris ..."(c’est un
loup) |
 | N'insultez jamais un alligator avant d'avoir fini de traverser la rivière. |
 | Quand vous mourrez de faim en compagnie d'un tigre, le tigre meurt de faim le dernier |
 | Il est vain de se téléporter dans le dos d'une liche quand elle chevauche un dragon
rouge. (Yragaël) |
 | La bravoure d’un paladin devient un
défaut fatal face à un dragon |
 | Si vous passez derrière un dragon endormi, il agitera la queue
Si vous passez devant, il éternuera. |
 | La caverne d'un dragon est grande, mais au
maximum de taille égale à la zone d'effet de son souffle. Et un
dragon est toujours immunisé à son propre souffle (Liu Bei) |
 | Si la nuit est noire, c'est pour favoriser les monstres nocturnes. |
 | Si vous tuez un orc, il y en a dix qui arrivent pour les funérailles. |
 | Les monstres s'attaquent
invariablement à vous aux occasions suivantes:
 | quand ils sont prêts et que vous ne l'êtes pas |
 | lorsque vous êtes le moins en
état de vous défendre, par exemple quand vous êtes blessés après un
combat. |
|
 | Si vous fermez la marche, le monstre attaque par derrière.
Si vous ouvrez la marche, un piège se présente.
C'est toujours les autres qui sont au milieu du groupe. (Badass)
 | si par hasard vous êtes au milieu du groupe, celui qui est en
tête activera le piège à retardement (Jonas) |
|
 | Les tribus orques et gobelines s'entretuent
sans relâche depuis des siècles, mais s'unifient subitement à
l'arrivée du groupe de PJ (Liu Bei)
|
 | C'est pendant votre tour de garde que les monstres attaquent. |
 | Ce n'est pas parce que les gobelins
sont sous-développés qu'ils ne peuvent pas vous flanquer la pile au
combat.
 | d'ailleurs tous les adversaires de seconde zone font des jets bénis
des Dieux (faisant durer les combats des heures, alors que
cela devait prendre 5 minutes). |
 | Les PNJ importants ("boss de fin de niveau") alignent
par contre les ratages et autres échecs, du coup les joueurs
peuvent se foutre de la gueule du MJ... |
|
 | Si on fait 60 points de dégât à un monstre,
il a forcément 61 Points de Vie. Inversement, si on a 50 PV, le
monstre fera ce qu'il faut de dégâts (Ou alors, il a une deuxième
attaque) (V. Deganseman) |
 | Certains monstres (le MJ, en fait) poussent le
vice assez loin pour vous suivre aux toilettes alors que vous avez une
gastro, sous prétexte de roleplayer un loup-garou. Ha ça, pour ce
qui est de vous faire chier, ils sont forts! (R. Robichon, vécu) |
 | Une équipe bien diversifiée est fondamentale, ça donne aux monstres
d'autres cibles que vous |
 | Les monstres : Ayez le cœur gros quand vous les attaquez…
… c’est un morceau qu’ils aiment bien…
et ils veulent éviter une longue recherche |
 | Il n’y a que deux sortes de tueurs de
dragons : les sprinters et les morts. |
 | Les monstres ont horreur du vide :
"Maintenant qu'on a massacré tous les orcs, la contrée va être
plus calme ..." (c'est sans compter sur les trolls ...) |
 | Quelle différence y a-t-il entre un troll qui
vous fait les poches et un nelfling (petit elfe genre fée clochette)?
Quand c'est le troll on laisse faire... (T.O.) |
 | Le pire, c'est quand l'ennemi n'est pas le
monstre errant, mais le muret qu'il faut escalader pour l'atteindre. (Sak
et Catz) |
COMBATS
 | Une rencontre sans combat devient
typiquement une baston |
 | Loi de vigilance du MJ : les monstres sont moins combatifs
et rusés vers 6 heures du matin. |
 | Les combats : ceux qui y participent le moins les
racontent le plus. |
 | La vérité : personne ne comprend ce que font les autres
combattants ni qui est l’ennemi |
 | C'est au moment des combats que les joueurs deviennent intelligents
et actifs (Jogargoyle) |
 | Une balle n'est jamais perdue .(E. Vial) |
 | Ne
partez pas aux toilettes quand il y a un combat, votre personnage risque
de " se sacrifier pour sauver le groupe " (Falko) |
 | La
chance du débutant, ça existe, surtout quand le débutant est contre vous. |
 | Plus
un coup d’épée est superbe, plus il est involontaire et moins vous en êtes
l'auteur. |
 | Si vos dés ne font pas de fumble pour
blesser votre perso, un autre PJ le fera. |
 | Quand vous vous précipitez pour secourir un
ami aux prises avec un gros méchant, c'est vous qui vous retrouvez au
tapis (Xender) |
 | Le personnage blessé survivra au scénario. A l'inverse, les personnages indemnes mourront tous en un ou 2
coups.(Badass) |
 | Tout ordre qui pouvait être mal compris a été
mal compris. |
 | Vos adversaires ont moins de chances de vous toucher
que vos alliés |
 | Le temps nécessaire pour dégainer égale le temps nécessaire
pour prendre un coup plus une seconde. |
 | La procédure normale, lorsque l'on marche sur une
mine, est de faire un bond de trente mètres et de se disperser sur une
grande étendue. |
 | Si
vous avancez sans problème vers le camp ennemi,
 | c'est que vous êtes prisonnier |
 | Si vous avancez sans problème vers les lignes ennemies, que vous êtes intact
et libre, et sans que votre artillerie vous tire dessus, alors c'est une
embuscade. |
 | Par contre, votre embuscade parfaitement préparée, eh ben l'ennemi ne tombera
pas dedans |
|
 | STRATEGIE: inutile de se compliquer pour la
stratégie; le MJ y a déjà pensé et la parade est en route.
 | corollaire: rusez pour attaquer les
ennemis à leur campement, et ces derniers opteront pour la même
tactique, vous surprenant dans vos préparatifs. |
 | Les membres de
votre groupe vous prennent alors pour un traître. (Matthieu
Enguehard) |
|
 | Si
l'ennemi est à portée de tir, il y a de bonnes chances que vous le soyez
vous aussi. |
 | La seule chose plus précise qu'un boulet de
canon ennemi venant dans votre direction est un boulet de canon allié
venant dans votre direction. |
 | Un PJ tireur embusqué ratera son coup même avec un
fusil à lunette/ infra-rouge/ vision nocturne/ balles qui détectent la
chaleur/ autres système soi-disant de précision qui devraient faire
en sorte que le tir est immanquable.
 | Une arme de projectile ne touche que quand c'est celle d'un ennemi. Et ce
même si elle
est maniée par un zombie, un gobelin, une tortue ou une
pie-grièche... (Pour
la pie, c'est du vécu...) (Badass). |
|
 | Infériorité numérique : votre PJ se
bat contre trois adversaires. Il en tue deux, se retrouve en
combat singulier,... et se prendra inévitablement un coup critique
lui fracturant le crâne. (lucius) |
 | Si vous pouvez voir l'ennemi, il y a une grande
chance pour qu'il puisse vous voir aussi. |
 | L'ennemi attaque par derrière et/ou par surprise,
même si vous ayez le dos au mur.(Badass) |
 | Si
vous gardez la tête froide quand tous les autres la perdent, c'est que vous
ne comprenez rien à la situation. |
 | Si
on vous dit "on va te sortir de là, t'inquiète pas !", les chances
doublent que ce soient des famous last words. |
 | Devise de grosbill : En cas de doute, videz vos chargeurs. |
 | Quand les personnages voient une silhouette
dans la brume, la nuit..., ils l'arrosent systématiquement. Aussi, le
MJ ne doit JAMAIS diviser un groupe en deux... (Abbet) |
 | Quand les persos sont en infériorité
numérique, ils foncent dans le tas sans plan d'action.
 | Quand ils sont plus nombreux que les
ennemis, ils se divisent pour perdre cette supériorité, sans se
soucier de coordination et des conséquences.(Badass) |
|
 | Lorsque vous avez plein de munitions, vous ne ratez pas votre cible.
 | Par contre, lorsque vous êtes à court... |
|
 | Plus une arme est énorme et ultra puissante,
plus elle s'enrayera rapidement (Abbet) |
 | Le combattant redoute l'échec critique à chaque
tir,
mais c'est seulement le jour ou il étrenne ses belles balles explosives que
le fumble arrive! (backstaab) |
 | Les voleurs et les hobbits sont de courageux combattants lorsque
le couloir entre eux et les monstres est bouché par leurs camarades.
 | exceptions : le perso le moins apte au
combat ouvre une porte alors que ses collègues bourrins sont loin
derrière : la vue de quatre ogres l'oblige
logiquement à foncer dans le tas (lucius) |
|
 | Les mages et les voleurs attaquent en dernier,
après les bourrins. Tout ce qui était tuable est mort avant qu'ils
aient pu commencer. Leurs joueurs ne gagnent pas d’XP. (Abbet) |
 | Aussi puissant que vous soyez, n'oubliez
jamais que tous les sorts que vous balancerez contre le boss de fin n'auront
aucun effet, mais le lancé d'un caillou de 5 cm lui explosera le
cerveau après un jet critique. |
 | Quand on meurt dans un combat, c'est au début.
Comme ça, on est aux premières loges pour voir mourir les autres! |
BLESSURES
 | Le poids des PJ augmente exponentiellement avec le
nombre de marches à monter en le transportant pour sortir du donjon. (corollaire :
c’est le lourd paladin en armure qu’il faut transporter, jamais le gnome) |
 | Il
n'y a plus d'athées à l’agonie. |
 | La
gravité d'une blessure est proportionnelle à la distance à laquelle se trouvent
les soins les plus proches. |
 | les PJ trouvent plus urgent
de fouiller les cadavres que de soigner leurs
camarades (Darths & Droïds) |
 | Une
amputation est la manière qu’à le MJ de vous dire de ralentir |
 | Quand le MJ vous donne 2 PV alors que vous
êtes à 0, ce n'est pas qu'il veut que vous surviviez, c'est qu'il
veut placer la 3ème et 4ème attaque des monstres... |

Oui,
je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant
d'autres lois du jeux de rôles.
(c) rappar XXème - XXIème siècle
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