[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ]
Les nouveautés sont en rouge
PLANS
|
Aucun plan ne marche. |
|
Ajouter des joueurs pour réfléchir à un plan rallonge le temps de réflexion
et multiplie les idées stupides. |
|
Les joueurs viennent vous présenter ce qu'ils appellent un plan
génial; il est forcément foireux.
|
Quand il foire ils pensent que le MJ a fait exprès de tout faire planter
(A. Peter-pan) |
|
|
Les joueurs appellent ça "une idée géniale", ou "le plan du siècle"
ou encore "un truc imparable pour réussir".
Ils peuvent changer le nom, cela plantera quand même. (A. Peter-pan)
|
|
Si deux joueurs prennent une décision, l'un par analyse, calculs,
prévisions, concertation, et réflexion,
l'autre à pile ou face, c'est le deuxième qui réussira l’aventure. |
|
Quand un plan foire, tout effort de repêchage conduit à rendre la
situation pire. |
|
Plus les joueurs passent de temps à planifier
une action, plus il y a de chances que le scénario prévoie qu’elle
ne sert à rien (si seulement elle peut se faire). |
|
Les joueurs passent deux heures à discuter et
à bâtir un bon plan, et finalement finissent par charger dans le
tas.
|
En effet, le scénario du MJ est si rigide
qu'il n'existe pas d'autre plan que de charger dans le tas. (NONO) |
|
|
Ne jamais tenter de reproduire
un plan qui a réussi. |
|
Voici les quatre seuls plans imaginables par un groupe de PJ
|
PLAN A ou "Attendons de voir comment cela se passe" pour pouvoir agir
en douceur, avec efficacité et en toute discrétion en utilisant au mieux
les capacités de chacun. |
|
PLAN B ou plan Baston, que l'on utilise lorsque le plan A n’a pas
fonctionné. C'est toujours ce plan que les joueurs finiront par adopter. |
|
PLAN C ou plan CASSOS !!! quand les deux précédents ont été des échecs
cuisants. |
|
PLAN D ou plan Discret. Ne fonctionne jamais. À éviter, donc.
(Onclebens)
|
|
|
Si
tout va bien, c'est que quelque chose cloche.
Si ça va mal, consolez-vous: ça sera encore pire derrière la prochaine porte. |
|
Plus
on doit s'exciter pour obtenir une info, moins elle est pertinente |
|
Les
lois de Murphy sont les seules lois dont il suffit de parler pour que leur
probabilité de réalisation dépasse les 100%. (exemple : les
joueurs disent " heureusement qu'ils n'ont pas de système d'alarme ".
Et le MJ dit " excellente idée, vous entendez sonner le système
d'alarme ") |
CAMPAGNES
UNIVERS DE JEU
La culture rôliste
| c'est bien, cela donne
des sujets d'engueulade ("et d'abord la 3ème édition est
meilleure que la 2ème") |
| c'est quand vous savez un tas de trucs
totalement inutiles, mais que vous êtes plusieurs à le savoir |
| vous apprenez du vocabulaire dans les JdR en
anglais : claymore, morningstar, warhammer... Essayez de recaser cela
en entretien d'embauche. |
| Vous avez presque un doctorat en histoire médiévale,
mais vous ne savez pas pour qui voter aux prochaines élections. |
| TOUT est une ressource pour un rôliste. Mais
surtout n'importe quoi. Et puis il faut voir ce que les rôlistes en
font. |
| Nous avons des excellentes idées de personnages et d'univers tous les
jours. Quand on ne les oublie pas, on ne les utilise jamais. |
Règle d'or: toutes les vérités sont fausses.
|
Pourquoi vouloir des univers de jeux complexes, détaillés
et intelligents alors qu'il y a tant de joueurs bourrins ? |
|
Les univers de jeux sont infinis, ceux qu'on y croise
sont tout le temps les mêmes personnes. |
| Super avantage d'être
familier avec un univers de jeu: on perd contact avec le nôtre. |
| Ceux qui disent que les
rôlistes perdent contact avec la réalité ont tout faux: en fait la
réalité est une très bonne source d'inspis pour des parties de JdR.
|
et les journaux font
d'excellents suppléments. |
|
| Plus
les américains sont prudes, plus les bikinis de mailles des guerrières d'AD&D
sont courts. |
| Dans un univers médiéval, ne buvez pas
l'eau.
Dans un univers futuriste, ne respirez pas l'air. |
| Science-fiction : L'Univers n'est pas indifférent à l'intelligence; il lui est
activement hostile
| Star Wars: sauter dans le vide, accroché à un câble électrique, avec une princesse dans
les bras, tout en évitant les tirs de blasters, ne marche QUE dans les films. |
| Exception aux lois de la
physique : Dans le vide, personne ne vous entend crier quand vous
êtes en difficulté; par contre un vaisseau spatial qui se déplace ou qui
tire au laser fait toujours beaucoup de bruit. |
|
| Médiéval - Fantastique : Les loups n'attaquent pas les humains, sauf dans les
parties de jeux de rôle. |
| Espionnage : Dans un combat contre des agents ennemis, le seul qui ne sera pas
assommé mais tué est évidemment l'officier qui était au courant de ce que vous vouliez
savoir. Variante: c'est votre officier qui est tué, et il était le seul à connaître le
moyen de sortir du pays. |
OBJETS
| Le prix d'un objet augmente de 50% entre le livre de règles et le PJ. |
| Si vous demandez le prix, c'est que vous
n'avez pas les moyens. |
| Les objets sont endommagés en proportion de
leur valeur. |
| Si vous pouvez l’acheter, c’est que le MJ
veut bien que vous l’ayez. Il est probablement inutile et mauvais. |
| Les objets dont on ne se sert pas fonctionnent toujours parfaitement. |
| Tout objet susceptible de tomber en panne le fera d'autant plus
volontiers que vous avez impérativement besoin de l'utiliser (ex : le canon-laser
quand le croiseur attaque). |
| Un levier glissant pourrait faire partir votre
lance-grenades M203 au moment où vous vous y attendez le moins. Cela
vous pourrait vous rendre très impopulaire auprès de ce qui restera de votre
unité (dans le numéro d'Août 1993, page 9, de PS magazine, le
journal de maintenance préventive de l'US Army) |
| Quand une voiture est bousillée, c'est celle qui est la plus chère/rapide/classe
(Badass) |
| Que vous ayez une torche, une lampe à huile,
un sort de lumière ou un projecteur à pile à fusion, ces objets arrivent
au bout et s'éteignent aux endroits les plus sombres.
| C'est là où les monstres sont tapis. (Badass) |
|
| Le poids du sac à dos augmente en proportion
directe de la nourriture que vous y puisez. |
| ARMURES: lois de Hadley
| Si l'armure vous plaît, elle n'est pas de
la bonne taille |
| Si l'armure vous plaît, et qu'elle est de
la bonne taille, elle ne protège pas du tout |
| Si l'armure vous plaît, qu'elle est de la
bonne taille, et qu'elle protège bien, elle est trop chère |
| Si l'armure vous plaît, qu'elle est de la
bonne taille, qu'elle protège bien, qu'elle est bon marché, elle
appartient déjà à l'antipaladin. |
| Sinon, vos ennemis s'empressent de
l'abîmer et de la cabosser. |
|
| Quel MJ n'a pas eu la célèbre réplique suite à une attaque de
nuit dans une auberge : "bah oui j'encaisse 7 dégâts ! j'ai mon
bouclier, ma maille et ma plaque... toujours sur moi, je ne m'en sépare
jamais!"...
| ...ou alors le non moins méritant MJ : "plouf tu tombes à
l'eau, tu as donc ton armure ancestrale?"
PJ - "Heu oui, sur le bateau ..."
Dingue la compétence que tout les PJ ont : enlever/mettre armure
en moins d'un round :p (O LAGUERRE) |
|
| HARNOIS: Un harnois pèse plus de 30 kilos, est difficile à mettre et à retirer (ce qui n'est pas pratique pour aller aux toilettes); fait une excellente cocotte-minute les jours de soleil; fait mal aux épaules, et un peu partout; gratte horriblement; fait un boucan monstrueux
; donne une démarche à la Robocop; rouille et grince en un rien de
temps.
| Comment fait le perso guerrier pour la porter en permanence sans jamais en attraper aucune infection, sans devenir lui-même une infection, tout en réussissant à placer plus d'une dizaine de coups en un round avec ses deux épées
bâtardes en des successions d'enchaînements à faire pâlir tant ils sont habiles et rapides?
| Je crois que les jeux de rôles garderont toujours leur secrets... (R.
Robichon) |
|
|
| BOMBES
: Vous n’arrivez jamais en avance près d’une bombe; vous réussirez
à arrêter le compteur au plus tôt à moins cinq secondes
Si vous arrêtez une bombe à retardement quelques secondes avant
l'explosion,
un autre ennemi la remettra en marche aussitôt
| Un personnage proche du vôtre dira :
"Qu'est-ce qui se passe si ces deux fils se touchent ..." |
|
Objets magiques :
| A quoi servent les objets magiques?
Réponse: à défaut d'avoir de l'intelligence, les joueurs peuvent toujours avoir des gros bills artificiels.
(R. Robichon) |
| vous les casserez, ou vous les perdrez. Et vous devrez les rendre
à celui à qui vous les avez emprunté |
| Les guerriers enterrés avec leurs armes sont morts. Sauf si on veut leur voler leurs
armes. Ou alors si les squelettes ne se lèvent pas pour punir les
profanateurs, c'est que l'arme que vous venez de
prendre est maudite. |
| Quand on trouve plus d'un objet magique en même temps,
au moins l'un d' eux est piégé/ maudit/ fragile/ déchargé/ animé de volonté
propre (Badass).
|
| Les objets magiques se vendent très bien, mais impossible d'en acheter. |
| Un objet magique que vous avez obtenu au bout d’une
quête épique sera ridiculisé par un objet beaucoup plus puissant récupéré
facilement par un autre joueur. |
| On ne perd aucun objet magique que l'on prête
sauf celui auquel on tient tout particulièrement. |
| On croit que l'on est épargné par les objets
maudits jusqu'à ce qu'un clerc lance "détection de la magie" et
"détection du mal" sur votre équipement. |
| Si vous avez une Rune de Grande Mort de
fimir sur votre arme, vous ne rencontrerez JAMAIS de fimir |
| Quand vous voulez utiliser un objet magique non-identifié en espérant sauver la
situation dans un moment critique:
| Vous boostez, soignez, ou ressuscitez un ennemi, voire le
big boss |
| Vous lancez sur votre tête le pire sort
imaginable |
| Vous tombez tout simplement sur le fameux parchemin piégé. (Badass) |
|
| Un coffre non-piégé contient forcément
un objet maudit. Un coffre piégé en contient sans doute un aussi (Caine) |
| Cybermatériel: c'est le perso qui a
les bras cybernétiques les plus chers qui se les fait couper (backstaab) |
| dans certains JdR, l'achat de
cybermatériel coûte de l'Humanité; quelle meilleure excuse pour les
joueurs qui veulent se la jouer égoïstes? (Darths & Droïds) |
TRESORS / ARGENT
| Même s'ils sont richissimes, les PJ essaient
toujours de récupérer leurs flèches et carreaux pour ne pas en racheter
d'autres, peu importe où leurs projectiles sont tombés. (Badass) |
| Quelque soit la somme d'argent dont vous disposez à
la fin d’un scénario, vous commencez ruiné le suivant. |
| Quand vous êtes dans un bar, il vous manque de quoi
offrir un verre le jour où la holo-star qui fait une descente surprise. |
| Tout
ce qui brille n'est pas de l'or. Ce qui ne brille pas non plus. |
| La
probabilité de destruction ou de perte d'un bien est proportionnelle à la
valeur que l'on y attache. |
| Le meilleur moyen pour ralentir un cheval est de mettre un tas de trésors
dans les fontes. |
| Les
personnages sont toujours les meilleurs amis du monde....
sauf quand il s'agit
de répartir le trésor |
| Lors du partage, l'objet qu'une personne avait
décidé de prendre, sera choisi par la personne juste devant elle.
|
| Récompensez vos joueurs en leur proposant une
énigme simple débouchant sur un très gros lot : la moitié des passera
tout le reste de la séance à chercher comment augmenter le trésor.
| vous en êtes réduit à faire un jeu de
plateau avec l'autre moitié des joueurs (parce que ceux qui
planifient ont bloqué l'avancement du scénar pour tous) |
| Il leur faut 5 ou 6 heures pour aboutir à
un plan... et moins de 5 minutes pour l'anéantir. (RC
dessinateur) |
|
Règle de trois
Trois semaines : quel roleplay ce joueur!
Trois mois : C'est vrai qu'il parle trop, Machin...
Trois ans : Tu fais chier, barre-toi !
Trois semaines : Je vais vous faire jouer à Jorune!
Trois mois : Vous voulez vraiment jouer à Ars Magica ?
Trois ans : On n'est pas bien avec Donjon?
Trois semaines : A quoi voulez-vous jouer samedi ?
Trois mois : Si on jouait à Vampire ? C'est bien Vampire!
Trois ans : Si on joue pas à Vampire, c'est sans moi!
Trois semaines : Ce n'est pas grave, je vais créer un autre perso.
Trois mois : Fais attention, voyons !
Trois ans : Ce que tu peux mal jouer !
Trois semaines : Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Trois mois : Là, tu as tort.
Trois ans : C'est con ce que tu dis !
Trois semaines : Qu'est-ce qu'il maîtrise bien des univers originaux!
Trois mois : A quoi on joue déjà ?
Trois ans : Encore Donjon !
Devinettes:
| Pourquoi toutes les aventures comprennent-elles
un passage par une auberge ou une prison?
Réponse: parce qu'aucun maître de jeu n'a jamais trouvé de meilleure
idée, ils sont pas faits pour ça. (R.Robichon) |
| A quoi sert l'humour dans un scénario?
Réponse: à cacher l'absence de scénario. (R.Robichon) |
Conventions, tournois
| Si tu veux
te joindre à une partie du nouveau jeu passionnant qui vient de sortir, il
n'y a plus de place. |
| S'il en reste,
c'est au fond de la salle, au pire endroit acoustique et odorant (sur le chemin
des toilettes). |
| Si tu as une
place de rêve, le scénar est à chier. |
| Si des organisateurs sont joueurs, les autres joueurs ne seront que
des chairs à X.P. (R.Robichon) |
Boutiques
| Toutes les boutiques de jeux sont
à 50 km de chez soi.
Extension : vous avez fait ces 50 km, et recevez une des réponses suivantes
:
| " le dernier exemplaire
vient d'être vendu." |
| " le jeu n'est pas
sorti à la date prévue" |
|
| Exception : Si une boutique
est à 10 mn de chez soi, elle est tenue par un vendeur que vous ne pouvez
pas piffer. |
| Si
vous prenez le métro pour y aller, il est plein à ras bord; il tombe
en panne au milieu de nulle part; il pleut à verse. Arrivé à la
boutique, vous vous apercevez que vous avez oublié porte-monnaie et
chéquier. (C. Clabots) |
| Le magasin a une arrivée de nouveautés juste
après que vous ayez dépensé votre argent de poche du mois. |
Auteurs et Editeurs
| Axiomes du Créateur du jeu :
| Vous perdez le contrôle de votre oeuvre. |
| Une fois terminée, ce n’est pas du tout ce que vous vouliez obtenir. |
| Elle ne plaît à personne d’autre que vous. |
| Il faut la refaire. |
| D'autres la récupèrent. |
| Comme ils n’ont pas la même optique que vous, ils salopent tout votre beau travail. |
| Mais eux ont du succès |
|
| Un grand classique : le crash de disque dur.
Il arrive deux jours avant l'impression des premiers livres chez
l'imprimeur (Cosmocat et Heimburger) |
| LOIS DES IMPRIMEURS (par Cosmocat)
| le devis n'est jamais relu (dommage, parce
qu'il ne correspond pas à ce qui était convenu) |
| le bon à tirer ne prévoit pas
l'emballage (prix+25%, marge à zéro) |
| quand on a enfin trouvé un bon imprimeur
pour le livre de règles, il n'est pas équipé pour imprimer
l'écran. |
| on imprime chez un Polonais parce que
c'est moins cher, mais il faut relier chez un Français.
| ça revient plus cher |
| il utilise la mauvaise colle (le
supplément "feuilles volantes") |
|
| l'écran est imprimé tête-bêche
| ou il est transparent, |
| ou mou et ne tient pas debout |
| ou il est imprimé sur des pages
séparées |
|
| quand tout est imprimé, on a plus
d'argent pour payer l'imprimeur |
| quand on a payé l'imprimeur, le livreur
oublie les livres dans son garage. |
|
Magazines de jeu de rôles
| Loi de Murphy de Casus Belli :
quand Casus parle de votre site, c'est pour dire qu'il a été "découvert
trop tard pour être mis sur les pages portails" (authentique : Casus
NF n°3 p.7) |
| Quand il contient un super scénario,
tout vos joueurs l'ont acheté et lu. |
Oui,
je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant
d'autres lois du jeux de rôles.
(c) rappar XXème - XXIème siècle
[ Page précédente ] [ Accueil ] [ Retour ] [ Page suivante ] |