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Murphy 7

Les nouveautés sont en rouge

PLANS

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Aucun plan ne marche.

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Ajouter des joueurs pour réfléchir à un plan rallonge le temps de réflexion et multiplie les idées stupides.

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Les joueurs viennent vous présenter ce qu'ils appellent un plan génial; il est forcément foireux.
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Quand il foire ils pensent que le MJ a fait exprès de tout faire planter (A. Peter-pan)

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Les joueurs appellent ça "une idée géniale", ou "le plan du siècle" ou encore "un truc imparable pour réussir".
Ils peuvent changer le nom, cela plantera quand même. (A. Peter-pan)

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Si deux joueurs prennent une décision, l'un par analyse, calculs, prévisions, concertation, et réflexion,
l'autre à pile ou face, c'est le deuxième qui réussira l’aventure.

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Quand un plan foire, tout effort de repêchage conduit à rendre la situation pire.

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Plus les joueurs passent de temps à planifier une action, plus il y a de chances que le scénario prévoie qu’elle ne sert à rien (si seulement elle peut se faire).

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Les joueurs passent deux heures à discuter et à bâtir un bon plan, et finalement finissent par charger dans le tas.
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En effet, le scénario du MJ est si rigide qu'il n'existe pas d'autre plan que de charger dans le tas. (NONO)

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Ne jamais tenter de reproduire un plan qui a réussi.

 
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Voici les quatre seuls plans imaginables par un groupe de PJ
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PLAN A ou "Attendons de voir comment cela se passe" pour pouvoir agir 
en douceur, avec efficacité et en toute discrétion en utilisant au mieux 
les capacités de chacun.

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PLAN B ou plan Baston, que l'on utilise lorsque le plan A n’a pas 
fonctionné. C'est toujours ce plan que les joueurs finiront par adopter.

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PLAN C ou plan CASSOS !!! quand les deux précédents ont été des échecs
cuisants.

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PLAN D ou plan Discret. Ne fonctionne jamais. À éviter, donc. (Onclebens)

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Si tout va bien, c'est que quelque chose cloche.
Si ça va mal, consolez-vous: ça sera encore pire derrière la prochaine porte.

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Plus on doit s'exciter pour obtenir une info, moins elle est pertinente

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Les lois de Murphy sont les seules lois dont il suffit de parler pour que leur probabilité de réalisation dépasse les 100%. (exemple : les joueurs disent " heureusement qu'ils n'ont pas de système d'alarme ". Et le MJ dit " excellente idée, vous entendez sonner le système d'alarme ")

CAMPAGNES

bulletLes campagnes commencent, mais ne finissent pas
bulletElles sont plus longues que la durée de vie de votre groupe de joueurs
bulletLe premier épisode est enthousiasmant. Tous les épisodes suivants sont de qualité inférieure.
bulletLois de la Campagne Impériale de Warhammer :
vous l’avez joué jusqu’à la moitié.
vous ne trouvez personne qui la joue
si par le plus grand des hasard un autre groupe la jouant vous accepte, ils sont soit trop avancés dans la campagne, soit pas encore arrivés à l’endroit où vous vous êtes arrêté.
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A Paranoïa, quand on est le seul survivant à assister au debriefing, il y a beaucoup moins de risques de se faire contredire (Hildebrand)

 

UNIVERS DE JEU

La culture rôliste

bulletc'est bien, cela donne des sujets d'engueulade ("et d'abord la 3ème édition est meilleure que la 2ème")
bulletc'est quand vous savez un tas de trucs totalement inutiles, mais que vous êtes plusieurs à le savoir
bulletvous apprenez du vocabulaire dans les JdR en anglais : claymore, morningstar, warhammer... Essayez de recaser cela en entretien d'embauche.
bulletVous avez presque un doctorat en histoire médiévale, mais vous ne savez pas pour qui voter aux prochaines élections.
bulletTOUT est une ressource pour un rôliste. Mais surtout n'importe quoi. Et puis il faut voir ce que les rôlistes en font.
bulletNous avons des excellentes idées de personnages et d'univers tous les jours. Quand on ne les oublie pas, on ne les utilise jamais.

Règle d'or: toutes les vérités sont fausses.

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Pourquoi vouloir des univers de jeux complexes, détaillés et intelligents alors qu'il y a tant de joueurs bourrins ?

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Les univers de jeux sont infinis, ceux qu'on y croise sont tout le temps les mêmes personnes.

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Super avantage d'être familier avec un univers de jeu: on perd contact avec le nôtre.

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Ceux qui disent que les rôlistes perdent contact avec la réalité ont tout faux: en fait la réalité est une très bonne source d'inspis pour des parties de JdR.
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et les journaux font d'excellents suppléments.

 

bulletPlus les américains sont prudes, plus les bikinis de mailles des guerrières d'AD&D sont courts.
bulletDans un univers médiéval, ne buvez pas l'eau.
Dans un univers futuriste, ne respirez pas l'air.
bulletScience-fiction : L'Univers n'est pas indifférent à l'intelligence; il lui est activement hostile
bulletStar Wars: sauter dans le vide, accroché à un câble électrique, avec une princesse dans les bras, tout en évitant les tirs de blasters, ne marche QUE dans les films.
bulletException aux lois de la physique : Dans le vide, personne ne vous entend crier quand vous êtes en difficulté; par contre un vaisseau spatial qui se déplace ou qui tire au laser fait toujours beaucoup de bruit.
bulletMédiéval - Fantastique : Les loups n'attaquent pas les humains, sauf dans les parties de jeux de rôle.
bulletEspionnage : Dans un combat contre des agents ennemis, le seul qui ne sera pas assommé mais tué est évidemment l'officier qui était au courant de ce que vous vouliez savoir. Variante: c'est votre officier qui est tué, et il était le seul à connaître le moyen de sortir du pays.

OBJETS

bulletVous oublierez toujours le plus important, si vous ne faites pas de liste. Si vous faites une liste, il n'y aura pas le plus important.
bulletVous achetez tout l'équipement possible, sauf celui dont vous aurez vraiment besoin
bullet90% des objets dans l'inventaire d'un personnage sont inutiles
bullet90% des sorts d'un prêtre ou d'un magicien ne serviront jamais (ou juste une fois)
bulletles 10% restants sont les sorts bourrins et les armes de destruction massive (boule de feu, minigun, cocktail molotov...)

 

bulletLe prix d'un objet augmente de 50% entre le livre de règles et le PJ.
bulletSi vous demandez le prix, c'est que vous n'avez pas les moyens.
bulletLes objets sont endommagés en proportion de leur valeur.
bulletSi vous pouvez l’acheter, c’est que le MJ veut bien que vous l’ayez. Il est probablement inutile et mauvais.
bulletLes objets dont on ne se sert pas fonctionnent toujours parfaitement.
bulletTout objet susceptible de tomber en panne le fera d'autant plus volontiers que vous avez impérativement besoin de l'utiliser (ex : le canon-laser quand le croiseur attaque).
bulletUn levier glissant pourrait faire partir votre lance-grenades M203 au moment où vous vous y attendez le moins. Cela vous pourrait vous rendre très impopulaire auprès de ce qui restera de votre unité (dans le numéro d'Août 1993, page 9, de PS magazine, le journal de maintenance préventive de l'US Army)
bulletQuand une voiture est bousillée, c'est celle qui est la plus chère/rapide/classe (Badass)
bulletQue vous ayez une torche, une lampe à huile, un sort de lumière ou un projecteur à pile à fusion, ces objets arrivent au bout et s'éteignent aux endroits les plus sombres.
bulletC'est là où les monstres sont tapis. (Badass)
bulletLe poids du sac à dos augmente en proportion directe de la nourriture que vous y puisez.

 
bulletARMURES: lois de Hadley
bulletSi l'armure vous plaît, elle n'est pas de la bonne taille
bulletSi l'armure vous plaît, et qu'elle est de la bonne taille, elle ne protège pas du tout
bulletSi l'armure vous plaît, qu'elle est de la bonne taille, et qu'elle protège bien, elle est trop chère
bulletSi l'armure vous plaît, qu'elle est de la bonne taille, qu'elle protège bien, qu'elle est bon marché, elle appartient déjà à l'antipaladin.
bulletSinon, vos ennemis s'empressent de l'abîmer et de la cabosser.
bulletQuel MJ n'a pas eu la célèbre réplique suite à une attaque de nuit dans une auberge : "bah oui j'encaisse 7 dégâts ! j'ai mon bouclier, ma maille et ma plaque... toujours sur moi, je ne m'en sépare jamais!"...
bullet...ou alors le non moins méritant MJ : "plouf tu tombes à l'eau, tu as donc ton armure ancestrale?"
PJ - "Heu oui, sur le bateau ..."
Dingue la compétence que tout les PJ ont : enlever/mettre armure en moins d'un round :p (O LAGUERRE)
bulletHARNOIS: Un harnois pèse plus de 30 kilos, est difficile à mettre et à retirer (ce qui n'est pas pratique pour aller aux toilettes); fait une excellente cocotte-minute les jours de soleil; fait mal aux épaules, et un peu partout; gratte horriblement; fait un boucan monstrueux ; donne une démarche à la Robocop; rouille et grince en un rien de temps.
bulletComment fait le perso guerrier pour la porter en permanence sans jamais en attraper aucune infection, sans devenir lui-même une infection, tout en réussissant à placer plus d'une dizaine de coups en un round avec ses deux épées bâtardes en des successions d'enchaînements à faire pâlir tant ils sont habiles et rapides?
bulletJe crois que les jeux de rôles garderont toujours leur secrets... (R. Robichon)

 

bulletBOMBES : Vous n’arrivez jamais en avance près d’une bombe; vous réussirez à arrêter le compteur au plus tôt à moins cinq secondes
Si vous arrêtez une bombe à retardement quelques secondes avant l'explosion,
un autre ennemi la remettra en marche aussitôt
bulletUn personnage proche du vôtre dira : "Qu'est-ce qui se passe si ces deux fils se touchent ..."

 

Objets magiques 
bulletA quoi servent les objets magiques?
Réponse: à défaut d'avoir de l'intelligence, les joueurs peuvent toujours avoir des gros bills artificiels. (R. Robichon)
bulletvous les casserez, ou vous les perdrez. Et vous devrez les rendre à celui à qui vous les avez emprunté
bulletLes guerriers enterrés avec leurs armes sont morts. Sauf si on veut leur voler leurs armes. Ou alors si les squelettes ne se lèvent pas pour punir les profanateurs, c'est que l'arme que vous venez de prendre est maudite.
bulletQuand on trouve plus d'un objet magique en même temps, au moins l'un d' eux est piégé/ maudit/ fragile/ déchargé/ animé de volonté propre (Badass).
bulletLes objets magiques se vendent très bien, mais impossible d'en acheter.
bulletUn objet magique que vous avez obtenu au bout d’une quête épique sera ridiculisé par un objet beaucoup plus puissant récupéré facilement par un autre joueur.
bulletOn ne perd aucun objet magique que l'on prête sauf celui auquel on tient tout particulièrement.
bulletOn croit que l'on est épargné par les objets maudits jusqu'à ce qu'un clerc lance "détection de la magie" et "détection du mal" sur votre équipement.
bulletSi vous avez une Rune de Grande Mort de fimir sur votre arme, vous ne rencontrerez JAMAIS de fimir
bulletQuand vous voulez utiliser un objet magique non-identifié en espérant sauver la situation dans un moment critique: 
bulletVous boostez, soignez, ou ressuscitez un ennemi, voire le big boss
bulletVous lancez sur votre tête le pire sort imaginable
bulletVous tombez tout simplement sur le fameux parchemin piégé. (Badass)
bulletUn coffre non-piégé contient forcément un objet maudit. Un coffre piégé en contient sans doute un aussi (Caine)

 
bulletCybermatériel: c'est le perso qui a les bras cybernétiques les plus chers qui se les fait couper (backstaab)
bulletdans certains JdR, l'achat de cybermatériel coûte de l'Humanité; quelle meilleure excuse pour les joueurs qui veulent se la jouer égoïstes? (Darths & Droïds)

TRESORS / ARGENT

bulletMême s'ils sont richissimes, les PJ essaient toujours de récupérer leurs flèches et carreaux pour ne pas en racheter d'autres, peu importe où leurs projectiles sont tombés. (Badass)
bulletQuelque soit la somme d'argent dont vous disposez à la fin d’un scénario, vous commencez ruiné le suivant.
bulletQuand vous êtes dans un bar, il vous manque de quoi offrir un verre le jour où la holo-star qui fait une descente surprise.
bulletTout ce qui brille n'est pas de l'or. Ce qui ne brille pas non plus.
bulletLa probabilité de destruction ou de perte d'un bien est proportionnelle à la valeur que l'on y attache.
bulletLe meilleur moyen pour ralentir un cheval est de mettre un tas de trésors dans les fontes.
bulletLes personnages sont toujours les meilleurs amis du monde....
sauf quand il s'agit de répartir le trésor
bulletLors du partage, l'objet qu'une personne avait décidé de prendre, sera choisi par la personne juste devant elle.
bulletRécompensez vos joueurs en leur proposant une énigme simple débouchant sur un très gros lot : la moitié des passera tout le reste de la séance à chercher comment augmenter le trésor.
bulletvous en êtes réduit à faire un jeu de plateau avec l'autre moitié des joueurs (parce que ceux qui planifient ont bloqué l'avancement du scénar pour tous)
bulletIl leur faut 5 ou 6 heures pour aboutir à un plan... et moins de 5 minutes pour l'anéantir. (RC dessinateur)

Règle de trois

Trois semaines : quel roleplay ce joueur!
Trois mois : C'est vrai qu'il parle trop, Machin...
Trois ans : Tu fais chier, barre-toi !

Trois semaines : Je vais vous faire jouer à Jorune!
Trois mois : Vous voulez vraiment jouer  à Ars Magica ?
Trois ans : On n'est pas bien avec Donjon?

Trois semaines : A quoi voulez-vous jouer samedi ?
Trois mois : Si on jouait à Vampire ? C'est bien Vampire!
Trois ans : Si on joue pas à Vampire, c'est sans moi!

Trois semaines : Ce n'est pas grave, je vais créer un autre perso.
Trois mois : Fais attention, voyons !
Trois ans : Ce que tu peux mal jouer !

Trois semaines : Je ne suis pas tout à fait d'accord.
Trois mois : Là, tu as tort.
Trois ans : C'est con ce que tu dis !

Trois semaines : Qu'est-ce qu'il maîtrise bien des univers originaux!
Trois mois : A quoi on joue déjà ?
Trois ans : Encore Donjon !

Devinettes:

bulletPourquoi toutes les aventures comprennent-elles un passage par une auberge ou une prison?
Réponse: parce qu'aucun maître de jeu n'a jamais trouvé de meilleure idée, ils sont pas faits pour ça. (R.Robichon)
bulletA quoi sert l'humour dans un scénario?
Réponse: à cacher l'absence de scénario. (R.Robichon)

 

Conventions, tournois

bulletSi tu veux te joindre à une partie du nouveau jeu passionnant qui vient de sortir, il n'y a plus de place.
bulletS'il en reste, c'est au fond de la salle, au pire endroit acoustique et odorant (sur le chemin des toilettes).
bulletSi tu as une place de rêve, le scénar est à chier.
bulletSi des organisateurs sont joueurs, les autres joueurs ne seront que des chairs à X.P. (R.Robichon)

 

Boutiques

bulletToutes les boutiques de jeux sont à 50 km de chez soi.
Extension : vous avez fait ces 50 km, et recevez une des réponses suivantes :
bullet" le dernier exemplaire vient d'être vendu."
bullet" le jeu n'est pas sorti à la date prévue"
bulletException : Si une boutique est à 10 mn de chez soi, elle est tenue par un vendeur que vous ne pouvez pas piffer.
bulletSi vous prenez le métro pour y aller, il est plein à ras bord; il tombe en panne au milieu de nulle part; il pleut à verse. Arrivé à la boutique, vous vous apercevez que vous avez oublié porte-monnaie et chéquier. (C. Clabots)
bulletLe magasin a une arrivée de nouveautés juste après que vous ayez dépensé votre argent de poche du mois.

Auteurs et Editeurs

bulletAxiomes du Créateur du jeu :
bulletVous perdez le contrôle de votre oeuvre.
bulletUne fois terminée, ce n’est pas du tout ce que vous vouliez obtenir.
bulletElle ne plaît à personne d’autre que vous.
bulletIl faut la refaire.
bulletD'autres la récupèrent. 
bulletComme ils n’ont pas la même optique que vous, ils salopent tout votre beau travail.
bulletMais eux ont du succès
bulletUn grand classique : le crash de disque dur. Il arrive deux jours avant l'impression des premiers livres chez l'imprimeur (Cosmocat et Heimburger)

 

bulletLOIS DES IMPRIMEURS (par Cosmocat)
bulletle devis n'est jamais relu (dommage, parce qu'il ne correspond pas à ce qui était convenu)
bulletle bon à tirer ne prévoit pas l'emballage (prix+25%, marge à zéro) 
bulletquand on a enfin trouvé un bon imprimeur pour le livre de règles, il n'est pas équipé pour imprimer l'écran.
bulleton imprime chez un Polonais parce que c'est moins cher, mais il faut relier chez un Français.
bulletça revient plus cher
bulletil utilise la mauvaise colle (le supplément "feuilles volantes")
bulletl'écran est imprimé tête-bêche 
bulletou il est transparent, 
bulletou mou et ne tient pas debout
bulletou il est imprimé sur des pages séparées
bulletquand tout est imprimé, on a plus d'argent pour payer l'imprimeur
bulletquand on a payé l'imprimeur, le livreur oublie les livres dans son garage.

Magazines de jeu de rôles

bulletLoi de Murphy de Casus Belli : quand Casus parle de votre site, c'est pour dire qu'il a été "découvert trop tard pour être mis sur les pages portails" (authentique : Casus NF n°3 p.7) 
bulletQuand il contient un super scénario, tout vos joueurs l'ont acheté et lu.

Oui, je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant d'autres lois du jeux de rôles.

(c) rappar XXème - XXIème siècle

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