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Grandeur natures
Les GN c'est bien ! Les GNistes, 'faut
voir
Les nouveautés sont en rouge
| ORGANISATEURS (lois
de Zorg): Ils n’ont jamais entendu parler des besoins élémentaires des joueurs :
dormir, MANGER (!), toilette, décompresser).
| Avant le jeu, les orgas ne doivent jamais dire: "on verra plus tard,
on a encore le temps!" |
| Avant le jeu, les orgas ne doivent jamais se dire: "C'est sûr, les PNJ
viendront !" |
|
| Les orgas endurent le manque de
sommeil et passent des heures devant un écran à écrire des rôles, tout ça
pour se faire lapider par une foule de joueurs mécontents (Gwo Sang - le
GN en Suisse Romande) |
| Loi de distorsion temporelle: Vous attendez
des heures un orga qui vient faire un briefing de 5 minutes. (Boris
Leu)
| Les organisateurs minutent leurs GNs et
remuent ciel et terre pour que à 12h57 les PJ aient fait
l'action X, mais pas encore l'action Y qui doit être faite à
13h42 (D. Schweighofer) |
|
| Les orgas, c'est ceux qui ne connaissent pas
les règles ou en font fi.(cheshire) |
| ce sont ceux qui passent des nuit blanches
à répétition pour créer les quêtes... que les joueurs ne feront
pas car... c'est vraiment long de marcher 1/2 heure en forêt...
(Mentor Drow) |
Psychoses des orgas, par Tobias. Les orgas
sont sado-maso:
| sadiques parce qu'ils aiment avoir des PNJ à
leur botte (noter que les termes "PNJ" et "esclave" sont interchangeable
dans l'esprit d'un orga) |
| et masochistes parce qu'inévitablement les
joueurs ne seront pas satisfaits. |
Psychoses des PNJ,
par Tobias. Les PNJ sont sado-maso:
| sadiques parce qu'ils aiment voir les joueurs
tourner en rond pour rien alors que la situation est très simple (aux
yeux des PNJ qui connaissent le scénario...) |
| masochistes parce qu'ils acceptent de servir
de chair à canon, tant pour les orgas que pour les joueurs.
| Corollaire: Plus un GN a de PNJ, plus le
scénario est cruel pour les PNJ. |
|
| SCENARIO: Il n'y a pas de scénario.
Vous l'apprenez lors du debriefing.
| Exception: s'il y a un scénario, c'est
"vous devez sauver le monde"
et : pour cela, vous devez rassembler l'épée/la dague/le
sceptre/le balai magique et invoquer/renvoyer le démon
salvateur/destructeur. (Boris Leu) |
|
| SCENARIO: Il y a un scénario
Vous l'apprenez lors du debriefing (parce que jusque là, vous aviez
un doute).
| il est si tarabiscoté que les joueurs
n'ont aucune chance de le comprendre. |
| il faut une heure aux organisateurs pour
l'expliquer en fin de debriefing, et même alors on ne comprend
pas tout car il a été réécrit six fois et qu'il n'a en fait
aucun intérêt (Shiva) |
| Les informations nécessaires à la résolution
du scénar sont données aux mauvaises personnes, avec le maximum
d'intermédiaires entre l'info et la personne qui en a besoin (Shiva). |
| Si vous avez fait tout ce qu'il fallait pour que le gros démon arrive et puisse
s'en donner à coeur joie, l'organisateur décidera que non, c'est pas bien et
que de toute façon, le scénario se finira comme prévu... |
| Le gros monstre
/ démon / mort vivant (rayer la mention inutile) est invulnérable tant que
l'on a pas trouvé les 25 objets nécessaires au rituel. |
| On sait que le scénario n'a pas
fonctionné quand:
- Un PNJ sorti de nulle part vous propose d'aller marcher
"par là" dans les bois "juste pour voir"...
(Mentor Drow) |
|
| JOUEURS
| Quand on vend de la bière sur le
site : inutile d'en prévoir 'suffisamment', il y aura de toute façon
rupture de stock. (cheshire) |
| C'est celui qui ronfle qui s'endort le
premier. |
| Zed: La principale préoccupation des
joueurs semble être de rentabiliser au maximum leur nouvelle arme
latex. Ainsi les dialogues, ô combien instructifs, qui suivent la
rencontre de tels êtres :
"- Hugh ! Moi gentil homme poisson, toi qui être, homme de
métal !
- Casse-toi, sort de mon chemin, espèce de truc gluant !
- Oh ! Moi croire chemin appartenir à tout le monde !
- CHAAAAARGE !" |
|
Psychoses des Joeurs,
par Tobias. Les PNJ sont sado-maso:
| sadiques car quand on est nombreux, on essaye
forcément de se montrer plus con que son voisin... |
| forcément masochistes car payer pour servir de
cobayes vivants dans le scénario tordu d'un MJ qui prend plaisir à vous
faire tourner en rond... Faut pas être sain dans notre tête! |
par Caroline : Le joueur, c'est celui:
| qui se plaint de la margarine au petit
déjeuner et du prix du GN quand il vient de passer 2 jours
dans un manoir tous frais payés |
| dont on doit ramasser les poubelles |
| dont on doit éteindre les feux ou
qu'on doit empêcher de faire des feux sous des arbres |
| que l'on doit empêcher de couper des
arbres pour faire son camp (faut vraiment être c...) |
| que l'on doit occuper quand il ne veut pas faire d'efforts (alors que les orgas ont quelque
chose à faire); faut louer le clown Bozo la prochaine fois? |
| que l'on doit mettre au lit ou
empêcher de nuire aux autres quand il a trop bu (il confond GN et beuverie) |
| (NDV):
ils s'acharnent à incarner des barbares du chaos qui ne pensent qu'à massacrer
tout le monde. Plus ils sont petits et boutonneux, plus ils veulent jouer
des barbares d'1m 80 aux cheveux longs.
bien sûr, ces barbares flippent la nuit au moindre bruit. |
| Ils sont tueurs de légions de
dragons ou des adorateurs de la Mort-qui-tue, ou esprits réincarnés
surpuissants. Rien à voir avec le scénario (Hasdrubal) |
| Leurs persos sont suicidaires. (Hasdrubal) |
| Les joueurs qui veulent taper...
... se planquent pendant un gn entier...
... sauf quand un orga passe auquel cas ils gueulent qu'il n'y a
pas assez de baston (cheshire) |
| ils
ne font pas l'effort de retenir le nom des autres PJ (et vous appellent
: "le Mago") (NDV) |
| Les joueurs sont ceux qui ont une clope à
la main et des baskets aux pieds. (Boris Leu) |
| Il
y a toujours un joueur (surnommé "con") pour faire ce que personne n'a pensé
a faire ... et généralement, c'est dangereux , sale, irrespectueux de la
nature, complètement stupide, lamentablement alcoolique, pauvrement
anti-jeux,
bourrin à souhait, mesquin, ras-le-front...... et j'en passe (Gwo Sang) |
| Ils sont super motivés à 4h du matin,
prêts à enfreindre toutes les lois pour découvrir le "Grand
Secret" (et les orgas doivent les retenir jusqu'au lendemain
pour respecter le scénario)...
| et le matin ils disent: "Ho et
bien, c'est peut-être pas une si bonne idée, ce serait
vraiment mal de faire ca..." (Mentor Drow) |
|
| Types de joueurs, par Mentor Drow:
| Un joueur ambivalent c'est:
Celui qui chiale qu'il n'y a pas eu de batailles après avoir
négocié pendant 30 min pour éviter qu'un groupe
d'acteurs déguisés en barbares n'attaque ses amis. |
| Un joueur décevant c'est celui qui:
Compte le nombre de joints qu'il aurait pu se payer au
lieu d'aller au GN. (vécu) |
| Un joueur trop vieux pour jouer c'est:
Celui qui demande que les organisateurs placent des torches à
intervalles réguliers sur un chemin plat, droit, long d'un demi-kilomètre
et large de 5 mètres... |
|
| Les joueurs drows (par O. Brossard)
Drows: se dit d'un groupe de joueurs avec la face peinte en noir qui
ne se promènent jamais moins de 5 ensemble (tout le clan au complet
si possible), provoquent tout ce qui bouge, tuent, puis attendent
que le personnage revive après ses 10 minutes pour le torturer à
nouveau. Étrangement calme de jour (pas de bonus, hé!), ces
énergumènes comportent plusieurs stéréotypes:
| La prêtresse: Aussi connue sous
le nom d'avatar, cette teigne est invariablement une déesse en
devenir et réclâââme à grands cris de posséder de
puissants rituels abusifs propres aux Drows (résurrection
automatique, vie de réserve, invocation de sa partie divine,
etc). |
| Le Drizzit: Guerrier Drow se
battant avec deux épées (lire: faisant des moulinets dangereux
avec ses épées à peine rembourrées) qui passe son temps à
se tromper en criant ses dégâts: un 3 devient si vite un 5
quand on n'y prête pas attention. |
| L'assassin: Voleur dont le
passe-temps favori est de poignarder sournoisement tout le monde
avec son épée bâtarde, et ce, avec le plus de force possible.
Tend à viser la colonne vertébrale. |
| Le fâcheux: Magicien au pouvoir
indescriptible (donc pas mentionné sur sa feuille de jeu) ayant
compris les plus grands mystères de la magie. Il peut donc bien
entendu lancer autant de sorts qu'il le veux. Puisque les
incantations ça prend du temps, il se contente de dire le nom
du sort et les dégâts. |
|
| UNIVERS DE JEU: Les joueurs qui n'ont
pas lu le contexte du jeu sont:
- Ceux qui proposent que l'on vote de façon démocratique... dans
une société dirigée par des clans depuis deux mille ans ...
(Mentor Drow)
|
| Zed: Les univers de jeu tiennent en trois
lignes et demies. exemple :
"-Et toi, noble étranger, d'où viens-tu ?
- De la capitale !
- Ah ! De Grantlug!
- Euh ... non, de la capitale...
- Ben oui, de Grantlug...
- Je crois pas qu'elle s'appelle comme ça... Attends, je vais
regarder dans la brochure... (bref temps de recherche)... Ah... Ben,
c'est pas noté...
- Ben on va dire qu'elle s'appelle Grantlug... Donc, tu viens de
Grantlug.
- Exactement"
| Ou alors les univers de jeu sont tirés
d'un JdR tellement connu que ça ne vaut même plus la peine de
l'expliquer au joueur. Et surtout pas à ceux qui n'ont jamais joué
à ce JdR. |
|
| PERSONNAGES :
Quand un joueur joue bien son rôle, tout le monde le prend pour
un PNJ (NDV) |
| Si votre guerrier de base a un Point de Vie, tous les autres ont 10 points
de vie et font des coups à 10 Points de dégâts |
| Si vous êtes un mago, vous ne trouvez personne qui ne soit pas immunisé
à votre malheureux sort niveau 1. |
| Si vous êtes un chasseur de monstres, vous
n'avez pas de monstres à chasser. (Boris Leu) |
| Le but de votre groupe / personnage est de
tuer ou de faire disparaître un autre groupe / personnage. (Shiva) |
| Votre background se résume à deux lignes:
"Vous êtes un viking / orc / garde royal / voleur. Vous suivez
fidèlement votre chef. "
| vous vous ennuyez si ferme que vous allez vous battre contre n'importe
qui.(Shiva) |
|
| Background de perso= "tiens, ben tu es
passée par là...".
| Quand il y a un background pour leur perso
ou pour l'univers, les joueurs ne le lisent pas (Caroline) |
|
| Il y a 14 personnages de fils caché du roi
qui veut reconquérir le trône.(cheshire) |
| les personnages sont aussi subtils que
Jean-Claude Van Damme et Steven Siegal réunis. (Zed)
| "Chuis guerrier, j'aime ma batteuse
et seulement elle. Moi ma batteuse c'est ma femme, pousse toi sale
gueuse" (merci la subtilité du personnage). |
| "Tu es Tremere, donc forcément facho"
(Caroline) |
|
| les assassins ne trouvent rien de mieux à
faire qu'achever tout le monde après 20 minutes de GN (Caroline) |
| Plaidoyer déchirrrrrant d'une prêtresse de
la nature qui cloppe et ponctue toutes ses phrases de gestes
typiques de fumeurs, le mégot à la main, devant une quarantaine de
personnes. Haaaa ! Les GN !! (Zorg) |
|
EQUIPEMENT : Les balles
de tennis, c’est des boules de feu, mais elles font moins peur. |
| Le mago est le seul à avoir une source de lumière (lampe de
poche-néon) pour
éclairer la nuit, et est trop sollicité par tous les groupes à 3 heures du mat'
(NDV) |
| Quand vous portez un haubert de maille de 20 kg tricoté main, l'orga va forcément
donner 2 fois plus de points d'armure au guerrier en plaque complète en résine
qui gambade comme un cabri (L. Marenco) |
| "Costume" signifie pour certains un jean noir, une chemise blanche
et une paire de rangers. |
| les T-Shirts peints font office d'armures d'écailles (Hasdrubal) |
| Le joueur qui a passé des heures à fabriquer un costume tellement beau a peur
de le salir dans les buissons. |
| Le joueur qui s'est fignolé une cotte de maille avec des plaques en
alu, tellement
discret qu'on l'entend des kms à la ronde, gagne vite le surnom de "boite
de conserve". - NDV |
| Lors du combat final, où la tension est au
maximum, le joueur perd ses pantalons en se battant (Galarno) |
Combats : le système de règles est inutilisable. (Boris Leu)
| Si par accident, vous
prenez un coup dans la tête, vous pouvez être sûr que ce ne sera pas la
dague d'un petit voleur mais bien le gros marteau à deux mains presque vrai
de l’énorme troll. (L. Marenco) |
| Vous rassemblez tous les guerriers d'un GN (y
compris ceux des factions opposés); eh ben les dix orgas sont
incapables de mettre en place une armée de PNJs à opposer à 100 PJs
en manque de combat!! (D. Schweighofer) |
| Le combat est rarement équilibré quand
trois acteurs déguisés en gnolls devant "semer la
panique" tombent sur 20 joueurs qui s'ennuient... (Mentor Drow) |
DECOR : Trois carreaux de cuisine posés
par terre à côté d'un petit mot qui indique "Ruine d'un
temple". (Zed)
| Si le GN se passe
en forêt, inutile de regarder la météo il va pleuvoir.
La nature permet de perdre les joueurs, obligeant le jeu à s'arrêter jusqu'à
ce qu'on les retrouve (battue générale, en groupes). |
| Quand le GN se passe dans des grottes,
vous pouvez être sûr que c'est le moment où les piles de votre lampe se mettent
en grève (ou l’essence de votre briquet si vous utilisez une torche). (L.
Marenco) |
| Le camp de votre ennemi mortel est à 2 mètres
parce que le terrain de jeu ne vous permet d'être plus éloignés.
(Boris Leu) |
| Un dragon qui attaque, c'est un orga
décrivant ce qui se passe. (D. Schweighofer) |
| NUIT
: l'énigme est à chercher au fin fond d'une grotte dont il faut trouver l'accès
en pleine nuit : résultat tout le monde est bien trop fatigué pour y comprendre
quoi que ce soit. - NDV |
| La surprise est vraiment gâchée lorsque, au
lieu d'aller inspecter les bruits dans les bois avec une chandelle,
les joueurs balaient la nuit avec une méga-lampe de poche qui finit
par aveugler l'acteur qui essayait de leur faire peur. (Mentor Drow)
|
Oui,
je contribue à l'édification de l'oeuvre législative de Murphy en proposant
d'autres lois du jeux de rôles.
(c) rappar XXème - XXIème siècle
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