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Réflexions et débats


Les jeux à mystères

Remi Moyen

Objet : Que pensez-vous des jeux à mystères ?

Depuis quelques temps (quelques années, même), on voit sortir de plus en plus de jeux à mystères, c'est à dire où il y a une sorte de conspiration, ou d'organisation occulte que les joueurs découvrent au fur et à mesure (genre Conspiracy, Delta Green, ou encore L5R, pour ne citer que ceux-là).

Je me demande si ce genre d'univers peut vivre très longtemps. Je m'explique : au bout de X campagnes, les PJ vont finir par connaître tous les secrets de l'univers, et jouer à ce genre de jeux si on connaît tous les secrets, c'est comme manger une soupe sans moustache. Et si le MJ (ou l'éditeur) rajoute de nouveaux secrets, à la longue ça va un peu faire lourd comme méthode de rallonger la sauce.

Pour pousser la comparaison plus loin, dans un jeu "classique", y'a toujours un Jabba le Hut ou un Nécromant de la mort qui tue qui sont cachés quelque part pour offrir de nouveaux défis aux PJ. Et même si ils sont devenus trop forts, d'autres Huts ou Nécromants ou Chaotiques peuvent servir pour de nouveaux PJ, joués par les mêmes joueurs, alors que jouer des nouveaux PJ alors que les joueurs connaissent déjà les secrets de l'univers, bof...
Alors, votre avis ?
 
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Bruno Chevalier
>> Depuis quelques temps (quelques annees, meme),

Tu peux même compter en dizaines d'années...

L'univers de Mystara (pour D&D, sans la A, au départ) a été le premier avec des métaplots, bien qu'il ait fallu attendre un peu pour avoir toutes mes explications (je parle des shadow elves, du Beagle, de la radiance, des sociétés secrètes, magiques ou non, de glantri, etc.).

>> jouer des nouveaux PJ alors que les joueurs connaissent déjà les secrets de l'univers, bof...

Pas trop d'accord. Tu peux toujours en rajouter une couche, de ces huts/necromants/chaotiques, et rajouter plein de secrets (comme le fait WW, par exemple: "oui mais en fait on va a tous trompé, ce n'est pas ça du tout").

Personnellement, je ne vois pas trop de différences, sur cet aspect là, entre les différents jeux.

 
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Nicolas Lemaçon objecte : Oui, mais à la longue, ça lasse.
Ca me fait un peu penser à la BD XIII 'si tu veux connaître la vraie vérité sur ton passé, pas 
celle que machin t'a dite, la vraie... il faut que tu acceptes de faire <insérer l'objectif du 
scénario ici>'

Quand un 'metaplot' est fini, la campagne est finie. On commence une autre campagne avec un autre 'metaplot'. Ca se gâte si toute l'ambiance d'un JdR ne repose que sur un tel 'metaplot'.

Tout d'abord, tu n'es pas obligé de mettre un seul "metaplot". C'est plus intéressant si il y en a plusieurs.

Ensuite, une fois effectivement que tu penses avoir épuisé les originalités de l'univers, donc que tu ne peux rajouter d'éléments nouveaux sans perdre de la crédibilité, il est temps de passer à un autre jeu. Il en existe plein, des biens.

R. Moyen : C'est comme ça que je vois les choses. Mais il y a des fois où c'est un peu frustrant de claquer 250 FRF pour un livre de base + X FRF pour quelques suppléments, et de devoir ranger le tout en haut de son armoire après une première campagne. (Et WW sont très forts pour ça).

Bruno Chevalier : Je pense que si tu arrives à épuiser tous les "secrets" d'un monde en une campagne, c'est que soit tu joues très souvent (au moins trois ou quatre fois par semaine au même jeu) soit tu es très fort pour tout mettre à l'intérieur d'une même campagne.

Par exemple, puisque tu parles de WW, prenons mage.

ATTENTION SPOILERS POUR LES JOUEURS

Quels "secrets" peux-tu amener à faire connaître à tes joueurs?
- ce qu'est la magie. C'est normalement le but d'une campagne de Mage.
- si tu joues en Dark Ages, la question de la maison Tremere.
- l'origine de la classification des neufs sphères, 
- ce qu'est l'itération X
- la base technocrate 
- un royaume umbral très spécial
- une île très spéciale
- l'existence des certains êtres et de leur bibliothèque
- etc.

(pour info, je ne possède et n'ai lu que 9 bouquins de mage)

Comme tu le vois, tu peux faire intervenir beaucoup de secrets, et pas tous dans une même campagne.

Que des joueurs connaissent une partie du background, c'est une chose.
Qu'il ne présente plus de surprises pour eux, c'en est une autre. Et tu ne pourras éviter ce genre de choses que si tu crées toi-même ton background.

WW est très fort pour te donner plein d'idées. Après, c'est à toi d'en faire ce que tu veux. 
Alors forcément si veux rester dans l'officiel, tu es obligé de tout ingurgiter, et de tout respecté. L'année dernière j'ai joué à une campagne de Vampire. Et à partir d'un moment, on a dérivé complètement de l'histoire officielle. Ca ne nous a pas empêcher de ne pas savoir ce qui se passait, qui était qui, voir même qui était quoi.
Dans toutes les parties, c'est la même chose pour le MJ: les bouquins te donnent une matière à partir de laquelle travailler.

fenoril 
>> Comme tu le vois, tu peux faire intervenir beaucoup de secrets, et pas tous dans une même campagne.
Tout à fait d'accord, je crois d'ailleurs que c'est dommage d'en intégrer trop. Le genre de jeu concerné est en général destiné à faire évoluer des persos au mode de pensée très étrange et complexe. Je joue un néphilim avec 50 en Ka et je commence seulement à entrevoir les secrets du monde, et j'adore ça! Le trip, l'étrange expérience, le voyage, l'évasion, la schizophrénie, appelez ça comme vous voulez, mais je crois que ce sont des jeux qui sont destinés à ça. Et pis, l'avantage, c'est qu'alors le jeu voit sa durée de vie bien augmentée... :-)

>> Que des joueurs connaissent une partie du background, c'est une chose.
>> Qu'il ne présente plus de surprises pour eux, c'en est une autre. Et tu ne pourras éviter ce genre de choses que si tu crées toi-même ton background.

C'est une bonne solution mais qui demande un sacré boulot pour obtenir quelque chose qui 
dure...

Ender N'importe quel jeu contient sa part de mystères dans son background. Ca veut pas dire que lorsque les joueurs connaissent le background il n'y a plus matière à faire un scénar. Si tu prends un jeu comme Warhammer, on peut pas dire que le background soit très mystérieux (à part les Slanns) pourtant y a plein de gens qui font des campagnes entières dans le vieux monde.

C'est vrai que c'est plus sympa de découvrir l'univers avec tous ses secrets, mais y' a pas que ça pour faire des scénars.

En plus ça dépend de la vitesse à laquelle les PJ découvrent l'univers en question ...
Perso je maîtrise une campagne à Conspiracy X, ben depuis 8 mois, ils ont découvert qu'il y avait des ET, qu'il y avait des humains un petit peu chafouins qui aident plus ou moins les ET, que des "types" avaient une espèce de bouclier d'énergie qui les protègent des balles ... et c'est à peu près tout. Pourtant on a fait une bonne vingtaine de soirées... Alors avant d'arriver à bout de la demi-douzaine de suppléments bourrés de background, y a de la marge.

>jouer des nouveaux PJ alors que les joueurs connaissent déjà les secrets de l'univers,…

Je vois pas pourquoi dans Conspiracy X il n'y aurait pas un Jabba the Hut planqué dans un coin, et qui fait son bout de conspiration dans son coin !!

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Remi Moyen 
>>Si tu prends un jeu comme Warhammer, on peut pas dire que le background soit très mystérieux (a part les slanns) pourtant y a plein de gens qui font des campagnes entières dans le vieux monde.

Justement ! Perso, je ne suis pas trop pour les jeux à métaplots, et des univers comme celui de 
Warhammer, sur ce point, me conviennent bien. Simplement, il y a des jeux qui reposent essentiellement sur ce métaplot, et a partir du moment ou il est révélé entièrement (ce qui peut 
prendre plusieurs campagnes), ben continuer à jouer dans cet univers me parait un peu vide de sens. Ca serait un peu comme de rejouer deux fois le même scénario.

>> Je vois pas pourquoi ...il n'y aurait pas un jabba the hut planqué dans un coin

Ben... une fois que tu as démantibulé (ou survécu, ou autre...) la conspiration des méchants (ou gentils, ou neutres....) E.T. et des humains qui les aident, franchement, un Hutt, ça me paraîtrait un peu petit comme adversaire. C'est comme si tu demandais à James Bond de démantibuler le crime organisé de Trifouillis-les-Oies, dirigé par le redoutable Roger, patron du café...

Ender
>>il y a des jeux qui reposent essentiellement sur ce metaplot, et à partir du moment ou il est révélé entièrement …Ca serait un peu comme de rejouer deux fois le même scénario.

Ce serait un peu comme dire : "Quand on a fini la campagne impériale à Warhammer, qu'on est devenu Graf de Middenheim, ça parait un peu vide de sens." C'est faux on trouve toujours des intrigues à faire. Et pourquoi pas une campagne à faire de la désinformation, pour empêcher la découverte de ces conspirations par les média ?

De plus l'univers évolue à toute vitesse ; l'humanité de Conspiracy X aura accès aux technologies de voyages spatiaux, qui sait ce qu'il se cache dans l'espace ? La société aussi évolue, pourquoi pas la faire dériver vers un monde de type Shadowrun ? Au vu de certains éléments de background il y a largement de quoi ... Et là on joue toujours à Conspi dans un univers qui a fortement évolué. Si tu veux, on peut faire plusieurs campagnes, avec des persos différents, mais toujours dans le même univers, qui évolue, en commençant la campagne 1 en 2000 la suivante en 2010, puis 2020 etc.

Ce serait sous-estimer l'imagination d'un MJ que de dire qu'il n'y a rien derrière le rideau .. Si on prend un exemple précis du background, qu'est ce que tu dirais si les Atlantes ... <ding dong> hmm 2 sec je vais ouvrir - Sarah Connor ? - hmm ? - blam blam blam blam ... enfin bon bref...

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Maud Romani C'est une question que je me pose souvent, parce que je masterise beaucoup de jeux à mystères. Jusque là, pas de problème, j'ai du mal à me fixer sur un jeu de rôle pour une durée plutôt longue 
En fait, je fais durer le truc très très longtemps, déjà. C'est à la fois frustrant et motivant pour les joueurs de ne pas tout comprendre, de découvrir toujours des choses, etc.
Mais après ? J'avoue que je ne suis jamais allée jusque là... Mais puisque je prépare activement une campagne L5A, je pense que pour ce jeu, le problème est en partie résolu par la storyline qui avance continuellement : ça fait toujours des trucs que les joueurs ne savent pas, et qui leur tombent dessus quand même !

>>Pour pousser la comparaison plus loin, dans un jeu "classique", y'a toujours un Jabba le Hut...

Pourquoi pas, après avoir découvert la plupart des secrets, ne pas continuer à jouer justement 
comme à un jeu classique ? Cela fait toujours un JdR riche, non ?

P'tit Dino : Dans ce cas tu utilises les bons vieux ressorts de l'ennemi récurrent, du crash financier, de la guilde des voleurs qui s'installent, de l'apparition d'une nouvelle religion.

Remi Moyen
Oui, mais soit ces nouveaux adversaires ne sont pas très puissants, et ils font rire les joueurs plus qu'autre chose, soit ils sont assez puissants, et dans ce cas, pourquoi n'existaient-ils pas avant ? Parce que ce sont des gros rusés manipulateurs, ok, mais ça fait un peu resucée des secrets précédents. "Ah ah ! les méchants qui vous manipulaient, en fait ils étaient eux-mêmes manipulés par des encore plus méchants." Ca va bien une ou deux fois, après non seulement les joueurs en ont marre, mais en plus ça devient dur d'expliquer comment ils peuvent être encore au-dessus des méchants d'avant, qui étaient déjà si hauts (et puis bonne chance pour nous autres joueurs humains normaux pour arriver à s'intéresser à des plans qui nous dépassent autant que des avions vus par des fourmis...)

>> Ou alors tu fais violent comme WW, tu détruis une partie de l'univers, tu changes une bonne partie du background, tu fais apparaître une étoile bizarre et hop ça redémarre ....

Ouais... Dans ce cas, je préfère carrément garder les règles et ce qui me plaît du background, et recommencer dans un autre univers, sans prétendre que c'est le même qui a juste changé. Genre à chaque nouvelle campagne de Ambre, l'univers tel qu'il est vu par les joueurs et le MJ est différent, les intrigues différentes, mais les règles les mêmes (règles ? Ambre ? oups, deux mots a peu près incompatibles ;-) ).

BRAINBURNER J'ai un peu de mal à cerner le débat...
A vrai dire un jeu à mystères n'implique pas nécessairement que l'on évolue au coeur d'une toile de secrets à chaque aventures...
Je pense que ces jeux sont des jeux comme les autres, dans lesquels on peut saupoudrer avec parcimonie de ces fameux mystères qui donnent au joueur et au perso, le sentiment que sa perception du monde grandit.
Je vais prendre l'exemple de Shadowrun, jeu que je maîtrise depuis maintenant 9 ans.
Passé le moment de sa sortie où il a pu apparaître comme un infâme gloubiboulga med-fan-cyber mangeant à tous les râteliers, il est apparu qu'il s'agissait d'un jeu à secrets avec un background détaillé, et dont les pelures d'oignon étaient déjà pressenties dès le début (relisez, vous verrez). 

L'avantage, c'est que de par le statut des persos, Runners mercenaires embauchés souvent pour accomplir des tâches ayant des objectifs limités et très ciblés, ils ont l'occasion d'entrevoir certains secrets, sans toujours disposer de la vue d'ensemble pour leur donner tout de suite du sens. Ce n'est que dans le temps, en recoupant divers indices, en mettant en relation divers événements apparemment sans rapports, qu'ils peuvent arriver à discerner ce qui se trame derrière la scène.

Cependant, bien que les "secrets" soient nombreux dans ce jeu (la Magie, la Matrice et ses légendes urbaines, la conspiration Elfe, le secret des Dragons, l'éventuelle existence d'un Autre Monde, la conspiration de la Confrérie Universelle...) il est tout à fait possible d'écrire d'excellentes aventures sans secret, si ce n'est celui d'une intrigue bien ficelée. C'est même souhaitable. On peut aussi axer de temps à autres une campagne sur un des mystères. 

Néanmoins, une fois une telle campagne terminée, je ne pense pas que le jeu soit à "jeter". 
Comme l'a dit quelqu'un, il vous reste un jeu plus riche, des joueurs plus "ancrés" dans le background à même de créer des personnages plus étoffés grâce à leur connaissance du monde.

Le problème, c'est quand le jeu n'est qu'un jeu à secret. C'est semble-t-il le cas de "Vampire" (que j'ai lu mais auquel je n'ai pas joué) avec sa War of Ages dont on nous parle depuis des lustres, qui me fait penser à la conspiration X-Files, toujours fuyante, jamais expliquée (les auteurs savent-ils vraiment où ils vont?)

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NMAthOne Personnellement, je trouve plutôt dur de mettre de "simples" runners en face des gros secrets de Shadowrun, en tout cas de manière justifiée (à chaque scénar' que j'ai lu où ça se passait, c'était du bricolage, une révélation qui n'avait AUCUNE raison d'être faite au PJ, autre que la volonté d'exploiter le background des secrets à tout prix)

Remi Moyen : Bien sur, la plupart des jeux ont quelques secrets, mais ce n'est pas grave, au contraire ! 
Pour moi, la réflexion n'a de sens que pour les jeux quasiment exclusivement à secrets.

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Severian Tu veux dire, un jeu comme Guildes, ou quand les joueurs ont découvert le SECRET de l'univers, et atteint le centre du continent, le jeu est bon a jeter ?
Par contre, Dark Earth 2 a à mon avis montré qu'on pouvait relancer un jeu à secrets quand tous étaient épuisés.
Ah ! Y'a Hurlements aussi. Quand les joueurs ont fini ils peuvent passer MJ. Mais ça a été modifié avec Chimères.

Je vois deux types de jeux, en fait :
- ceux dont le background est construit sur un ou plusieurs secrets, et ces secrets sont la dynamique des scénarios.
- ceux basés sur le secret, et les complots. Comme Vampire.
Dans ce second cas, je ne pense pas qu'on puisse venir a bout du jeu. Dans le premier, si.

 

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Antoine Drouart

C'est assez marrant d'entendre les éditeurs de se flatter tout d'un coup de faire des jeux "à mystères".
Comme si les jeux de rôle, depuis leurs débuts (ou presque), n'avaient pas toujours eu cette part de mystère.
Quel est le fourbe sorcier qui envoie ses hordes sauvages sur les villages aux alentours ? Qui a volé le bouton de culotte sacré de St Hustache ? Pourquoi les elfes fuient-ils le royaume ?

Un scénario, une campagne est souvent basé sur une découverte. Cette découverte est à l'échelle d'un village, d'un royaume ou d'un univers (dominer le mooOOOooonde, Minus !), c'est selon. Mais le mystère a toujours été la. C'est un ressort scénaristique plus que classique (certains ont déjà cité ADD).
L'originalité est ici d'en faire le centre (ou au moins un centre important) de la dynamique du jeu et de l'évolution des personnages.

A deux degrés différents on peut distinguer, comme il a déjà été dit :

Ceux dont tout le jeu est basé sur une découverte importante : c'est le cas de Hurlements, par exemple. De façon générale, ça débouche sur un jeu mono-campagne. Une fois découvert "Le Grand Secret", tout est bouleversé, et c'est presque comme si on reprenait à zéro. Pour le moins, la vision qu'avait les persos du monde est dramatiquement changée. Le secret à intérêt à être vraiment intéressant; sinon, on a un peu l'impression de rester sur sa faim. 
Inversement, si la découverte du secret tarde trop, on risque de trouver le temps long (cf. X-files), à moins que l'univers ait son propre intérêt bien sûr. L'équilibre est à mon avis difficile à atteindre, mais le résultat peut être très joli avec un bouquet final magistral.

L'autre catégorie de jeux "à secret" comprend les JdR qui ont voulu faire de la conspiration (dans le sens le plus général) leur élément principal. Le but de cette démarche était louable : mettre les personnages au centre du jeu (plutôt que leurs actions et leurs réussites) et amener les joueurs à interagir le plus possible avec les PNJ dans le cadre de ces conspirations.

D'où la politique éditoriale de White Wolf de ne publier que des descriptions d'environnement ou de PNJ, sans développer de scénarios réellement construit, en se disant que tout coulerait de source. Sans "scénario", pas besoin de chercher à "réussir le scénario" par tous les moyens, donc moins de grosbillisme. Egalement, il devenait nécessaire de passer par les interactions avec les PNJ, interactions qui dépassaient le simple échange d'énergie cinétique par objets durs interposés.

Personnellement, je pense que cela a été un échec.
- Les grobills ne cherchaient pas à "réussir le scénar", simplement à être plus balèzes. 
Vampire compte largement autant de grosbills que D&D. WW n'est pas innocent dans ce fait, en multipliant les pouvoirs déséquilibrés et surpuissants ainsi que les archétypes de perso caricaturaux.
- Il est facile de faire un historique et de décrire des perso. Il est beaucoup plus difficile de donner une dynamique cohérente à tout ce petit monde (surtout avec une politique de publication intensive avec des tas d'auteurs différents : relisez vos "Strange" !). Les scénarios ont l'avantage moins ambitieux de donner cette cohérence le temps d'une intrigue. Et tous les joueurs savent que c'est à force de petits scénars que leurs persos se forgent une personnalité et "existent" vraiment dans le monde imaginaire. 

Donc avec des univers pas vraiment meilleurs que ce qui avaient été fait avant (et souvent cédant aux effets de mode gothique ou X-files), et sans le support de campagnes construites (que ce soit "Bloody Hearts", "Dark Colony", les rares scénars/campagnes de WW ne sont pas autre chose que des donjons modernisés), ces jeux n'ont pas vraiment fait bouger les choses.

Mais leur plus grand défaut est pour moi d'avoir fait de ce concept de "jeu à secrets" une politique marketing. En laissant volontairement des zones d'ombre dans leurs produits, Les éditeurs ont institutionnalisé les secrets, et "incidemment", cherché à fixer une clientèle. On lit ainsi dans "les Secrets" de la 7ème mer à propos des chefs de la puissante société secrète "Novus Ordum Mundi" : "Vous avez déjà croisé quelques-uns de ces treize hommes et femmes. Ils figurent dans les parties consacrées aux PNJ. Nous vous dévoilerons en temps et en heure qui ils sont et quelles sont leurs intentions." 

Pour quelles raisons peut-on bien écrire un truc pareil dans un jeu de rôle ?
- par manque de place ? Rappelons que le jeu sus-cité se présente sous la forme de 2 livres de 250 pages qui ne sont pas excessivement denses. 13 noms et deux lignes sur leurs fonctions, en tassant, ça doit rentrer.
- pour le cacher aux joueurs ? Ce passage se trouve dans le "Livre du Maître"... Et de toutes façons, on ne pourra jamais empêcher les joueurs crétins moi-j'ai-tous-les-supplements de découvrir les "secrets" d'un univers avant le maître.
- pour le cacher au meneur ? Peut-être, mais la finalité m'échappe un peu. Laisser des points inconnus dans la description d'un monde gêne le meneur de jeu plus qu'autre chose. S'il souhaite "coller" à la gamme, il n'a pas d'autres options que d'éviter d'évoquer le sujet. Pas facile à dire à des joueurs qui fourrent leur nez dans toutes les affaires louches... S'il souhaite prendre des libertés avec la ligne officielle, savoir le nom de ces personnes ne l'auraient pas handicapé, et il aurait pu improviser en connaissance de cause.
- parce que les scénaristes n'en savent rien eux-mêmes ? Ce n'est pas possible (non ?).
- pour pousser à acheter un supplément ? Ce serait mettre en doute l'honnêteté de cette maison d'édition...

Les suppléments ont leur utilité. Ils servent à développer tel ou tel élément du jeu, qui ne peut tenir dans les règles de base. Mais en rendant primordiaux certains points (les fameux secrets) et en les omettant sciemment, les éditeurs se moquent vraiment de leurs clients (i.e. moi, entre autres). Ah mais oui ! Mais il faut bien vivre mon bon monsieur... 
Perso, je suis un gros consommateur de produits rôlistiques et pourtant je trouve de bons produits qui ne sont pas forcément "à secret". Je crois que le fond du problème est que les éditeurs choisissent le côté obscur, plus rapide et facile, en promettant démons et merveilles... dans le prochain supplément. Mais le plus puissant il n'est pas. 
L'autre point négatif persiste même si on est très riche et pas rancunier : en taisant des informations qui sont supposées être vitales, on prive le MJ d'un élément de réflexion, quant à sa propre conduite de la campagne. 

Avec tous les éléments en main, il est facile de faire des choix tout en évitant les contradictions qui ne manquent pas d'apparaître entre sa propre campagne et la version officielle. S'il manque des éléments importants, on peut très bien se trouver à un moment foncièrement incompatible avec la gamme, qui devient alors inutile, ou du moins qui nécessite un remaniement important.
Je ne dis pas que le problème est simple : un éditeur ne peut pas savoir dès le début tout ce que les joueurs vont bien pouvoir inventer et produire des suppléments qui, à force de vouloir tout concilier, seraient fades. 
Toutefois, on peut espérer qu'il a quand même une idée cohérente de son propre univers et ne pas divulguer des éléments que l'on prévoit être importants dans les produits suivants relève presque de l'escroquerie.

Antoine "Promis j'arrête".

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