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Réflexions et débats


Impro ou pas?

 

Dans ce genre de débat sur le forum fr.rec.jeux.jdr les intervenants commencent par raconter leur pratique, et puis en vague de fond, viennent les analyses et les définitions de ce qu'est vraiment l'impro, et comment l'intégrer dans son style de maîtrise.

 

[BIG KESTION?] Impro ou Modules?

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Renan Injey

MD depuis 15 ans, je constate que mes meilleures parties de JdR étaient mes scénarios improvisés, les scénarios et modules officiels ont souvent mal fini.
Qu'en est-t-il pour les MD qui fréquentent ce NG?

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Berlox

Impro à 200 % !
Les joueurs ne font jamais ce qui est prévu. Personnellement, j'écris quelques grandes lignes et le reste se fait au fur et à mesure, c'est dur, mais je crois que c'est le mieux.

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The Servant

Pas moi, ça doit se valoir entre officiels et impros...

De toute façon, même avec un scénar "officiel", il y a souvent de l'impro, même si je ne serai pas aussi catégorique que toi ;-)

"Les joueurs ne font jamais ce qui est prévu" : AMHA même dans un scénar "officiel" il n'y a rien de prévu pour les joueurs.
Il y a "quelque chose" qui est sensé se passer quelque part, dans un temps donné : s'ils y sont ils peuvent participer, sinon j'imagine que chaque MD improvise à sa manière et selon ses convictions. Il peut :
- les "ramener" discrètement vers les évènements
- amener l'évènement vers eux, quelle que soit la direction qu'ils aient pris ;-)
- embrayer sur une impro ou même sur un autre scénar ;-)
- les laisser vaquer à leurs petites affaires...
etc.

Un truc est sûr, le plus dur c'est quand ils se séparent :-))) 
Surtout si la séparation n'a pas d'autre but que de faire ch... le MD :-)))) Pasque ces p'tits cochons, ils veulent quand même qu'on les fasse jouer ! :-))))))))))))))

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Oxidor Trucidel 

> De toutes façons, même avec un scénar "officiel", il y a souvent de l'impro

Ca dépend du scénar...
Quand j'ai joué "l'épée des Vaux" comme PJ, toutes les décisions que je prenais allaient à l'encontre du "bon déroulement du scénar" et le pire, c'est que je ne le faisais même pas exprès...

> Un truc est sûr, le plus dur c'est quand ils se séparent :-))) Surtout si la séparation n'a pas d'autre but que de faire ch... le MD :-))))

Ca arrive ?
Bah, tu prends le groupe le plus faible, tu lui sors la rencontre "difficile" prévue pour tous le groupe et, lorsque tu as massacré ce groupe, tu t'exclames: "vraiment dommage que vous vous soyez séparés..."
Chez moi, quand mes PJ se séparent, ça ne me dérange jamais...

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Pes

Je dirais impro, mais avec de grands fils directeurs bien sur, et aussi des "évènements secondaires" préparés.

En tout cas, je pense qu'il est nécessaire de bien travailler le background si tu joues en campagne, et de définir les persos importants à l'avance ...

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Pascal Théate

Si tu improvises sur les bases jetées par le thème d'un module officiel, tu peux obtenir des résultats très intéressants.

Je dois t'avouer que personnellement, mes impros n'ont pas toujours la profondeur que je voudrais ... Et si je me base sur des complots, des surprises déjà écrites, là je peux obtenir des effets très intéressants lors de mes parties.

Mais bon, encore une fois, c'est une manière de faire qui est tout aussi valable qu'une autre.
Il y a des meneurs de jeu qui ne jurent que par les scénars officiels (et je ne leur dirai jamais quoi que ce soit, car je suis presque comme eux)

Pour preuve : je suis meneur de jeu à Brave New World, et il n'existe qu'un seul scénar officiel. J'ai bien du mal à me représenter tout ce qu'on peut faire avec un tel jeu (surtout que je n'ai jamais mené de jeu de super-héros)

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Jean-Marc Suzzoni

17 ans de maîtrise... Les meilleurs moments sont ceux que j'ai improvisés sur la trame du scénario maison BIEN préparé ou sur l'univers BIEN connu

En fait j'ai des joueurs plutôt "géniaux"... 
Ils s'efforcent le plus souvent de ne pas jouer LE scénario... mais de faire autre chose... qui tourne évidemment au désastre... pour les PJ.. :-)

Bon ça c'est surtout à ADD. A L5R, ils sont plus respectueux :-))

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Senso/Rezo

J'improvise toujours. Le max de temps que je passe à y réfléchir, c'est dans le métro, en me rendant à ma partie. Je pense à la fin de la dernière session et j'imagine plusieurs possibilités de développement. Évidemment, les joueurs me surprennent toujours, et à la fin je dois improviser.

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Joël Fauché

De notre côté, nous avons très peu utilisé les scénarios du commerce...
C'est bien mieux de faire sa popote à la maison... c'est moins cher ;)

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Iolo

Eh bien, mon humble avis est que l'impro génère souvent les meilleurs souvenirs au joueurs. Par exemple, dans la Campagne Impériale de Warhammer, si mes joueurs se souviennent de la trame "officielle", ils relatent les "détails improvisés" avec une bien meilleure humeur . 

A moins d'être complètement pris au dépourvu 8-), l'improvisation donne quelque chose de plus éloquent (?), de plus naturel en tout cas. 
Et même si un ensemble de modules officiels s'avèrent TRÈS riches en détails, il y a toujours moyen d'en improviser d'autres liés au background des PJ (par exemple) 
-> Les persos se sentent directement concernés (leur carrière, leur réputation, leur lourd passé etc...) 
-> ils ont moins envie que cela se termine mal.

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Dr Fox

Re: [BIG KESTION?] Impro ou Modules?
Les deux !!

Il faut une bonne intrigue mais avec des événements suffisamment souples pour accepter que les joueurs sortent de la ligne tracée.
Il faut prévoir des PNJ qui sauront fortement incarner des rencontres hors des sentiers battus si les joueurs s'égarent.
Il faut des éléments descriptifs qui leur donnent envie de revenir à l'intrigue et d'en percer le mystère.

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Serge Ritzenthaler

Re: [BIG KESTION?] Impro ou Modules?
Les deux.
En fait en général j'écris mes scénarios, mais il y a des jeux où j'ai préféré les modules du commerce.
Typiquement en med-fan ou fantastique j'écris mes scénarii, et pour des jeux comme Paranoïa et Maléfices, j'ai utilisé ceux du commerce.

Le seul jeu où je me suis avoué INCAPABLE d'écrire des scénarii est Légendes Celtiques. J'adore ce jeu, mais je n'ai pas assez de connaissances en légendes celtes pour imaginer des scénarii, et je trouve dommage d'utiliser des scénarii type ADD qui n'aient aucun liens avec les légendes celtiques. Cela m'a toujours frustré.

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Deuxcha

Pour ma part, j'utilise bien les modules, et mes MJ aussi.
Cependant, cela ne nous empêche pas d'adapter à nos jeux des romans ou des scénarios d'autres jeux qui sont intéressants .

Pour les modules, évidement, cela dépend du jeu, la campagne de l'Ennemi Intérieur pour Warhammer, ou celle de Bloodlust, sont très bien (mais comme d'habitude, cela dépend des PJ). Cela dépend aussi du style que les joueurs préfèrent et du MJ. Si les joueurs préfèrent les porte-monstre-trésor, inutile d'acheter les modules de campagnes (très bien) de L5R, autant acheter la campagne des "Pierres du destin" pour Warhammer
Enfin, dans toute partie, il y a forcément des moments d'impro. Mais, je ne ferais sûrement jamais de scénars totalement improvisés. Pour ce dernier cas cependant, les modules de description d'univers me semblent bien. D'autres diront qu'il faut savoir inventer son propre monde.
Cependant, que se soit pour un scénario totalement improvisé, une adaptation de roman, ou de module d'un autre jeu, il est travaillé et en partie au moins réecrit pour que les joueurs soient plus impliqués. Dans ce cas, l'improvisation totale est sûrement "plus simple" car on peut partir de ce qui intéresserait les joueurs (et les PJ), alors que les modules, en général, ne prennent pas en compte les intérêts des Joueurs/PJ.

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Eric Lestrade

McGuffy a écrit : ... moi j'aime pas improviser!! ;)

Alors tu n'es pas un VRAI MJ. Ou alors tes joueurs se laissent rouler dans le scénar. Le grand pied avec mon groupe est de me faire surprendre par un truc non prévu. Sinon, je ne me trimballerais pas les mêmes 5 joueurs depuis 10 ans... S'ils étaient prévisibles, où serait le fun du MJ ?

J'attire ton attention sur le fait qu'il n'y a pas forcément un style unique de maîtrise à ce niveau là. Si l'improvisation est un élément de base du jeu de rôle puisque tout ne peut pas être décrit dans le scénario, la porter aux nues pour en faire l'axe principal de la maîtrise de *tout* meneur est en revanche contestable.
*** PEUT-ÊTRE *** que tu n'as pas tout vu.

Je revendique le droit de ne pas aimer improviser et de prétendre qu'on peut être un bon meneur sans savoir bien improviser. De fait, je me considère comme un meneur moyen, mais ce n'est pas lié à cela.

Dans mon style de maîtrise, dans l'idéal il faudrait que je sache improviser de manière légère, mais surtout que je sache interpréter les PNJ avec caractère, que je puisse capter les envies des joueurs, que je sois capable d'adapter en permanence mes descriptions avec la situation (psychologique) dans laquelle se trouve chaque personnage, que j'arrive à garder un équilibre entre les joueurs de manière à ce que chacun puisse dire qu'il a participé à la construction de l'histoire, que j'arrive à tout instant à trouver la musique qui s'adapte à la situation, à rester en rythme avec elle, etc.. etc...

Le travail d'un meneur c'est plein de choses (et je suis sûr que tu es d'accord avec moi là-dessus), et mettre l'un de ces rôles en priorité est tout simplement un choix personnel. 
Ma priorité personnelle serait plutôt de me rapprocher le plus possible d'une maîtrise fluide, d'éliminer tous les temps morts, d'être en permanence en train de construire le décor pour l'histoire des personnages.

Pour être provocant à mon tour, je dirais que le meneur qui dit à ses joueurs "et maintenant qu'est ce que vous faites?" n'est pas un vrai meneur, car selon ma norme à moi, il vient de briser la base de la maîtrise qui est de s'efforcer à tout faire couler de source, et à bannir tout élément artificiel. Mais je me rends compte que ce point de vue est tout à fait personnel, et de très bons meneurs que je connais posent cette question (horrible à mes oreilles) à tour de bras...
(...)

<< Il est IMPOSSIBLE pour un auteur de scénar publié de contenter tout le monde en faisant dans l'original puisque ce qu'il considèrera lui comme original ne le sera pas forcément pour un lecteur.>>

Je parle avant tout d'originalité et d'audace, et ce n'est pas contradictoire avec le commercial (cf Ambre pour le JdR, Matrix pour le cinéma).
...je critique explicitement cet objectif de vouloir contenter TOUT le monde dans TOUS les scénarios. Du coup c'est tout le temps pareil... ("tiens? une quête?", "Oh, une enquête!", etc.).

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Eric Lestrade

>Cédric Chaillou : C'est sans doute simpliste, mais j'ai tendance à considérer un scénario improvisé comme un ensemble composé d'une situation de départ (le plus souvent proposant une problématique) et des motivations des divers personnages (joueurs et non-joueurs). A partir de là, le MJ et les joueurs créent, s'ils ne sont pas déjà posés par la situation initiale, des conflits qui feront avancer l'histoire. En fait, je ne vois pas ce qui là-dedans gêne la progression dramatique, hors peut-être le fait qu'elle n'est pas gérée par une seule personne et peut donc se disperser plus ou moins facilement.

Etant un adepte convaincu, je me permet de répondre.
Je pense qu'une progression dramatique, ça ne s'improvise pas. C'est quelque chose qui demande une intense réflexion, qui se travaille. Le problème du scénario [en partie] improvisé se place surtout au niveau de la conclusion:
la beauté d'un scénario linéaire dramatique c'est que tout les éléments dramatiques peuvent être repris pour montrer une vraie et forte cohérence. Un scénario improvisé ne pourra montrer ce niveau de force et de cohérence car, malgré les efforts du meneur, il ne peut la posséder. 
Pour avoir une idée de la différence au niveau de la progression dramatique, on peut peut-être envisager de comparer le théâtre et le théâtre d'impro.
C'est très imparfait comme comparaison mais ça donne peut-être une vague idée de l'importance que l'histoire soit travaillée à l'avance plutôt qu'elle constitue un rafistolage même très habile.
[bien sûr tout cela s'applique *uniquement* si on place la progression dramatique d'un scénario au premier plan]

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Raphaël Bombayl

Objet : Re: Progression dramatique d'un scenario (très long et fort perso)

Cédric Chaillou a écrit : En fait, je ne vois pas ce qui là-dedans gêne la progression dramatique, hors peut-être le fait qu'elle n'est pas gérée par une seule personne et peut donc se disperser plus ou moins facilement (ce qu tu entendais peut-être par "bonne"?)

Ce que j'entends par "progression dramatique", c'est tout simplement le déroulement du scénar, qui suit des règles similaires au déroulement d'un film: une entrée en matière (techniques nombreuses...), un développement plus ou moins complexe, et un final, le tout émaillé de moments forts et de rebondissements. Bref, tout ce qui fait le charme d'un bon polar ou d'un bon film d'action.

Je considère mon "style" (le mot est à la mode...) de meujeuing (nouveau mot à la mode) comme plus proche du cinéma, étant donné que je préfère les scénars construits, forcément écrit, avec une intrigue plus ou moins complexe encore.

Je n'ai rien contre l'impro, mais il faut distinguer plusieurs choses. Commençons déjà par faire une typologie (non exhaustive) des progressions scénaristiques que l'on peut rencontrer en JdR:

- Linéaire: le plus simple. Un indice amène telle piste, telle piste amène à tel endroit. Les PJ sont sur des rails. Exemple: un donjon, ou une quête simple (pour débutant).
- Linéaire éclaté: les PJ ont un faisceau de pistes, qu'ils peuvent exploiter dans n'importe quel ordre. En général, mises ensembles ces pistes se rejoignent. Exemple typique: le scénar d'enquête à la Cthulhu (relisez vos anciens Casus).
- Campagne ouverte: les PJ évoluent librement dans un environnement défini, avec lieux, PNJ, etc. Exemple: une saga à Ars Magica (for ever!!!), ou, plus connu, une chronique à Vampire.

Dans les types linéaire ou linéaire éclaté, si les PJ sortent temporairement de l'intrigue, il faut improviser, mais c'est de la "micro-improvisation", cela ne remet aucunement en cause le scénar (au contraire, ça l'enrichit: c'est le système de la fausse piste).

Par contre, dans une campagne ouverte, le MJ doit RÉAGIR par rapport aux actions des PJ.
Il n'a pas forcément la possibilité de devancer les PJ et l'intrigue (ce qui est évident dans un scénar linéaire ou linéaire-é), bref, la campagne ne sera qu'une succession de scènes, qui ne s'intègrent pas forcément dans une logique de progression dramatique (le fameux "crescendo" auquel je tiens tant).

Notez toutefois qu'il n'existe quasiment jamais de campagne véritablement ouverte. Pour une raison simple: un MJ peut rarement inventer de toute pièce des intrigues pendant le jeu. Il peut le faire sur un niveau d'intrigue, mais pas sur plusieurs niveaux, ou alors il risque de manquer de cohérence au bout d'un moment.

Donc, j'ajoute un élément à ma typologie: la campagne "semi-ouverte". C'est en général ce que font les MJ qui disent "improviser": ils proposent un background (une ville, un pays, un univers...), et prévoient une ou deux intrigues, un PNJ intéressant, etc. On ne peut concevoir un JdR sans intrigue, fut-elle très simple: pour prendre un exemple simpliste, les joueurs ne sont pas là pour jouer à SimCity en mode facile (le vie quotidienne de l'aventurier n'est pas une aventure palpitante), mais pour trouver un moyen de contrer Godzilla, pour déjouer les machinations du maire, ou pour magouiller autant que le maire. Ce qui leur attirera des ennuis et des ennemis... Et hop, on retombe dans l'intrigue, nécessaire sur la durée.

Le manque de cohérence peut aussi jouer sur l'espace: et si, au lieu de rester à Paris, les PJ vont à New York? Si le MJ n'a rien prévu sur NY, et bien le scénar retombe comme un soufflé.

Pour conclure ce long exposé inintéressant (car il ne passionne que moi, pour une raison évidente: chacun son style et sa grille de lecture), je dirais que faire un scénar en impro m'emmerde: pas d'événements prévus pour faire évoluer l'action, pas de rebondissements, pas de crescendo (kobold -> troll -> dragon... et seulement dans ce sens! :-D), faiblesse si les PJ sortent du cadre, ou si le MJ... n'a plus d'idées.

J'ai souvent joué de tels scénars, où le MJ improvisait soit n'importe comment, soit sans aucune réelle progression, ce qui fait qu'on avait un peu l'impression de lire un passage au hasard dans un roman: ni introduction, ni final. Moi j'attendais plutôt un truc plus construit, avec une vraie intrigue, un crescendo et un final. "Usual Suspects" versus "La première partie d'un épisode de Buffy contre les vampires, où en plus le scénariste était bourré/mort/pas là".

J'ajoute une chose, pour les sceptiques. Je fait jouer en ce moment une campagne à Ars Magica, où les PJ sont les chefs d'une petite communauté de magiciens, qui tentent de survivre dans un environnement hostile: Église, seigneurs et paysans méfiants, autres magiciens, et choses sans doute plus sombres encore. Les joueurs sont libres de prendre les décisions, et moi, je réagis. Mais je ne peux bien entendu me satisfaire de cela: je garde un réservoir d'intrigues, que je distille peu à peu, afin d'entretenir l'action. Sinon, ce serait fort monotone, déjà qu'il n'y a pas beaucoup d'action... Je sais également où je vais, car j'ai une timeline bien précise, qui inclut les événements extérieurs qui ont/auront une influence sur le destin de la communauté des PJ.

Bref, je retombe sur mes pattes, car voilà appliqué à l'échelle d'une campagne entière les principes d'un bon scénario (à mes yeux): introduction (ici, conquête de la place où les PJ se sont installés), développement (événements internes et externes), rebondissements (alliances, trahison...), crescendo (événements et intrigues de plus en plus importantes)... et final (je n'en dirai pas plus, les murs ont des oreilles).

"Campagne semi-ouverte" donc... dans un cadre et une progression scénaristique ultra-définis.

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Voriig Kye

>Raphaël Bombayl : je préfère quand même les scénars construits, et même parfois les scénars linéaires. Tout simplement parce que je ne crois pas à la bonne progression dramatique d'un scénar improvisé.

SI d'autres que moi ont lu Theatrix, ils ont pu se rendre compte que le jeu propose un système de création de scénario très linéaire dans son idée, justement parce qu'un scénario doit, selon eux, obéir à une certaine évolution dans divers domaines (atmosphère, compréhension, action...) et qu'une impro complète a bien peu de chances d'arriver à ce stade.

Maintenant, un MJ improvise toujours au moins un peu. Mais à mon avis, on ne peut pas être metteur en scène et scénariste en même temps quand on improvise complètement (notez le complètement), puisque le scénariste a une vue à long terme et le metteur en scène une vue à court terme. [en clair, on prépare le scénario en tant que scénariste et on improvise les détails sur le moment en tant que metteur en scène].

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Anthony JAGUENAUD

>> Ce que j'entends par "progression dramatique", c'est tout simplement le déroulement du scénar, qui suit des règles similaires au déroulement d'un film...

Pourquoi ne pas faire du cinéma ? L'intérêt du JdR est, pour les joueurs, l'impression d'être libre. Personnellement, je joue une fois par semaine ( sauf vacances, ... ), et je n'ai pas toujours le temps de préparer un scénar :-(, parce que entre le boulot, mes activités, ... du coup, parfois j'improvise toute la soirée. C'est vrai qu'ils sont dans une campagne ou certains événements sont prédéfinis, mais bon, j'essaye de les guider vers l'étape suivante. Des fois ils veulent pas, alors je m'adapte.

> je préfère les scénars construits, forcément écrits, ...

On peut faire un excellent scénario en une page : 5-6 PNJ, des relations, un squelette d'histoire, d'évènements, ... On connaît les PNJ, donc en fonction des évènements ils réagiront différemment. Ca, pas besoin de l'écrire. Ensuite si les joueurs vont à NY, pas de problèmes, je mets un PNJ à NY. Pendant la partie, je prends des notes pour conserver une trace, ainsi qu'un souvenir de ce qui c'est passé. Car ce n'est jamais ce qui est prévu.

>> typologie des progressions scénaristiques que l'on peut rencontrer en jdr:
> - Linéaire

Simple, mais c'est le scénar commercial classique.

> - Linéaire éclaté: les PJ ont un faisceaux de pistes, 

On peut aussi prévoir plusieurs fins. Comme ça, si les joueurs rejouent, le prochain scénar pourra dépendre du premier.

> - Campagne ouverte: les PJ évoluent librement dans un environnement défini,

Sans intrigue, événements, ... il y a risque que les joueurs passent leur temps à se bourrer la gueule :-( Pas très intéressant rôlistiquement parlant.

> dans une campagne ouverte, le MJ doit RÉAGIR. Il n'a pas forcément la possibilité de devancer les PJ 

Ca dépend si tu connais ou pas tes joueurs. Si tu les connais, tu peux avoir une idée de comment ils vont réagir...

> Notez toutefois qu'il n'existe quasiment jamais de campagne véritable ouverte. (...) risque de manquer de cohérence au bout d'un moment.

Je suis d'accord, le MJ prévoit des événements qui ferment la campagne, mais si les joueurs veulent aller planter des choux, il faut les suivre :-(, mais je ne suis pas d'accord pour le manque de cohérence. Il suffit de noter ce qui se passe, puis d'en tenir compte pour la suite.
On peut sans problèmes transposer un lieu, un PNJ, ... Maintenant, si les joueurs sortent délibérément du scénar, alors autant les laisser faire, jeter à la poubelle ce qu'on a préparé, et improviser.

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Zorg

> Je suis d'accord avec Guillaume, lorsque je dis que je n'aime pas improviser en tant que meneur, je parle de prendre un chemin complètement différent de celui prévu, en particulier avec une arrivée différente.
> Improviser largement le déroulement, ça ne me gêne pas trop, après tout, c'est du jeu de rôle... Tout ramener vers une scène finale prévue à l'avance, c'est bien mon idée du scénario linéaire et non improvisé (que je soutiens).

Je ne partage pas réellement votre opinion, encore une fois, la réalité est légèrement plus complexe qu'il n'y paraît : je suis persuadé que le scénario linéaire, tout comme le scénario "ouvert" ne sont que de purs modèles théoriques, qui ne servent qu'à situer le déroulement probable d'un scénario.

Bien sûr, il y a des indices de "linéarité" comme le fait de savoir si les PJ se trouvent souvent "forcés" de se retrouver dans une scène pré-établie (arrestation du groupe, fuite devant un ennemi implacable & sur-puissant etc.).

Je pense qu'on peut parler de linéarité forte à partir du moment où les joueurs sentent qu'ils sont "ramenés" inexorablement vers une situation. Encore une fois, ce sera le MJ qui donnera le ton. Ne parlons pas de linéarité dans le seul cas où le MJ a envisagé toutes les issues probables que les PJ pourraient donner à une situation.

Dès lors, il faut faire une distinction cruciale : LA LINEARITE N'EST PAS NECESSAIREMENT LE CONTRAIRE DE L'IMPROVISATION ! exemple : Je peux faire de la pure impro pour tout un scénario, tout en présentant les scènes à mes joueurs comme découlant automatiquement les unes des autres (parce que je suis d'un naturel dirigiste, ou parce que le lieu de l'action est excessivement restreint) et là, le scénar sera improvisé, mais linéaire. Vous n'êtes pas convaincus ? 
Imaginez une impro pour un scénario qui se passerait dans une cellule de détention en haute sécurité aux Etats-Unis...
Bien sûr que vous improviserez les événements, peut-être que les PJ s'échapperont de leur cellule à un moment, n'empêche que la majeure partie du scénario semblera réglée comme du papier à musique pour vos PJ (heures de repas, fouilles, sorties, douches etc...) Ce scénar est donc improvisé, mais relativement linéaire.

La linéarité est une bonne technique lorsqu'il s'agit de se lancer dans des scénars "expérimentaux", ou quand on fait jouer des débutants qui pourraient se sentir perdus devant l'éventail de possibilités qui s'offrent à eux en situation de JdR.

Pour exprimer ce que je ressens, je vous dirais que le bon scénario improvisé (celui où vous n'avez (presque) rien écrit) est celui qui a été un minimum envisagé avec, comme le disait Patrick Bonnet, un certains nombre d'inspirations planifiées mentalement. 
Attention, ces situations/musiques/PNJ etc. ne doivent jamais être une obligation lors de la partie, ils ne doivent pas NECESSAIREMENT apparaître, mais ils sont pour moi quasi indispensables à mon inspiration en cours de partie (comme simple "balise" mentale) et ce sont eux qui m'ont donné envie d'improviser tout le reste du scénario.

Restons humbles: lorsqu'on à rien "préparé", et qu'on a ABSOLUMENT pas réfléchi à notre scénar avant la partie, même si les PJ semblent s'amuser, on est généralement pas très fier du résultat. Tout simplement parce que les scènes du jeu sont souvent trop inégales.

Comme toujours, TOUT repose dans les talents du MJ, qui devra faire preuve de BEAUCOUP de psychologie pour sentir si la scène qu'il envisageait a sa place au cours de la partie. Enfin, pour faire vraiment la différence, il devra masquer ces préparatifs à l'attention de ces joueurs. 

Je m'explique: il devra garder le même débit de paroles lorsque la scène pré-pensée pointera le bout de son nez. Il ne devra pas plonger dans ses notes à ce moment, et il devra veiller à laisser la même liberté d'action à ses joueurs qu'à l'habitude - Rien de pire que les scènes décrites de 5 minutes où nos PJ semblent téléguidés par le MJ pour la seule satisfaction de son ego, lorsqu'il à imaginé une scène terrrrrrrible et qu'il VEUT nous la présenter de gré ou de force -

MJ, restez souples !

Et pour ceux qui partent en pure impro (ce qui reste une expérience extra lorsqu'elle scotche vos joueurs à vos lèvres), qu'elle soit linéaire ou ouverte, n'oubliez pas le strict minimum de préparation, le Kit de survie du MJ :
- La liste pré-établie de 5-10 noms de PNJ (juste des noms, ils colleront à tout vos rôles potentiels)
- un bloc-notes & un crayon, afin de noter vos idées lorsqu'elles viennent en cours de partie, afin que vous ne les oubliez pas par la suite, lorsque vos joueurs décideront de "retourner en arrière". Vous resterez cohérent & crédibles !

Zorg (fait aussi la cuisine)

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Patrick Bonnet

Eric Lestrade : Improviser largement le déroulement, ça ne me gêne pas trop, après tout, c'est du jeu de rôle... Tout ramener vers une scène finale prévue à l'avance, c'est bien mon idée du scénario linéaire et non improvisé

Attention je ne dis pas que je "dirige" la partie pour arriver à un certain point. Mais que mes parties sont motivées par quelque chose qui peut être une scène, un PNJ, une description, un thème etc. Les seuls point fixes sont : 

Le point de départ
Le "truc" que j'ai envie de montrer, faire jouer, décrire etc.
Le café, les pizza etc.
Sachant que le "truc" peut être la première scène! 
Mon avant- dernier scénario commençait par la description d'un lieu, un village en ruine recouvert de végétation. C'était ça le "truc" que je voulais faire, ce qui m'a motivé à inviter mes amis à faire une partie de JdR. Après, j'ai tout improvisé en fonction des réactions des joueurs, de mon inspiration etc. Car sorti de cette description je n'avais STRICTEMENT rien prévu. La partie s'est terminée dans une place forte à la limite de la ligne de front entre deux pays en guerre, point de départ de la partie suivante.
Je ne fais pas de scénario à proprement parler, nous jouons la "vie" des personnages en continu.

(note: l'univers lui n'est pas improvisé, il est connu dans les moindres détails)

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Dom

> typologie des progressions scénaristiques 
> - Linéaire: le plus simple. Les PJ sont sur des rails. 

A noter qu'il est difficile de faire jouer un scénario linéaire avec des ficelles voyantes à un groupe de joueurs expérimentés et dotés en outre d'un esprit critique fort développé.
J'ai parfois résolu ce problème en mixant deux scénarios linéaires et en créant quelques "ponts" entre les deux. Du coup, les joueurs tentent de faire des connexions entre des événement complètement indépendants et ont finalement l'impression d'être confrontés à une intrigue d'une grande complexité.

> ...un MJ peut rarement inventer de toute pièces des intrigues pendant le jeu. Il peut le faire sur un niveau d'intrigue, mais pas sur plusieurs niveaux, ....

C'est pour cette raison qu'un scénario avec une trop grande part d'improvisation risque fort de devenir ennuyeux pour les joueurs.
Je préfère nettement avoir une trame (assez flexible) qui décrit ce qui se produirait si les PJ n'intervenaient pas et une liste de NPC avec des motivations clairement définies.

> Le manque de cohérence peut aussi jouer sur l'espace.. le scénar retombe comme un soufflé.

C'est en ces circonstances que le MJ doit être un bon improvisateur...
mais pas trop brillant s'il ne veut pas que les joueurs s'enlisent dans une situation qui n'a rien à voir avec leurs objectifs ! ;o)

> "Campagne [Ars Magica] semi-ouverte" donc... dans un cadre et une progression scénaristique ultra-définis.

Hummm... Le "ultra-définis" me gêne un peu tout de même. Trop de points de passage obligatoires peuvent finir par faire artificiel.
Je laisse souvent la possibilité de prendre des raccourcis (les joueurs ont parfois de brillantes idées... ou de la chance), et j'aime bien, lorsque c'est possible, créer plusieurs voies qui aboutissent à un même résultat.

La Pierre du Loup (Ars Magica, Vampire, ...)

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