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Persos pas standarts

Des persos non optimisés ont ils leur place dans un groupe?

Oxidor Trucidel : Les gens les moins forts ne deviennent pas aventuriers. Je suppose que c'est très original d'avoir des guerriers faiblard mais géniaux, des mages idiots mais musclés, des voleurs maladroits mais très sages... mais en toute franchise, est-ce que ça améliore leur roleplay ?

Rappar Je réponds : OUI !
Lorsque tu crées un guerrier faiblard, tu te distingues de la multitude des autres guerriers forts, passés, présents et à venir; donc déjà tu crées quelque chose d'original, d'inédit, qui permet des interactions fortes avec les guerriers standards (PJ ou PNJ):
Guerrier standards : - "eh la mauviette, viens par ici!"
Guerrier faiblard : - "je suis pas une mauviette !"
Guerriers standards : - "ouarf ouarf ouarf ! Une mauviette pareille on a jamais vu ça, vu qu'ici on a que des guerriers forts!"
Guerrier faiblard : - "et je vais le prouver : je vais aller tuer le dragon rouge tout seul!"
Guerriers standards : "<grand silence>" 
MJ : "euh, tu vois où le roleplay te mène?"

OT : J'avais dit "faiblard mais génial"...

R: Le guerrier faiblard a compris qu'il ne se ferait accepter qu'en accomplissant un exploit. Il a peut-être un truc pour vaincre le dragon rouge sans danger ^_^ ou bien il va faire une gigantesque mise en scène avec un "dragon rouge" mécanique. Où encore, le guerrier faiblard mais génial fait usage d'une psychologie élaborée :
guerriers standards (entre eux): - "on ne peut pas le laisser faire çà, cette mauviette c'est un peu notre mascotte! Il nous fait bien rire!"
Guerriers standards (au guerrier faiblard) : - "bon pas la peine d'affronter de dragon, on retire ce que l'on a dit. D'ailleurs au prochain combat on te met en première ligne." (et on fera tout pour te protéger discrètement, car tu es notre mascotte et si tu n'as pas la force d'un guerrier, tu en as au moins l'orgueil)

R : Autre exemple :
Ork 1 à Ork 2 : - "urk urk, magicien en robe, proie facile !"
Magicien idiot mais musclé : "kestuveux ? PAF!"
Ork 2 à Ork 1 : - "moi y en a faire la même magie sur toi, stupide!"

OT : Très drôle... mais c'est les orks qui font du roleplay.

R : Comme je le dis plus loin, le roleplay consiste aussi, pour un joueur intelligent et subtil, à jour un bourrin. Dans l'exemple ci-dessus, si le MJ interprète les orcs, il fait du roleplay; d'où j'étend ma démonstration au fait que jouer un personnage non standard favorise le roleplay, non seulement  du joueur dudit personnage, mais aussi aux autres joueurs et au MJ.

R : De plus, le joueur va être obligé de justifier pourquoi son perso si faible est un guerrier, et donc créer un background, et donc cela va améliorer le roleplay: "alors, mon personnage est le fils malingre d'un brave écuyer qui voulait absolument que sa descendance devienne chevalier. Toute mon enfance, il m'a forcé à faire du sport, et je me retrouvais à lire des livres en cachette..."

"mon magicien a caché durant toute sa scolarité à l'école de magie qu'il était un imbécile. Il copiait sur ses petits camarades, se servait d'objets magiques, etc. Finalement quand il s'est fait prendre en train de tricher, les mages ont eu pitié de lui"

Le voleur maladroit mais très sage permet de réfléchir à de nouveaux concepts de personnages. Les classes ne sont là que des grands ensembles, elles ne doivent pas imposer leurs archétypes. Comment mon perso maladroit peut-il être très sage ? Parce que dans toute guilde des voleurs, il y a un conseiller du chef qui lui prodigue ses avis, et si sa sagesse est reconnue, les autres voleurs viennent lui demander d'arbitrer leurs différents.

OT : Tout ceci me rappelle l'exemple donné dans je ne sais plus quel manuel D&D pour justifier les minimums requis pour les rôdeurs... « et si un joueur veut absolument jouer un rôdeur, il peut faire un guerrier qui se considère comme un rôdeur, mais qui n'en a pas les capacités et qui a peur de grimper dans les arbres ... »

R: Ah ah! Je vois que D&D condamnait ainsi lui même son système de classes !
Dommage qu'ils ne soient pas allés plus loin! ;-) (ceci est un troll)

En bref, c'est très rigolo et très roleplay... pendant cinq minutes.
Mais après, t'as quand même envie de jouer autre chose.

Je considère que le roleplay est une entreprise de longue haleine. Tu ne vas pas créer un personnage pas standard pour t'amuser avec pendant 5 minutes...
Tu vas le créer pour jouer de façon épique, un personnage handicapé qui essaye de lutter contre son handicap, et qui, petit à petit, lutte pour atteindre son rêve ou son objectif alors que la nature ne l'a pas prédisposé pour au départ.
Pareillement, il lutte pour se faire accepter, puis s'imposer dans un groupe standardisé et brise ainsi les codes de ce groupe.
Et au bout d'un moment, tu pourras le faire évoluer: p. ex. le mage un peu lent du ciboulot :
rattrapages et cours du soir de magie : intelligence +2
...à la place des longues randonnées et des entraînements : force -2

C'est un concept qui permet un roleplay très puissant.

D'ailleurs lorsque tu crées directement p.ex. un personnage niveau 5, tu ne justifies pas son 17 en Force en disant qu'il est né avec, mais qu'il avait 12 en Force au niveau 1 et que tu lui as ajouté 1 point par niveau ("il s'est beaucoup entraîné en faisant de la musculation tous les jours").

OT: Alors c'est ça le roleplay... quand tu fais des la musculation tu gagnes +1 en force par niveau...
Moi aussi je veux faire du roleplay.

R: Oui tu as tout compris, c'est çà le roleplay! Ne pas se contenter d'appliquer les règles, décrire et faire vivre ton personnage, à la limite oublier les règles grâce à un super roleplay.

Si tu décris à ton MJ chaque fois que le groupe est au repos que ton personnage est en train de faire de la muscu, règle ou pas règle, XP ou pas XP, le MJ devra finir par te l'accorder.

Un peu comme l'exemple que donne Wujcik dans les règles d'Ambre : le joueur n'aime pas les énigmes. Alors il dit que son personnage est un fana des énigmes, qu'il les collectionne, qu'il les invente, qu'il passe sa vie à ça, ce qui fait que chaque fois que le MJ pose une énigme le joueur peut lui dire "mon personnage résout l'énigme en un tournemain"

En échange, le MJ pourra faire valoir au joueur qui concentre son personnage sur une tâche, que celui-ci n'a pas eu le temps de réviser, ou de s'entraîner au combat, ou de sympathiser avec les gens,...

M. Johnson: - "Votre mission, si vous l'acceptez, est de... Mais qu'est-ce que vous faites vous là bas?"
Guerrier faiblard : - "de la muscu."

(je te renvoie au page 113 et 114 du 1er livre d'Ambre, ou "comment étudier et maintenir ses sortilèges en permanence prêts à être lancés empoisonne le quotidien du sorcier")

...et que augmenter d'autres compétences sera plus coûteux en XP, etc.

De toute façon, c'est la vraisemblance qui prime sur la règle, et non l'inverse.

R : Enfin, il reste le comique de service. A Star Wars, personne n'a intérêt à jouer un droïd comme Z6PO, incapable complet hors de son domaine d'expertise. Mais cependant l'enlever des films et l'empêcher de faire des gaffes serait très dommageable pour l'aventure. Un joueur intelligent peut trouver énormément d'amusement à interpréter un personnage idiot et borné.

Un exemple comparable : lorsque tu tires et place tes caracs au hasard, tu es bien forcé de les interpréter, car elles ne correspondent pas à l'idée que tu t'en faisais -> roleplay

OT : J'ai pas d'objections à ce qu'on tire les caracs. au hasard... mais en règle générale, tous les joueurs, même les plus roleplay choisissent une classe en rapport avec leurs caract. ou l'inverse.

R: Ils pourraient tenter l'expérience inverse, choisir leur classe avant de déterminer leurs caracs au hasard. Statistiquement, on obtiendrait d'ailleurs des "guerriers moyens" ou des "mages moyens" plutôt que des gens forts dans leur catégorie. Dans la pratique de la partie, un groupe ne devrait pas être constitué entièrement de ces "cas sociaux", il en deviendrait injouable, mais il peut admettre en son sein un ou deux personnages non-standards. Le personnage "handicapé" doit tenter de refaire son retard (au fur et à mesure de son évolution) pour justifier sa place. Sinon il devient au pire dangereux pour lui et son groupe

OT: Et ben tu vois, les "cas sociaux" sont tout à fait autorisés... 
Et pourtant, quand on leur laisse le choix, les joueurs n'en font jamais.

R: Osez !
Cela permet de se renouveler et d'essayer de nouveaux trucs.
Je te renvoie encore une fois au livre d'Ambre, qui a dû te marquer autant que moi pour son approche orientée roleplay, cette fois p.36, où Wujcik raconte que les personnages les plus marquants de ses campagnes étaient des "cas sociaux": (style le personnage naïf & honnête à Ambre), encore plus intéressants parce qu'ils avaient évolués.

Hikaki Personnellement, j'adore jouer des persos pas "standards". C'est peut-être parce que je suis une fille, mais jouer au gros bill ne m'amuse que rarement.
Ainsi, j'ai une hobbite cuisinière, qui passe son temps à hurler quand on l'agresse et qui se retrouve, par hasard, dans des situations héroïques parce que peu capable d'aider son groupe par la force. 

J'ai aussi une magicienne cleptomane à la Pratchett, genre sorts inutiles ; ou une énorme infirmière, à la Bilal, gourmande et peu intelligente.

Bref, en jeu, quand je regarde ma fiche de perso, je désespère : que faire avec des compétences comme "chant, cuisine, danse, couture...." ? 
Et bien, cela me pousse à me creuser la cervelle et à transformer des compétences peu valorisantes, mais existantes, en traits de génie, idées qui sauvent le groupe au final. C'est vrai que c'est peut-être désespérant pour les autres joueurs ayant optimisé leur personnage de voir la fameuse hobbite cuisinière sauver à elle toute seule l'honneur du groupe et toute une région, mais c'est vraiment gratifiant.

Christophe OSSWALD

Oxidor Trucidel : > J'avais dit "faiblard mais génial"...

Mon archétype du guerrier ultime n'est pas Conan, c'est le grand amiral Thrawn (NdE : Grand Méchant d'une trilogie de romans Star Wars). Et s'il ne se présente pas comme une mauviette, il ne fait jamais usage de sa force, ni d'une arme. Par contre, il fait preuve de génie dans le commandement de son armée.

Dans la même veine, un guerrier faible mais génial a parfaitement sa place dans un état-major, ou, dans le cadre d'un groupe de PJ, dans la préparation d'une embuscade, certainement mieux encore que le voleur ou le ranger. Evidemment, il faut qu'il ait une connaissance des capacités de ses compagnons, mais cela relève de la cohésion du groupe et de la place générale du mage et du prêtre dans une armée, et a déjà été traité en profondeur.

Pour que cette capacité à maîtriser la tactique lors d'une escarmouche soit mise en valeur, il faut notamment que les joueurs dont les personnages n'ont pas une intelligence similaire à ce guerrier génial s'abstiennent de commentaires tactiques, ou, de façon plus dirigiste, que le MJ accorde des bonus au combat à tous les PJ qui suivent les idées tactiques dudit guerrier. Alors, tous sauront reconnaître l'utilité d'un combattant intelligent lors d'un combat.
S'il le faut, on peut mettre une compétence tactique basée sur l'Intelligence, peut-être même qu'elle existe à Donj'.

Tof', "Mettez des neurones dans vos militaires !"

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