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Comment maîtriser un PMT?

 

Allo Docteur ?

"Mes joueurs ont dans l'idée d'explorer une crypte. Je ne veux pas les décevoir et donc leur offrir un joli donjon."

Les conseillers-experts de FRJJ débattent des possibilités techniques dans les souterrains, afin de faire du Porte-Monstres-Trésors, mais du BON PMT.

 

Patrick Bonnet: Mes joueurs ont dans l'idée d'explorer une crypte. Je ne veux pas les décevoir et donc leur offrir un joli donjon.
Jusque là pas de problème, j'ai une assez bonne idée de ce qu'il va y avoir, un plan un "style" etc.

Comment "maîtriser" dans un donjon, parce que c'est bien joli d'avoir un plan de la mort qui tue, mais c'est pas un jeu vidéo, je ne voudrais pas tomber dans le trip "couloir -> porte -> monstre -> porte -> couloir -> etc."
Comment rendre l'ambiance, et ne pas être lourd? Comment "perdre" les joueurs et leur faire comprendre que le donjon est compliqué? Etc.

 
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sebastien laforet  : c'est gentil de penser à ses joueurs! mais est-ce que EUX ils veulent un "joli" donjon?
alors quelques conseils qui peuvent sembler évident : 

- avec une torche, on ne voit pas à plus de 5 mètres => les intersections ne sont visibles que lorsqu'il y sont. 
- ne dessine jamais de plan! jamais! tu n'improvises pas trop. mais si tu as un plan, tu ne le montres pas aux joueurs, et tu ne leur en dessine pas des bouts
- ne leur laisse pas dessiner de plan ni prendre de notes sur la configuration du donjon SAUF si leurs PERSONNAGES dessinent explicitement les plans, c'est à dire se baladent avec leur matériel d'écriture.
- dans des lieux "donjonnesques", le bruit peut porter très loin => chaque fois qu'ils parlent fort, ou qu'ils discutent à un carrefour, fais leur entendre des échos, intervenir des monstres qui les auront entendus venir, etc. Ca les obligera à tous murmurer! Pour te donner plus d'idées : relis la traversée de la Moria dans le Seigneur des Anneaux. 
- tu donnes UNE bougie à chaque joueur portant une torche, et tu gardes pour toi une lampe de poche. Tu souffles les bougies pour représenter les torches éteintes/perdues. et en plus pas de contestation pour savoir qui a la torche ;-)
Qui aimerait se retrouver dans un lieu sombre plein de monstres nyctalopes, alors qu'un rien peut souffler le peu de lumière? ;-)) 
- évidemment pas d'autre lumière...
- lorsqu'il y a un "couloir", prends ton temps pour leur parler de l'eau qui suinte, du courant d'air froid, des bruits bizarres.. au bout de 5 minutes ils ne sauront plus s'ils venaient de droite ou de gauche!
- en cas de fuite, tu leur laisse UNE seconde pour choisir à droite ou à gauche, et SEULEMENT au premier de la file ;-), et ce à chaque carrefour. Au 3ème, c'est fini ils sont paumés (arf arf!)

bon.. tout ça c'est uniquement si tes joueurs acceptent ce genre d'ambiance, si c'est juste pour du lattage de monstre ça risque de les énerver.

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PIERRICK PUIMEAN-CHIEZE

J'ai pas beaucoup d'expérience à D&D mais je pense que tu pourrais jouer sur le fait qu'il s'agit bien d'une crypte (et pas d'une tour bien éclairée au milieu d'une plaine) et introduire une ambiance lugubre : musique angoissante, bougie, Piège, gros monstre bien effrayant (mais pas trop), etc, etc. 

Tu pourrais les lancer là-dedans sans plan, ou encore mieux avec un faux plan et de fausses informations fourni par un escroc ("mais oui, vous pouvez y aller, les monstres sont classiques et sans fioritures !"). Tu pourrais également créer un réseau de passages secrets dont les monstres ont appris à se servir (dressés ? mais par qui alors ? mystère !) mais là tu risques de sombrer dans le couloir -> monstre -> porte -> monstre -> trésor ->monstre -> monstre ... ;-) 
Mes salutations distinguées cher Maître (de dongeon)

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Raphaël Bombayl : De toutes façons, dis-toi bien que tu tomberas vite dans la succession couloir/porte/monstre, etc.

Mais, il y a ensuite l'art et la manière. Dans Doom par exemple, les couloirs sont jolis, propres et bien éclairés, ce qui n'est pas le cas dans une vraie crypte, où la progression est difficile à cause du noir et des gravats.

Bref, la seule solution pour donner du relief et ne pas être monotone, c'est de soigner l'ambiance, cf les posts plus hauts. Tu remarqueras que personne ne t'a parlé de pièges ou de "niveaux" de monstres, tout simplement parce que ce n'est absolument pas intéressant, mais tout le monde s'accorde sur l'ambiance.

Après tout, regarde la série des Aliens: plein de portes et de couloirs... et dans le 1 et le 3, UN SEUL monstre. Et de l'ambiance. Ca marche non? :-)

Conclusion: pour maintenir les joueurs sous pression, utilise tous ces artifices. Il ne faut jamais qu'ils tombent dans le travers "on est des donjoneurs bien bills qui explorent des couloirs". Ils doivent se méfier de chaque intersection, et de chaque coin d'obscurité. Là encore, un p'tit tour du côté d'Aliens (le 2), quand les Marines sûrs d'eux se font tailler en pièces dès le début du film.

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JS Y'a quelques années (j'étais MJ très débutant à l'époque), j'avais voulu perdre mes joueurs dans un labyrinthe (mais un vrai, conçu comme tel).

J'avais donc dessiné le labyrinthe sur une grande feuille, et je superposais une autre feuille avec un trou, qui représentait plus ou moins leur champ de vision. Faut pas que ça dure trop longtemps sinon ça devient chiant, et faut continuer à parler et à décrire en même temps.
Je sais pas ce que vous en pensez, mais c'est une idée qui peut peut-être resservir.

> Tu veux dire "je ne leur dessine pas de plan" ? Ou j'improvise le donj' ?

bien évidemment, ne pas leur dessiner un plan sous les yeux, et pas tout improviser.

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Jean-Marc SUZZONI 

>> donc, en gros, tu proposes de leur faire un plan complet qu'il obtiennent par petit bout, de ne pas jouer sur la peur du noir...

Je conseille ( J'ai un peu d'expérience :-))) ) en effet de faire des petits bouts de plans... Si les personnages avancent lentement, ils peuvent le cartographier sommairement ce "Donjon"...

Le DM ne donne pas de dimensions exactes évidemment, c'est pas un arpentage : "Vous entrez dans une salle plus longue que large... irrégulière... Elle fait à vue de nez entre 30 et peut-être 40 mètres de long sur la moitié de large et il y a trois gros piliers stalagmitiques au milieu ... Mais au-delà de 20 mètres, c'est la pénombre... L'odeur est prenante, un peu âcre, Vous entendez des craquements sur la droite, enfin peut-être, et il y a un glougloutement au fond... Vous faites quoi...?"

Avec çà, tu les tiens 10 minutes... Le stress s'installe de lui-même
Pas besoin d'effet spéciaux, de bougies et de lampe torche pour le Master... :-))

>> en gros, ca sert à quoi de "faire" un donjon si c'est pour parcourir paisiblement tous les couloirs en n'étant sur de pas en oublier parce qu'on a le plan,

Il faut pas prendre Personnages et Joueurs pour des idiots et des benêts...

Ayant pratiqué un peu (tout petit peu) la Spéléologie, à la lampe à carbure, je connais l'ambiance des cavernes naturelles... Quand on fait une grotte, on est systématique... Donc on visite toutes les ouvertures d'une salle au fur et à mesure...
Pourquoi les PJ ne feraient-ils pas la même chose : être organisés et systématique dans leur exploration ? C'est interdit par qui ? Le DM-Dieu amoureux des bougies et effets spéciaux ...?

>> …prendre un monstre "qui vous attend dans le MEME couloir mais que vous ne voyez pas parce que la torche crachote, etc."

En plus C'est LES torches... ou LES lanternes... Une par PJ, sauf celui qui fait le plan... Et là tu charries, le Stremon il est derrière le deuxième pilier stalagmitique à Droite et à 10m du sol... Faut pas prendre non plus les Stremons pour des nuls, et de la chair à canon... :-))

> évidemment, je n'adhère pas au concept du groupe de héros clinquant dans son aura de lumière allant bouter les monstres hors de leur tanières ;-)

Peut-être, mais c'est les joueurs qui montent l'expédition par l'intermédiaire des PJ... Le DM réagit comme il veut... Mais si les PJ niv 5 ont "Continual Light" et bien le DM il est obligé de faire AVEC...
(…)
Est-ce que tu ferais de l'escalade hivernale sans piolet, sans crampon, sans être encordé avec ton ou tes équipiers... parce que c'est dommage... Non... Je pense pas... Tu prendras TOUTES les précautions nécessaires pour sauver ta peau...
Les PJ de JDR c'est pareil... Et les joueurs doivent en principe vouloir que leurs Persos survivent du mieux qu'ils peuvent...

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mindcrime

> Un donjon, c'est facile à tenir. Le tout, c'est de tout justifier : pourquoi les monstres sont là ? Que se passe-t-il ici ? et de placer les indices adéquats. Le reste, c'est sans difficultés.

La je suis d'accord, parce que y'a un paquet de scénars de Donj ou le donjon en question ressemble vraiment à une entreprise commerciale si bien critiqué dans la BD Donjon.

Un donjon, OK, mais un grand n'importe quoi composé de kilomètres de couloirs, de centaines et de centaines de pièces, et dedans une population de monstres qui ne vit qu'en se nourrissant d'aventuriers, faut peut être pas abuser. Il faut quand même un minimum de cohérence, réfléchir à quoi sert ou a servi ce bâtiment ( quel qu'il soit; château, crypte, ...). 

Après faut peut être éviter la folie des grandeurs, à moins que ton donj ressemble au château de Versailles, y'a peu de chance de se perdre définitivement dedans. 
Pour les plans, rien de tel que de reprendre des plans de château ou bâtiment qui existent réellement, niveau cohérence, y'a pas mieux.
Si tu veux un trip crypte mort-vivant, tu peux peut-être t'orienter plutôt vers une cité engloutie, ce qui te permet un bon nombre de libertés, de ne pas être obligé d'avoir des plans de tous les bâtiments. En plus tu peux mettre des squelettes partout et ne considérer que seuls quelques-uns à des moments bien choisis se lèveront pour corriger ceux qui viennent les déranger, etc. Je suis sûr que tu trouveras des idées pour bien remplir.

> En fait ce qui me gène c'est pas la justification, mais le déroulement des scènes, j'ai peur d'être CHIANT!

Ouais, faut pas qu'ils y viennent parce qu'ils passaient par là, la préparation et les informations qu'ils pourront récolter doit t'aider à créer l'ambiance. S'ils ne se sentent en sécurité nulle part quand ils seront entrés dans ton donj/crypte/ville, tout ce que tu pourras faire ne sera pas chiant. Il faut les harceler au point de les faire renoncer. Ils n'en seront que plus fiers de réussir.
Il faut leur faire sentir que toute connerie de leur part peut leur être fatale, pour qu'ils flippent vraiment.

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sebastien laforet 

Je conseille …de faire des petits bouts de plans... Si les personnages avancent lentement, ils peuvent le cartographier...

Ca dépend de la dangerosité et de la population qui habite le donjon. et puis aussi du monde dans lequel tu te places. Mais pour moi, en med-fan, une carte ou un plan est quelque chose d'extrêmement rare. Très peu de personnes sont capables de lire un plan, encore moins d'en faire un (même si pour nous ça parait trivial, n'oublions pas que nous sommes dans une société de l'écriture!!!)

Le simple concept de mise à plat d'une vue du dessus d'un lieu donné devrait donner du fil à retordre aux méninges des personnages (y'a qu'a regarder comment est gérée la perspective dans les dessins médiévaux pour se dire que les plans, c'est pas gagné!).

C'est pour ça que j'aurais tendance à interdire aux joueurs de faire des plans ou même de les voir.

>Quand on fait une grotte, on est systématique... Donc on visite toutes les ouvertures d'une salle au fur et à mesure...

Sauf que les persos ne font pas ça dans le but d'explorer.. mais bien de prendre le pognon et de surtout plus être là quand le grand méchant va rameuter sa horde de gobs!

> être organisés et systématique dans leur exploration... C'est interdit par qui ? Le DM-Dieu amoureux des bougies et effets spéciaux ...?

Nullement! les bougies c'est seulement pour faire comprendre aux joueurs cabochards que sans les torches, ils n'y voient rien. en plus ça coûte pas cher et ça demande moins d'organisation que de sonoriser.

Je trouve dommage de parcourir des donjons obscurs, humides et inconnus à la rencontre de monstres ignobles et velus, et ramener tout ça à un combat en pleine lumière sans crainte du joueur autre que le nombre de DV du monstre.
C'est pas parce qu'ils seront à cran et sans plan au moment du combat qu'ils survivront moins.. par contre j'espère que ça les marquera un peu plus.

> Est-ce que tu ferais de l'escalade hivernale sans piolet, sans crampon, sans être encordé...

oui, mais je n'autoriserais pas un groupe d'aventurier à avoir tout ça ;-) merde faut bien qu'ils stressent un peu.

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Nyogtha : Dommage que je n'ai pas plus de temps...

Mes joueurs ne se sont jamais fait chier dans mes donjons et sombres souterrains...
L'essentiel, pour éviter le tristounet porte-monstre-trésor... c'est justement que le rythme ne soit pas que du fait des personnages !!
Ne les laisse pas mener la barque tout seul... si jamais ton donjon est habité, fait le vivre... Il n'y a pas qu'eux qui savent ouvrir des portes que diable... La vie du donj est un point d'ambiance essentiel que je n'ai pas vu décrit dans les posts précédents.

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