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Le MJ réfèrent:

la réponse de Rappar et le débat qui s’ensuivit


Rappar Whaouh ! Quel concept ! Il y a encore beaucoup d'expériences à tenter dans le JdR ?

>Le Fan a écrit : Si tout le monde s'amuse, pourquoi on se gênerait ?

Mais justement est-ce que le MJ s'amuse, lui ? Une grande partie du plaisir du MJ consiste à voir les joueurs rentrer dans le scénario au point de faire de grands plans, et d'assister à la confection de ces plans. C'est comme lorsque 2 PJ discutent entre eux... C'est le seul moment où le MJ peut se reposer et assister à un spectacle; les fonctions sont en quelques sortes inversés, ce sont les joueurs qui font de grandes descriptions, le MJ qui s'y croit. Bref, c'est cet amusement qui disparaîtrait si le MJ ignore ce que font les PJ.

> L'idée serait de proposer un système permettant aux joueurs d'échafauder une stratégie en validant leurs actions et/ou leurs hypothèses sans mettre leur MJ au courant.

Oui, parce que si le MJ sort de la pièce pour laisser les joueurs échafauder leurs plans, que ceux-ci y passent des heures, et quand le MJ revient et leur dit : "ah non, les plans du QG de Monsieur Zee ne sont pas chez des architectes, toute la suite de votre plan est à refaire". Les joueurs ont la haine. Par contre, si le MJ (ou le référent) assiste aux échafaudages de plans, il pourrait les arrêter tout de suite.

> L'idée … de donner aux joueurs la possibilité de prendre l'initiative, de s'approprier l'univers de jeu où ils sont plongés...

J'y vois un autre avantage : le plaisir du MJ est aussi de devoir improviser, d'être surpris par les actions des joueurs et de résoudre les énigmes (casse-tête) que les joueurs lui soumettent en le forçant à improviser. Non pas : "mais comment vais-je les remettre dans les rails de mon scénario? ", mais "qu'est-ce que cela change pour mon scénario ? Quelles sont les conséquences logiques de leurs actions imprévues ?". En surprenant complètement le MJ, le plaisir est décuplé : "qu'est-ce qu'ils ont bien pu m'inventer?"
- çà me va bien de dire çà, moi qui suis dirigiste, linéaire, amateur d'aventures bien sur les rails ;-)

Par contre, il faut que le MJ assure derrière avec l'improvisation (autre débat). Les plus belles parties sont pour moi celles où le MJ improvisait comme un dingue mais que cela ne se voyait pas, ou bien celles où le MJ semblait improviser n'importe quoi puis ressortait des plans de toute évidence dessinés à l'avance (autre débat).
Dans l'exemple cité, si le MJ a prévu que Monsieur Zee envoie les PJ en Indonésie, qu'il a toutes les cartes de l'Indonésie, dont il a potassé l'histoire, la culture et la société, et qu'il se retrouve (même si ce n'est que temporairement), à devoir improviser le Q.G. de M. Zee, ses pièges, ses gardes et ses systèmes de sécurité... Il a la haine le MJ. Il fait n'importe quoi, parce qu'un plan de Q.G., cela se prépare à l'avance; et les joueurs aussi finalement regrettent l'impro totale du MJ et en détectent les inévitables contradictions.

A l'inverse, si les joueurs ont annoncé leur intention de cambrioler le Q.G., le MJ a eu le temps de préparer le lieu. (on remarquera que les joueurs n'ont besoin que d'annoncer leur intention générale, pas leurs plans d’attaque précis)
Oui, c'est ma conviction inébranlable qu'un scénar préparé a plus de chances de réussir qu'un scénar improvisé (mais c'est un débat).

> Il y faut aussi j'imagine la complicité de deux MJ qui s'entendent bien.

Si ce n'est pas de la télépathie... Revenons au cas d'école :
joueurs : - nous voulons cambrioler le Q.G. de M. Zee
référent : - OK pas de problèmes, faites-moi part de votre plan, que je juge objectivement si c'est faisable...

arrive la partie :
joueurs : - nous voulons cambrioler le Q.G. de M. Zee, voici nos plans !
MJ : - ma!, c'est que... M. Zee n'a pas de Q.G. ! (avec l'accent de Angelo, qui révèle qu'il n'a pas de voiture)
référent : - ben pourquoi ? Moi je croyais !
MJ: - Ce n'est pas ainsi que je vois M. Zee (pour telle et telle raison liée à ma vision du scénario), du coup je ne l'ai pas dit au référent !

A la rigueur, revenons au bimastering : les joueurs annoncent leur intention de cambrioler le Q.G.. Le MJ dit « OK, le Q.G. existe ».
Les joueurs trouvent le MJ trop partial, paranoïsent en se disant qu'il fait exprès de les contrer systématiquement, le MJ répond « mais non vous êtres trop nuls avec vos plans à deux balles, les PNJ sont plus malins que vous ». MJ et joueurs en appellent tous deux au référent (referee=arbitre). Le référent fait jouer le cambriolage, impartialement, pour les départager puis vient annoncer au MJ : « OK, ils ont cambriolé le Q.G. et s'en sont sortis vivants. Que trouvent-ils ? » Et hop la partie reprend son cours.
Pour conclure, je dirais qu'un MJ qui ne serait ni dirigiste, ni pro-linéaire, jugerait impartialement des actions respectives des PJ et des PNJ, ne devrait pas avoir besoin d'un référent. Par contre, un référent, appelé comme "juge" , qui donnerait des avis pour départager, pourrait aider un MJ bon mais qui est dirigiste, linéaire, amateur d'aventures bien sur les rails, pour gommer ces défauts.
L'idée d'introduire une tierce personne pour diminuer le pouvoir absolu du MJ est comment dire... révolutionnaire ! :-)

Le Fan
Rappar : > Whaouh ! Quel concept ! Il y a encore beaucoup d'expériences à tenter dans le JdR ?

Tout plein ! Un exemple : le scénar à l'envers, je balance le groupe face au boss de fin, raide mort et à eux de se démerder pour savoir comment ils en sont arrivés là, cékoidon l'histoire, etc. ;-)))

> Mais justement est-ce que le MJ s'amuse, lui ?

S'il est du genre à aimer les surprises et l'impro, oui. S'il est du genre à vouloir que ses joueurs passent du temps à peaufiner des stratégies originales entre eux et entre les parties, oui encore...

> Une grande partie du plaisir du MJ consiste à voir les joueurs rentrer dans le scénario au point de faire de grands plans, et d'assister à la confection de ces plans.

C'est vrai. Ce que je propose vise à renouveler le genre même si ce n'est pas pour jouer toujours comme ça. Plutôt une campagne spécifique. La particularité de cette campagne serait justement qu'elle serait formatée pour jouer comme je l'indique.

>Bref, c'est cet amusement qui disparaîtrait si le MJ ignore ce que font les PJ.

Ca ne changerait rien la plupart du temps. Dans le système que j'indique, les phases où le MJ principal est absent sont peu nombreuses. Elles correspondent à certaines phases de préparation d'une stratégie qui est jouée avec le MJ principal.

>En surprenant complètement le MJ, le plaisir est décuplé : "qu'est-ce qu'ils ont bien pu m'inventer?"

Absolument... Mais est-ce jouable, dans les faits... N'est-ce pas trop usine à gaz ? Quid du rôle du MJ référent ? Se fait-il chier au bout d'un moment ? Je n'ai pas de réponse...

> Par contre, il faut que le MJ assure derrière avec l'improvisation (autre débat).

C'est clair qu'il doit être vif et créatif, le MJ principal. Et avoir un univers de jeu bien rôdé et carré. Personnellement, autour de moi, j'en vois deux capables d'assumer ce rôle sans difficulté.

>le MJ improvisait comme un dingue mais que cela ne se voyait pas, ou bien le MJ semblait improviser n'importe quoi puis ressortait des plans…

Intéressant... Ce qui ressort de ce que tu dis, c'est qu'impro ou pas, le jeu doit sembler fluide et structuré en même temps pour les joueurs ?

> Dans l'exemple cité, si le MJ a prévu que Monsieur Zee envoie les PJ en Indonésie, …, et qu'il se retrouve à devoir improviser le Q.G. de M. Zee,... Il a la haine le MJ.

Dans l'exemple, je ne préjuge pas de ce que décideront de faire les joueurs, informations en main. 
Si les joueurs ont eu raison de fouiller le Q.G. De Zee ou non... Par exemple, laisser le groupe dans l'ignorance était peut-être le moyen pour Zee de ne pas avoir à les buter parce qu'ils en savent trop. S'ils ont laissé des indices de leur passage, et que Zee comprend qui est venu visiter ses quartiers... Le groupe s'est mis dans la merde.
D'un autre côté, les joueurs peuvent décider que les informations recueillies chez Zee ne changent en rien le fait qu'ils aient une mission à remplir. Ils partent quand-même en Indonésie si je reprends ton exemple. 
Enfin, ils peuvent décider de faire croire à Zee qu'ils ne sont jamais venus chez lui - admettons qu'ils ne laissent pas de traces et qu'ils n'ont pas été repérés - et continuer la mission comme si de rien n'était sauf qu'une fois les informations d’Indonésie en leur possession, ils concluent le scénar autrement... Davantage en leur faveur :-) Ce que n'avait pas forcément prévu le MJ principal.

Je voyais mon concept plus comme ça, une exploitation du scénar originel par les joueurs de telle manière qu'ils en profitent pour "augmenter" les bénéfices prévus pour eux par le MJ... Mais mérité parce qu'ils ont bossé pour dépasser l'objectif initial prévu. Je suis méritocrate : j'estime que ceux qui se défoncent et se débrouillent pour aller au-delà de ce qu'ils étaient censés faire ont droit aux fruits les plus juteux de l'arbre. :-)

> Il fait n'importe quoi, parce qu'un plan de Q.G., cela se prépare à l'avance; et les joueurs aussi finalement regrettent l'impro totale du MJ et en détectent les inévitables contradictions.

C'est un risque plutôt qu'une certitude, je dirais. Mais même le meilleur des MJ peut ne pas être en forme et être sec au cours d'une partie alors qu'il aurait fait merveille la veille ou le jour d'après.

> A l'inverse, si les joueurs ont annoncé leur intention de cambrioler le Q.G., le MJ a eu le temps de préparer le lieu.

…C'est le schéma classique et le système n'est plus original. Mais effectivement, le système classique peut être plus riche que celui où le MJ est pris de court sur un lieu à visiter qui n'était pas prévu.

> Oui, c'est ma conviction inébranlable qu'un scénar préparé a plus de chances > de réussir qu'un scénar improvisé (mais c'est un débat).

Je suis loin d'être d'accord avec toi, mais comme tu le dis c'est un autre débat. Disons seulement qu'il existe des parties magiques où MJ et joueurs se répondent, se nourrissent dans l'impro. Finalement, que fait le joueur sinon improviser tout le temps, lui ?

> arrive la partie :
> joueurs : nous voulons cambrioler le Q.G. de M. Zee, voici nos plans !
> MJ : ma, c'est que... M. Zee n'a pas de Q.G. ! 

:-)
Comment le MJ référent aurait-il pu valider le plan des joueurs si le Q.G n'existe pas dans le scénar qu'il a lu. Bon, ajoutons au concept :"Un MJ-référent qui emmène un cerveau avec lui et qui n'imagine rien mais qui vérifie que les demandes des joueurs correspondent à un possible décrit par le scénario."

> référent : ben pourquoi ? Moi je croyais !

Arf. Le nul.

> (...) Pour conclure, je dirais qu'un MJ qui ne serait ni dirigiste, ni pro-linéaire, jugerait impartialement des actions respectives des PJ et des PNJ, ne devrait pas avoir besoin d'un référent.

Vrai. Mais il ne serait pas confronté à une vision "étrangère" de son scénar - celle des joueurs - car il n'en perdrait jamais la maîtrise. La vision classique du jeu à nouveau. Dieu le Père et ses brebis bêlantes qui suivent mais jamais ne le débordent.

> L'idée d'introduire une tierce personne pour diminuer le pouvoir absolu du MJ est comment dire... révolutionnaire ! :-)

Pas vraiment pour diminuer son pouvoir. Ou plutôt, disons que c'est un effet induit parce que l'objectif principal est plutôt tourné vers les joueurs en leur offrant l'opportunité de créer du neuf par rapport à ce qu'à écrit / circonscrit :) le meneur. Et de le lui livrer pour qu'à son tour il embraye sur son scénar, enrichi des éléments nouveaux apportés par les joueurs. Mais si ceux-ci n'en profitent pas, le scnéar se déroule comme un scénar classique.

Luc Hermitte Je suis assez d'accord avec Rappar sur certains points.
En tant que MJ, apprendre au dernier moment que mes joueurs décident de prendre d'assaut certains locaux que j'estime critiques sans l'avoir vu venir me ferait royalement ch**r. 
C'est pas tant que je vais tricher en considérant que Zee sait ce qu'ils préparent (quoique... et si ils sont surveillés? hein ?), c'est surtout qu'il faut que les plans du référent et les miens concordent.

De plus, c'est toujours le problème avec les plans : c'est que derrière il y a toujours des mecs qui sont censés être super entraînes à protéger le bâtiment correspondant. Leur représentant autour de la table c'est tout de même le MJ. Ne pas être prêt peut gâcher l'action. Chose que pourraient regretter les joueurs fanas d'action intelligente et coordonnée.
En revanche, pour une enquête les réflexions des joueurs n'ont pas besoin d'être connues par le MJ. Surtout quand le MJ est du genre tricheur ;-)

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