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Vermine Rouge lança sur fr.rec.jeux.jdr
les travaux préparatoires pour un jeu de rôles sur le thème
du scoutisme. Or, loin de considérer le formidable outil de
recrutement que notre loisir constituait pour l'oeuvre de Baden
Powell, le lobby scout fit pression de manière si détournée
et sournoise qu'on a pas de preuve, pour étouffer dans l'oeuf
un jeu qui aurait enfin allié jouabilité et réalisme.
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[ Un Nouveau Jeu de role] Scoutions & Morpions
 | Vermine rouge <?> |
Bon moi j'ai que le titre mais je propose a titre
d'exercice créatif d'écrire le background et les règles za plusieurs.
J'avais idée de proposer comme monde de départ une forêt hostile
pleine de méchants exhibitionnistes mais finalement c'est peut être
réducteur et les scoutions pourront pas récupérer de points de BA en
aidant les vieilles dames à traverser la rue... zen pensez quoi ? (
message subliminal a caractère fédérateur : /on/) allez quoi
participez-z-y Scoutions & Morpions est avant tout VOTRE jeu
 |
·Taz |
Oh ouiiiii !
Et avec des niveaux !!!
On commencerait Louveteau ou Jeannette (c'est ça les filles ?) et on
pourrait finir "Chef Scout".
Et en fonction de ton niveau tu gagnerais des nouveaux pouvoirs, de
nouvelles lames pour ton couteau-suisse et tout ça quoi ...
Et puis tu auras un animal Totem, et il t'aiderait à rentrer dans
l'Umbra ... euh, non. c'est pas top ça comme idée. Ton totem, il te
sert juste pour ton nom, genre "oursonne flegmatique" ou
"sanglier bienveillant" ou "pine d'huitre".
Pis y aurait des scénars avec des curés qui t'emmène au ski ...
On va se pencher dessus.
Déjà, faut définir les caracs.
Taz·
Diable Dynamique
> On va se pencher dessus.
Pervers.
> Déjà, faut définir les caracs.
Analyse rapide :
- c'est un jeu basé sur une trilogie relationnelle
* relation avec la nature
* relation avec les curés
* relation avec le sexe opposé
(les relations avec les p'tits camarades, ça compte pas).
Donc, à mon avis, les caracs doivent se focaliser là-dessus. Je
propose
Cambouis (aussi appelé débrouillardise, genre "mettre les mains
dans le cambouis)
Intégrisme (ou, selon la propagande officielle, "foi
chrétienne". La vraie, celle qui soulève les ponts de bois, pas
la tchatche)
Gueule (comme dans "belle gueule", mais aussi "grande
gueule". En termes techniques, rayonnement social).
Pec's ("un muscle et deux cerveaux, selon l'expression consacrée.
Une version adolescente du futur Rambo).
Binoclage (taupinage, pougnage, enfin, la capacité à absorber autre
chose que les phéromones ambiantes).
Je pense qu'on a une base honnête.
 |
Vermine rouge |
> (les relations avec les p'tits camarades,
ça compte pas).
si si les relations avec les ptits camarades comptent sinon quid du
scénar de création de perso qui pourrait raconter par exemple le
bizutage du perso (et les traumatismes inhérents qui en découlent
voire la détermination du totem)...
 | "Legrand" <?> |
Coooooooooool
ouais on pourrait faire plein de suppléments:
- les scouts aquatiques
- la campagne "veillée à la guitare"
tout ça tout ça...
Ouiiiiiiiiiiiii les rituels scouts...
On pourrait appeler le jeux Scouts: the gathering
(non.....euh.....déjà pris), the campement.
On pourra faire le livre complet des rituels avec le fameux "BITOSSIRAG'"
rituel de niveau 1 "MISALO" aussi.... le coup des totems ça
me parait bien.... on pourrait même en faire un jeu de cartes!
Enfin... une extension sur les monstres: à la place de Sauron on mettra
l'abbé Cottard !!!!
S&M : Les détails !
Bien passons déjà à la création d'une patrouille scoute : 6 PJs sont
nécessaires !
- Le CP (Chef de patrouille) : il est le maître après Dieu, c'est lui
qu'est l'plus vieux et l'plus grand. Il porte dignement les 2 barrettes
signalant sa haute fonction sur son coeur, et assure le devenir de la
patrouille : tous les ordres émanent de lui, ainsi que les sanctions !
Il est également le dépositaire du "staff" : un bâton de
marche sur lequel est fixé le fanion de la patrouille représentant
l'animal totem (le faucon, la hyène, l'écrevisse, la moule, etc.).
Grand manitou, il se charge avec le SP de la navigation et de
l'orientation - le salaud, il sait que si on se perd, on ne pourra rien
dire puisqu'il est chef !
- Le SP (Second de patrouille) : c'est lui le n°2, généralement très
pote avec le CP. Lors des marches, il est toujours en dernière position
pour signaler les traitants et les tire-au-flancs au CP. Il a également
la digne tâche de tenir le fautif lorsque le CP le corrige
(véridique). Il ne porte qu'une seule barrette, elle aussi sur le coeur.
Ensuite, viennent les non gardés, chacun étant spécialisé dans un
domaine :
- L'intendant, généralement appelé 3e de patrouille : personnage
important, car responsable de l'achat de la bouffe (il est donc
trésorier), de la répartition des charges dans les sacs (il est donc
esclavagiste), et de la cuisine (il est donc empoisonneur). Son job est
on ne peut plus important, car tout le monde sait que le moral du scout
se trouve dans sa gamelle – le scout est très mal barré donc...
- Le liturgiste : rien de bien sorcier, il doit juste sortir une
bénédiction avant et après le repas et servir d'enfant de choeur
pendant les messes.
- Le boute-en-train : aaaaaaah, l'horrible mission que voilà ! Le
malheureux choisi pour cette tâche doit "égayer" ses
compagnons en chantant lors des longues marches (c'est toujours lui le
plus rapidement essoufflé...) et lors des veillées de nuit. Se tape
donc généralement comme équipement supplémentaire les carnets de
chant et la traditionnelle guitare mal accordée...
- Enfin, last but not least, le responsable outils : il entretient,
garde et transporte les précieuses haches, scies, pelles-bêches, et
autres piquets de tentes. Un poste à haut risque puisque généralement
les outils sont toujours en mauvais état, quoi qu'on y fasse...
Bien maintenant que notre joyeuse patrouille est formée, passons à la
hiérarchie au sein d'une troupe :
- Le chef de troupe : le big boss, le grand manitou, der Führer. Il
décide de tout, avant de transmettre ses ordres à ses assistants et de
passer ses journées à pioncer dans sa tente... Il est le grand
dépositaire du Sifflet, puissant artefact permettant d'appeler la
totalité des scouts !
- Les assistants - ou "petits chefs" : les adjoints du chef de
troupe, reconnaissables à leurs galons verts sur les épaules.
Egalement des bons vieux branleurs, qui envoient n'importe où les
patrouilles retrouver des conneries au cours de mythiques "Grands
Jeux".
- Le super CP : il porte 3 barrettes au lieu de 2, après avoir élu
"Le Meilleur de tous les CP" par le chef de troupe. Un bon
lèche-bottes en perspective !
Enfin, à l'intérieur des patrouilles, on retrouve, de bas en haut :
- Les secondes classe (badge rouge) : le premier échelon au-dessus de
bizuth, qui s'obtient après s'être débrouillé seul et avec le
minimum d'équipement dans un lieu dangereux (forêt lointaine,
marécage, ZUP, banlieue, etc.)
- Les premières classes : relativement rares, car l'épreuve est encore
plus corsée ! On en parle avec beaucoup de respect !
- Les totemisés : les fameux "Taupe membrée" ou
"Serpent vicieux" !!! Ce titre très honorifique s'obtient
après une nuit très agitée, avec au programme : une chasse à l'homme
(le gibier étant les "candidats") et plusieurs épreuves
dignes d'Intervilles (se faire marcher dessus par le chef et ses
assistants, composer un poème avec des mots à la con, manger un
étrange potage, et des choses bien plus horribles encore !!!)
En sachant que dès la Seconde Classe, les fameux badges tant convoités
et cousus sur les manches sont enfin accessibles ! On y trouve de tout,
depuis "spécialiste en noeuds" jusqu'à "cavalier",
en passant par des conneries du genre "bon chanteur", "cuistot",
etc. Fouyaya !
Et maintenant l'équipement du scout !
- Tenue été/hiver : chemise brune manches longues, pull bleu marine,
bermuda noir (dont la longueur est strictement contrôlée : une main au
dessus du genou !), béret noir, chaussettes blanches pour les réunions
et les évènements importantes, bleu marine pour le reste, et des
godasses de marche impeccablement cirées, sans oublier le ceinturon en
cuir avec la boucle frappée du sigle scout !
- Sac à dos : faut pas avoir peur du poids ! On y trouve le sac de
couchage, une couverture, des kilos de bouffe dégueulasse, une partie
de la tente (toile ou piquets), une partie des outils, plusieurs
gourdes, les fringues de rechange, les carnets de chant jamais ouverts,
la gamelle, et c'est déjà pas mal !
Ouf... Des précisions ?
Kerk, scout repenti.
Ca me rappelle un JdR qu'un copain avait inventé et
qu'on avait développé ensemble : Scout Boy.
Je ne me souviens plus des détails, mais on avait créé des
compétences du genre : crachat, lancer de pétards, voler des bonbons
au magasin du coin...
Le premier scénar avait commencé dans notre patelin, où un malfaisant
avait attaqué tous les magasins pour emporter les fraises Tagada, dans
le but de les détruire.
Notre groupe avait suivi sa trace jusqu'à Fort Boyard, où nous avons
combattu les habitants, ... je vous laisse imaginer le reste du délire.
TOP COOOL THIS GAME !!!
Pour les illustrations, je propose d'engager des pourparlers avec Fluide
Glacial pour reprendre les dessins de la série" Hamster
Jovial" de Gotlieb (plus quelques inédits genre 3 couvertures
différentes pour le Livre de Base, c'est à la mode c'est les Designers
Rolistiques...).
Et de faire une grande campagne internationale nommée JAMBOREE...
Et de faire des ScoutsBooks sur les Scouts de France, d'Europe, De
Sainte Nitouche, les Protestants...
 |
Kerk |
>"Kerk" est dorénavant nommé
conseiller technique sur le projet "scoutions & morpions"
Yep !!! J'touche combien sur les ventes, dis ???
> > - Le CP (Chef de patrouille) Caractéristique requise
faudrait voir avec VK mais je pense que Gueule est la carac numbeur
ouane
Egalement "Frapper les bleus à coups de staff lorsqu'ils refusent
d'avancer"
> Grand manitou, il se charge avec le SP de la navigation et de
l'orientation
> bon compétence : repérage ? navigation à l'oeil ? ou alors bluff
?
Surtout "Bluff", on se paume toujours, et il argumente
toujours pour biaiser ! ;-)
> > - Le SP (Second de patrouille) : c'est lui le n°2
>compétence : fayotage ? langue de pute ?
> > - L'intendant, généralement appelé 3e
de patrouille :
> bon compétence euhhh bouffe, dénicher des trucs bouffable et
euhhh racket ?
Pas vraiment "Racket", plutôt "Mendier" : la
technique est toute simple : envoyer le plus jeune, et donc le plus
attendrissant, de la patrouille sonner à la première baraque pour
demander de la bouffe (tactique très répandue d'ailleurs !)
> > - Le liturgiste
> il pourrait avoir euhhh des sorts lui ? nan ? comment ca c'est une
hérésie ?
Le clerc, le clerc ! Avec des sorts dans le style "Fireball
histoire d'allumer un feu avec du bois mouillé" !
> > - Le boute-en-train
> compétence donc : chant, raconter des histoires droles nulles
Oui, de même que "ramasser des baffes des compagnons
excédés"...
> Il est le grand dépositaire du Sifflet, puissant artefact
permettant d'appeler la totalité des scouts !
> ouais : objet magique ...
Egalement : "bouteille de pinard" (+5 degrés dans le
sang) et "bouffe bien meilleure que celle des autres"...
> > Enfin, à l'intérieur des patrouilles, on retrouve, de bas
en haut… :
Petite précision, la Seconde Classe permet d'acquérir la seule arme
possible du scout en dehors du couteau suisse : le poignard, qui fait
top frime une fois accroché au ceinturon ! (1 chance sur 4 que la lame
pète à chaque usage, c'est prouvé d'après mon expérience !)
Bon, quelques contributions pour le jeu S&M (...)
J'ai un peu lu en diagonale, est-ce qu'on a parlé de l'indispensable
compétence : "fabriquer des gâteaux scouts" (voire
"fabriquer d'infâmes gâteaux scouts"), associée à d'aut'
choses du genre "Convaincre d'innocents gens - on a pas dit sains !
- d'acheter les gâteaux scouts fabriqués par les scouts".
C'est là qu'on voit une fois de plus que la carac Gueule va vraiment
avoir une importance primordiale dans le jeu. C'est la même qui va leur
servir pour convaincre de pauvres grands-mères qu'ont rien demandé de
traverser des rues qu'elles voulaient pas prendre.
Bon fabriquer des gâteaux pourrait être lié à "cuisine",
mais quand même, c'est si particulier qu'à mon avis, ça entre plutôt
dans le domaine des rituels, et autres choses mystiques de ce genre.
Ah oui, penser aussi à mettre Mercredi Adams comme Monstre ennemi des
Scouts...
 |
Vermine rouge |
[Scoutions & Morpions] Récapitulatif
Dans ce jeu de rôle donc, il est proposé d'incarner
un scout, euhhh et pis d'avoir des aventures extraordinaires ou
simplement ordinaires...
Alors bon voila les idées déjà avancées...
Création du personnage :
alors bon déjà y a les caractéristiques
- Cambouis : capacité à se démerder, à faire appel au système D a
mettre les mains dans le cambouis etc.
- Intégrisme (Autrement appelée Foi): capacité à soulever des
montagnes quand on a pas de soulève-montagne
- Pec's : plus t'en as plus t'es balaize
- Binoclage : là euhhh je vois à quoi ça correspond mais dans la
pratique euhhhh à part induire directement sur le fayottage je vois pas
Hors carac, y a les tendances sexuelles du persos : hétéro, homo, bi,
nsp, non
Le personnage dispose également de points de Héros, pis aussi des
points de faux culs puis un d'un score en BA (bonnes actions) et
éventuellement de points de maturité (PM) si euhhh il est du coté
obscur ou pas du scoutisme ( aidez moi quoi vous voyez bien que
j'm'enlise en vrac je livre cette explication de VK pour ceux qui
voudrait bien m'aider a formaliser :
"AMA, le traitement des B.A. est subtil : pour ceux qui ont un
Intégrisme élevé, donc, qui y croient vraiment, les B.A. servent
effectivement à se surpasser et les P.M. ne servent qu'à modifier
l'issue des actions sociales avec les autres individus, hormis les
curés. Pour ceux qui ont un Intégrisme bas, c'est l'inverse : le P.M.
est la base de la survie, le B.A. ne sert que pour la lèche vis-à-vis
de la hiérarchie ecclésiastique (et Dieu sait qu'elle est importante).
Il reste les vrais faux-culs, ceux qui ont un score moyen, genre le cul
entre deux chaises. Pas de pitié pour eux, ils ne pourront s'appuyer
sur rien : chaque fois qu'ils veulent modifier une action sociale, une
interaction ecclésiastique ou une action
physique/survie/séduction/autre, ils doivent dépenser un B.A. _et_ un
P.M.)"
Persos :
Outre ceux dont on a parlé plus haut
- le boute en train : chant , raconter des histoires drôles et
nulles, faire ploink ploink sur guitare éventuellement guimbarde
- le liturgiste :
compétences : lancer des sorts : bénédiction de la troupe, boule de
feu pour allumer un feu de bois mouillé, faire fuir les
exhibitionnistes
- le responsable des outils
compétence : faire des trucs avec des outils
Les objets magiques zet les niveau d'expérience qui te permettent de
gagner des objets magiques (couteaux a plusieurs lames qui pètent ,
badges etc.) et aussi de te la pèter à mort devant les bleubites
les compétences
-d'un avis général natation en mer est fortement recommandé
-fabriquer des gâteaux scouts zimmengeables
-lire et décoder les badges scouts
- emmerder les grand mères et les aveugles
-crachat
- voler des bonbecs
-et gnagnagni et gnagnagna
La création du perso peut débuter par un scénar introductif racontant
le bizutage dudit perso d'ou son totem ? et ses éventuels traumas on
pourrait appeler le supplément en parlant euuuuuh bitossirage ?
Les scénarios, les campagnes, les suppléments :
campagne : veillée à la guitare
campagne : scout : the campement
campagne : Jamboree
supplément : scoutbook : les scouts d'europe
supplément : scoutbook : les scouts de France
récapitulatif composé d’après les dires de : Vorrig Kye, Taz,
Camaris, Maud Romani, Kerk, Legrand, Prat, Lazare Novo.
Si j'en ai oublié si y a d'autres idées, si quelqu'un se sent plus
doué que moi pour formaliser euhh vzetes les bienvenus...
(ah oui va falloir quelqu'un pour le tester aprés....)
...(PLUS TARD…) fin de S&M
> (Alors là, "scoutions et morpions",
c'est trop beau... merci...)
oui j'ai voulu déposer le nom en vue d'en faire un jeu de rôle mais
finalement je préfère que ça reste du domaine public. je pensais
faire un premier scénario qui se passait pendant les JMJ mais on m'a
dit c'est trop méchant les scouts sont pas tous comme ça etc...et puis
comme j'insistais j'ai reçu la visite de deux types très baraqués
dont un en imper gris mastoc avec un petit foulard a rayure autour du
cou et là "on" m'a fait comprendre que j'étais allé trop
loin et "on" ma dit que je prenais de gros risque et
"on" m'a fait peur a coup de menace sur mon appartement ma
famille et mon chat bertha et "on" ma tapoté sur la joue
méchamment alors du coup je me tais mais ça n'empêche pas que je
reste persuadé qu'il y a un puissant lobby scout qui tente de brimer le
monde du jeu de rôle.
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