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Scoutions et morpions

Vermine Rouge lança sur fr.rec.jeux.jdr les travaux préparatoires pour un jeu de rôles sur le thème du scoutisme. Or, loin de considérer le formidable outil de recrutement que notre loisir constituait pour l'oeuvre de Baden Powell, le lobby scout fit pression de manière si détournée et sournoise qu'on a pas de preuve, pour étouffer dans l'oeuf un jeu qui aurait enfin allié jouabilité et réalisme.

[ Un Nouveau Jeu de role] Scoutions & Morpions

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Vermine rouge <?>

Bon moi j'ai que le titre mais je propose a titre d'exercice créatif d'écrire le background et les règles za plusieurs. J'avais idée de proposer comme monde de départ une forêt hostile pleine de méchants exhibitionnistes mais finalement c'est peut être réducteur et les scoutions pourront pas récupérer de points de BA en aidant les vieilles dames à traverser la rue... zen pensez quoi ? ( message subliminal a caractère fédérateur : /on/) allez quoi participez-z-y Scoutions & Morpions est avant tout VOTRE jeu

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·Taz

Oh ouiiiii !
Et avec des niveaux !!!

On commencerait Louveteau ou Jeannette (c'est ça les filles ?) et on pourrait finir "Chef Scout".

Et en fonction de ton niveau tu gagnerais des nouveaux pouvoirs, de nouvelles lames pour ton couteau-suisse et tout ça quoi ...

Et puis tu auras un animal Totem, et il t'aiderait à rentrer dans l'Umbra ... euh, non. c'est pas top ça comme idée. Ton totem, il te sert juste pour ton nom, genre "oursonne flegmatique" ou "sanglier bienveillant" ou "pine d'huitre".

Pis y aurait des scénars avec des curés qui t'emmène au ski ...
On va se pencher dessus.
Déjà, faut définir les caracs.

Taz·
Diable Dynamique

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Voriig Kye

> On va se pencher dessus.
Pervers.

> Déjà, faut définir les caracs.
Analyse rapide :

- c'est un jeu basé sur une trilogie relationnelle
* relation avec la nature
* relation avec les curés
* relation avec le sexe opposé
(les relations avec les p'tits camarades, ça compte pas).

Donc, à mon avis, les caracs doivent se focaliser là-dessus. Je propose

Cambouis (aussi appelé débrouillardise, genre "mettre les mains dans le cambouis)
Intégrisme (ou, selon la propagande officielle, "foi chrétienne". La vraie, celle qui soulève les ponts de bois, pas la tchatche)
Gueule (comme dans "belle gueule", mais aussi "grande gueule". En termes techniques, rayonnement social).
Pec's ("un muscle et deux cerveaux, selon l'expression consacrée. Une version adolescente du futur Rambo).
Binoclage (taupinage, pougnage, enfin, la capacité à absorber autre chose que les phéromones ambiantes).

Je pense qu'on a une base honnête.

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Vermine rouge

> (les relations avec les p'tits camarades, ça compte pas).

si si les relations avec les ptits camarades comptent sinon quid du scénar de création de perso qui pourrait raconter par exemple le bizutage du perso (et les traumatismes inhérents qui en découlent voire la détermination du totem)...

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"Legrand" <?>

Coooooooooool
ouais on pourrait faire plein de suppléments:
- les scouts aquatiques
- la campagne "veillée à la guitare"
tout ça tout ça...

Ouiiiiiiiiiiiii les rituels scouts...

On pourrait appeler le jeux Scouts: the gathering (non.....euh.....déjà pris), the campement.
On pourra faire le livre complet des rituels avec le fameux "BITOSSIRAG'" rituel de niveau 1 "MISALO" aussi.... le coup des totems ça me parait bien.... on pourrait même en faire un jeu de cartes!
Enfin... une extension sur les monstres: à la place de Sauron on mettra l'abbé Cottard !!!!

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Kerk

S&M : Les détails !

Bien passons déjà à la création d'une patrouille scoute : 6 PJs sont nécessaires !

- Le CP (Chef de patrouille) : il est le maître après Dieu, c'est lui qu'est l'plus vieux et l'plus grand. Il porte dignement les 2 barrettes signalant sa haute fonction sur son coeur, et assure le devenir de la patrouille : tous les ordres émanent de lui, ainsi que les sanctions ! Il est également le dépositaire du "staff" : un bâton de marche sur lequel est fixé le fanion de la patrouille représentant l'animal totem (le faucon, la hyène, l'écrevisse, la moule, etc.). Grand manitou, il se charge avec le SP de la navigation et de l'orientation - le salaud, il sait que si on se perd, on ne pourra rien dire puisqu'il est chef !

- Le SP (Second de patrouille) : c'est lui le n°2, généralement très pote avec le CP. Lors des marches, il est toujours en dernière position pour signaler les traitants et les tire-au-flancs au CP. Il a également la digne tâche de tenir le fautif lorsque le CP le corrige (véridique). Il ne porte qu'une seule barrette, elle aussi sur le coeur.

Ensuite, viennent les non gardés, chacun étant spécialisé dans un domaine :

- L'intendant, généralement appelé 3e de patrouille : personnage important, car responsable de l'achat de la bouffe (il est donc trésorier), de la répartition des charges dans les sacs (il est donc esclavagiste), et de la cuisine (il est donc empoisonneur). Son job est on ne peut plus important, car tout le monde sait que le moral du scout se trouve dans sa gamelle – le scout est très mal barré donc...

- Le liturgiste : rien de bien sorcier, il doit juste sortir une bénédiction avant et après le repas et servir d'enfant de choeur pendant les messes.

- Le boute-en-train : aaaaaaah, l'horrible mission que voilà ! Le malheureux choisi pour cette tâche doit "égayer" ses compagnons en chantant lors des longues marches (c'est toujours lui le plus rapidement essoufflé...) et lors des veillées de nuit. Se tape donc généralement comme équipement supplémentaire les carnets de chant et la traditionnelle guitare mal accordée...

- Enfin, last but not least, le responsable outils : il entretient, garde et transporte les précieuses haches, scies, pelles-bêches, et autres piquets de tentes. Un poste à haut risque puisque généralement les outils sont toujours en mauvais état, quoi qu'on y fasse...

Bien maintenant que notre joyeuse patrouille est formée, passons à la hiérarchie au sein d'une troupe :

- Le chef de troupe : le big boss, le grand manitou, der Führer. Il décide de tout, avant de transmettre ses ordres à ses assistants et de passer ses journées à pioncer dans sa tente... Il est le grand dépositaire du Sifflet, puissant artefact permettant d'appeler la totalité des scouts !

- Les assistants - ou "petits chefs" : les adjoints du chef de troupe, reconnaissables à leurs galons verts sur les épaules. Egalement des bons vieux branleurs, qui envoient n'importe où les patrouilles retrouver des conneries au cours de mythiques "Grands Jeux".

- Le super CP : il porte 3 barrettes au lieu de 2, après avoir élu "Le Meilleur de tous les CP" par le chef de troupe. Un bon lèche-bottes en perspective !

Enfin, à l'intérieur des patrouilles, on retrouve, de bas en haut :

- Les secondes classe (badge rouge) : le premier échelon au-dessus de bizuth, qui s'obtient après s'être débrouillé seul et avec le minimum d'équipement dans un lieu dangereux (forêt lointaine, marécage, ZUP, banlieue, etc.)
- Les premières classes : relativement rares, car l'épreuve est encore plus corsée ! On en parle avec beaucoup de respect !
- Les totemisés : les fameux "Taupe membrée" ou "Serpent vicieux" !!! Ce titre très honorifique s'obtient après une nuit très agitée, avec au programme : une chasse à l'homme (le gibier étant les "candidats") et plusieurs épreuves dignes d'Intervilles (se faire marcher dessus par le chef et ses assistants, composer un poème avec des mots à la con, manger un étrange potage, et des choses bien plus horribles encore !!!)

En sachant que dès la Seconde Classe, les fameux badges tant convoités et cousus sur les manches sont enfin accessibles ! On y trouve de tout, depuis "spécialiste en noeuds" jusqu'à "cavalier", en passant par des conneries du genre "bon chanteur", "cuistot", etc. Fouyaya !

Et maintenant l'équipement du scout !

- Tenue été/hiver : chemise brune manches longues, pull bleu marine, bermuda noir (dont la longueur est strictement contrôlée : une main au dessus du genou !), béret noir, chaussettes blanches pour les réunions et les évènements importantes, bleu marine pour le reste, et des godasses de marche impeccablement cirées, sans oublier le ceinturon en cuir avec la boucle frappée du sigle scout !

- Sac à dos : faut pas avoir peur du poids ! On y trouve le sac de couchage, une couverture, des kilos de bouffe dégueulasse, une partie de la tente (toile ou piquets), une partie des outils, plusieurs gourdes, les fringues de rechange, les carnets de chant jamais ouverts, la gamelle, et c'est déjà pas mal !

Ouf... Des précisions ?

Kerk, scout repenti.

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Lazare Novo

Ca me rappelle un JdR qu'un copain avait inventé et qu'on avait développé ensemble : Scout Boy.

Je ne me souviens plus des détails, mais on avait créé des compétences du genre : crachat, lancer de pétards, voler des bonbons au magasin du coin...

Le premier scénar avait commencé dans notre patelin, où un malfaisant avait attaqué tous les magasins pour emporter les fraises Tagada, dans le but de les détruire.

Notre groupe avait suivi sa trace jusqu'à Fort Boyard, où nous avons combattu les habitants, ... je vous laisse imaginer le reste du délire.

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PRAT

TOP COOOL THIS GAME !!!

Pour les illustrations, je propose d'engager des pourparlers avec Fluide Glacial pour reprendre les dessins de la série" Hamster Jovial" de Gotlieb (plus quelques inédits genre 3 couvertures différentes pour le Livre de Base, c'est à la mode c'est les Designers Rolistiques...).

Et de faire une grande campagne internationale nommée JAMBOREE...

Et de faire des ScoutsBooks sur les Scouts de France, d'Europe, De Sainte Nitouche, les Protestants...

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Kerk

>"Kerk" est dorénavant nommé conseiller technique sur le projet "scoutions & morpions"

Yep !!! J'touche combien sur les ventes, dis ???

> > - Le CP (Chef de patrouille) Caractéristique requise faudrait voir avec VK mais je pense que Gueule est la carac numbeur ouane

Egalement "Frapper les bleus à coups de staff lorsqu'ils refusent d'avancer"

> Grand manitou, il se charge avec le SP de la navigation et de l'orientation
> bon compétence : repérage ? navigation à l'oeil ? ou alors bluff ?

Surtout "Bluff", on se paume toujours, et il argumente toujours pour biaiser ! ;-)

> > - Le SP (Second de patrouille) : c'est lui le n°2
>compétence : fayotage ? langue de pute ?

> > - L'intendant, généralement appelé 3e de patrouille :
> bon compétence euhhh bouffe, dénicher des trucs bouffable et euhhh racket ?

Pas vraiment "Racket", plutôt "Mendier" : la technique est toute simple : envoyer le plus jeune, et donc le plus attendrissant, de la patrouille sonner à la première baraque pour demander de la bouffe (tactique très répandue d'ailleurs !)

> > - Le liturgiste
> il pourrait avoir euhhh des sorts lui ? nan ? comment ca c'est une hérésie ?

Le clerc, le clerc ! Avec des sorts dans le style "Fireball histoire d'allumer un feu avec du bois mouillé" !

> > - Le boute-en-train
> compétence donc : chant, raconter des histoires droles nulles

Oui, de même que "ramasser des baffes des compagnons excédés"...

> Il est le grand dépositaire du Sifflet, puissant artefact permettant d'appeler la totalité des scouts !
> ouais : objet magique ...

Egalement : "bouteille de pinard" (+5 degrés dans le sang) et "bouffe bien meilleure que celle des autres"...

> > Enfin, à l'intérieur des patrouilles, on retrouve, de bas en haut… :

Petite précision, la Seconde Classe permet d'acquérir la seule arme possible du scout en dehors du couteau suisse : le poignard, qui fait top frime une fois accroché au ceinturon ! (1 chance sur 4 que la lame pète à chaque usage, c'est prouvé d'après mon expérience !)

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Camaris

Bon, quelques contributions pour le jeu S&M (...)

J'ai un peu lu en diagonale, est-ce qu'on a parlé de l'indispensable compétence : "fabriquer des gâteaux scouts" (voire "fabriquer d'infâmes gâteaux scouts"), associée à d'aut' choses du genre "Convaincre d'innocents gens - on a pas dit sains ! - d'acheter les gâteaux scouts fabriqués par les scouts".

C'est là qu'on voit une fois de plus que la carac Gueule va vraiment avoir une importance primordiale dans le jeu. C'est la même qui va leur servir pour convaincre de pauvres grands-mères qu'ont rien demandé de traverser des rues qu'elles voulaient pas prendre.

Bon fabriquer des gâteaux pourrait être lié à "cuisine", mais quand même, c'est si particulier qu'à mon avis, ça entre plutôt dans le domaine des rituels, et autres choses mystiques de ce genre.

Ah oui, penser aussi à mettre Mercredi Adams comme Monstre ennemi des Scouts...

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Vermine rouge

[Scoutions & Morpions] Récapitulatif

Dans ce jeu de rôle donc, il est proposé d'incarner un scout, euhhh et pis d'avoir des aventures extraordinaires ou simplement ordinaires...
Alors bon voila les idées déjà avancées...

Création du personnage :
alors bon déjà y a les caractéristiques
- Cambouis : capacité à se démerder, à faire appel au système D a mettre les mains dans le cambouis etc.
- Intégrisme (Autrement appelée Foi): capacité à soulever des montagnes quand on a pas de soulève-montagne
- Pec's : plus t'en as plus t'es balaize
- Binoclage : là euhhh je vois à quoi ça correspond mais dans la pratique euhhhh à part induire directement sur le fayottage je vois pas
Hors carac, y a les tendances sexuelles du persos : hétéro, homo, bi, nsp, non

Le personnage dispose également de points de Héros, pis aussi des points de faux culs puis un d'un score en BA (bonnes actions) et éventuellement de points de maturité (PM) si euhhh il est du coté obscur ou pas du scoutisme ( aidez moi quoi vous voyez bien que j'm'enlise en vrac je livre cette explication de VK pour ceux qui voudrait bien m'aider a formaliser :

"AMA, le traitement des B.A. est subtil : pour ceux qui ont un Intégrisme élevé, donc, qui y croient vraiment, les B.A. servent effectivement à se surpasser et les P.M. ne servent qu'à modifier l'issue des actions sociales avec les autres individus, hormis les curés. Pour ceux qui ont un Intégrisme bas, c'est l'inverse : le P.M. est la base de la survie, le B.A. ne sert que pour la lèche vis-à-vis de la hiérarchie ecclésiastique (et Dieu sait qu'elle est importante).

Il reste les vrais faux-culs, ceux qui ont un score moyen, genre le cul entre deux chaises. Pas de pitié pour eux, ils ne pourront s'appuyer sur rien : chaque fois qu'ils veulent modifier une action sociale, une interaction ecclésiastique ou une action physique/survie/séduction/autre, ils doivent dépenser un B.A. _et_ un P.M.)"

Persos :

Outre ceux dont on a parlé plus haut

- le boute en train : chant , raconter des histoires drôles et nulles, faire ploink ploink sur guitare éventuellement guimbarde

- le liturgiste :
compétences : lancer des sorts : bénédiction de la troupe, boule de feu pour allumer un feu de bois mouillé, faire fuir les exhibitionnistes

- le responsable des outils
compétence : faire des trucs avec des outils

Les objets magiques zet les niveau d'expérience qui te permettent de gagner des objets magiques (couteaux a plusieurs lames qui pètent , badges etc.) et aussi de te la pèter à mort devant les bleubites

les compétences
-d'un avis général natation en mer est fortement recommandé
-fabriquer des gâteaux scouts zimmengeables
-lire et décoder les badges scouts
- emmerder les grand mères et les aveugles
-crachat
- voler des bonbecs
-et gnagnagni et gnagnagna

La création du perso peut débuter par un scénar introductif racontant le bizutage dudit perso d'ou son totem ? et ses éventuels traumas on pourrait appeler le supplément en parlant euuuuuh bitossirage ?

Les scénarios, les campagnes, les suppléments :
campagne : veillée à la guitare
campagne : scout : the campement
campagne : Jamboree
supplément : scoutbook : les scouts d'europe
supplément : scoutbook : les scouts de France

récapitulatif composé d’après les dires de : Vorrig Kye, Taz, Camaris, Maud Romani, Kerk, Legrand, Prat, Lazare Novo.

Si j'en ai oublié si y a d'autres idées, si quelqu'un se sent plus doué que moi pour formaliser euhh vzetes les bienvenus...

(ah oui va falloir quelqu'un pour le tester aprés....)

...(PLUS TARD…) fin de S&M

> (Alors là, "scoutions et morpions", c'est trop beau... merci...)

oui j'ai voulu déposer le nom en vue d'en faire un jeu de rôle mais finalement je préfère que ça reste du domaine public. je pensais faire un premier scénario qui se passait pendant les JMJ mais on m'a dit c'est trop méchant les scouts sont pas tous comme ça etc...et puis comme j'insistais j'ai reçu la visite de deux types très baraqués dont un en imper gris mastoc avec un petit foulard a rayure autour du cou et là "on" m'a fait comprendre que j'étais allé trop loin et "on" ma dit que je prenais de gros risque et "on" m'a fait peur a coup de menace sur mon appartement ma famille et mon chat bertha et "on" ma tapoté sur la joue méchamment alors du coup je me tais mais ça n'empêche pas que je reste persuadé qu'il y a un puissant lobby scout qui tente de brimer le monde du jeu de rôle.

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