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Aide de jeu de règles
Le tarot simple avec un dé 20
© Bruno Billion - Descartes le supplément février 1992
Aide de jeu originale : « une nouvelle
compétence pour l’Appel de Cthulhu : la cartomancie ».
Parution dans Descartes le supplément n°1, p34-35 ; février 1992
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(format .doc ,24 Ko)
Vous avez peut-être déjà eu des personnages qui
avaient un jeu de tarot, et les compétences pour s’en servir. Pour
les MJ, c’est parfois laborieux de devoir imaginer le résultat du
tirage, sans lui-même posséder un jeu de tarot et tirer les cartes. De
plus, les autres joueurs s’ennuient pendant que " le gitan
fait son numéro "…
Généralement, cela donne le résultat navrant suivant : le MJ, ne
sachant que dire, lâche " ton tirage de tarot est… euh…
globalement positif "
Ce petit tableau vous aidera à déterminer rapidement quelles cartes
sortent.
Procédure : Le personnage va tester, selon votre système
de jeu, la caractéristique (Intuition, Fluide, etc.) ou la compétence
(occultisme, tirer le Tarot, etc.) pertinente. Mais le MJ va faire le
jet de dé SECRETEMENT.
 | Si le test est réussi : le MJ fait du bruit avec les dés
derrière le paravent ; choisit les cartes qui représentent
les informations qu’il est prêt à donner, et précise la carte
tirée par le joueur, ainsi que son orientation (à l’endroit ou
à l’envers). |
 | Si le test est raté : le MJ tire au hasard (avec un
d20 !) les cartes tirées, et détermine leur orientation à
pile ou face… |
Dans tous les cas, le MJ se contentera de donner les
mots-clés associés, et laissera méditer les joueurs sur les
difficultés d’interprétation ésotériques…
Résultat du d20 : carte. interprétation (la carte est
à l’endroit : positive ; la carte est à l’envers :
négative)
I: le Fou: idées. pensées. folie. personne dont
il faut se méfier. chaos. immoralité. instincts et passions
II: le Mage: sagesse. puissance occulte. sorcellerie. déception.
intelligence. messages. création.
Manipulations
III: la Prêtresse: influence bénéfique. pureté. intuition.
chance. mystère. imagination. instabilité. clé des portes de l'
esprit et de l' âmeIV: l' Impératrice: fécondité. opulence.
domination. amour. beauté. débauche. sensualité. sexe. civilisation
V: l'Empereur: conquête. victoire. stabilité. puissance
terrestre. ambition. mégalomanie. personne puissante. volonté.
stabilité rationnelle. raison .excès
VI: le Savant: puissance spirituelle. sagesse divine. éducation
.initiation. aide d' être supérieur. paix. organisation. domination
VII: les Amants: union. amour. amitié. intuition. intelligence.
attraction. beauté. indécision. infidélité. trahison
VIII: le Char: combat. guerre. triomphe. espoir. foi. santé.
succès. violence. soif de destruction. autorité. assurance. mouvement
IX: la Balance: justice/injustice. stabilité/ instabilité.
équilibre/déséquilibre. anarchie/ordre. Jugement. décision finale.
aube d 'une ère nouvelle. futur. découverte
X: l'Ermite: solitude. retraite. crainte. patience. peur.
puissance occulte en sommeil. inspiration divine. illumination. sagesse.
prudence
XI: la Roue de la Fortune: changement. évolution. événement
inattendu. élément extérieur. instabilité. influences bonnes ou
mauvaises, mort soudaine
XII: la Force: force. efforts. énergie. courage. magie. amour
charnel. sexe. perversion. contrôle de la force vitale
XIII: le Pendu: sacrifice. rédemption. souffrance. torture.
punition. perte. mort. victime. ruine. suicide
XIV: la Mort: mort. fin. transformation .destruction. changement.
progrès
XV: l'Alliance: union de forces. action calculée. manoeuvres.
alliance. moyen d' évasion. patience. réflexion
XVI: le Diable: personne sans scrupule. mal. démon. jalousie.
ambition. tentation. obsession. plan secret. travail acharné.
fatalité. danger.
XVII: l'Etoile: espoir. aide inattendue. vision. erreur de
jugement. rêve. imagination .patience. illumination. vue intérieure.
spiritualité. paix intérieure
XVIII: le Mirage: illusion. déception. trahison. catastrophe.
maladie. accident. sorcellerie. ensorcellement. folie. hystérie. rêve.
cauchemar. mensonge. changement volontaire. mal. horreur
XIX: le Soleil: gloire. réussite. richesses. triomphe. plaisir.
vérité. bonne santé. rétablissement. mort soudaine. arrogance.
vanité
XX : l'Univers: synthèse. découverte. voyage. fin
.accomplissement. opposition. inertie. persévérance. patience.
réunion. Solution
Exemple : l’intrigue prévoit que les personnages vont
bientôt rencontrer un magicien qui leur confiera une mission de
récupération d’objet magique dans des ruines. Le personnage-joueur
gitan commence à tirer les cartes :
 | Jet réussi : le MJ fait semblant de tirer les d20 et choisit
les cartes les plus pertinentes. Ici ce sera le Mage (le
commanditaire), l’Univers (voyage) et le soleil (richesse), le
tout à l’endroit. |
 | Jet raté : c’est là qu’on rigole. Le MJ tire au hasard,
et obtient par exemple 14, pile ; 6 pile ; 8 face, soit la
Mort à l’endroit (changement); le Savant à l’endroit
(sagesse); le Char à l’envers (soif de destruction). Les PJ
risquent d’être assez méfiants lors de leur rencontre avec le
magicien… |
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